Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Schizm II: Chameleon - 2. část návodu

  12:00aktualizováno  7. června 11:13
Druhá a závěrečná část návodu na logickou adventuru Schizm II nás zavede na překrásné přírodní území Ansalanů a nakonec též zpět na nehostinnou orbitální stanici, kde celý příběh šťastně zakončíme.

V předchozí části návodu se náš hrdina Sen dostal z orbitální stanice na planetu Sarpedon a navštívil území Transaiů. Dnes se spolu s ním podíváme za Ansalany a při troše štěstí celý příběh zdárně završíme.

Část 9) Brada Coe

Po přejití květinového mostu a vstoupení do otvoru ve skále zahněte doleva a pokračujte doleva ke květině mezi balvany. V animaci si promluvíte se Saku a dvěma malými dětmi. Od nich se dozvíte, že s vámi chtějí hovořit Losan a Lorean. Po skončení animace se tam tudíž vydejte směrem, kterým odlétal Amblát (onen průhledný duch). Vraťte se kousek zpět a vydejte se doleva po cestě vpřed. Především je zapotřebí vzít na vědomí, že území Ansalanů má tři patra - horní, střední a dolní. Vy se teď vydáváte do horního, po točité vyvýšené pěšince. V další animaci si pohovoříte s Trigou, Losanem a Lorean, kteří pro vás připravili ubytování, abyste si mohli po strastiplné cestě odpočinout. Na odpočinek ale není čas.

Po skončení animace si prohlédněte zavěšený gong. Skládá se z několika různobarevných částí - pokud na některou z nich kliknete, uslyšíte pokaždé jiný zvuk. Projděte se po celém tomto patře, prohlédněte si buňky s různými symboly květů, je jich celkem 9. Nyní od gongu sejděte po cestě dolů do středního patra. Zde vidíte takto označených buněk 16. Sejděte do nejnižšího patra, kde je zmíněných buněk 15. Prohlédněte si hlavně rostlinu, která je sice nefunkční, ale udává vám barvu jednotlivých znaků. Touto prohlídkou všech pater a mnou udávaných míst jste získali všechny nutně potřebné informace, abyste mohli vyřešit další rébus. Vraťte se proto do horního patra ke gongu, aktivujte ho a klikněte na barvy v tomto pořadí: purpurová, indigo, červená a modrá. Schizm II: Chameleon Zapamatujte si, jaký každá z barev reprodukovala zvuk. Teď se vydejte do středního patra k rostlinnému panelu, kde je nutno podle získaných poznatků správně nastavit všechna táhla. Všimněte si po aktivaci rostliny (panelu), že jsou na ní tři horizontální řady tlačítek ve čtyřech vertikálních sloupcích (viz obrázek). Horními tlačítky nastavíte správně nad nimi umístěné znaky a to tak, že na tlačítka zleva doprava kliknete v tomto pořadí takto: 1.zleva 6x, 2.zleva 4x, 3.zleva 0 (nechat tak, jak je) a 4.zleva 5x. Tímto jste nastavili správně znaky. Teď přestavte střední tlačítka takto: 1.zleva 3x, 2.zleva 1x, 3.zleva 8x a 4.zleva 7x. Po každém nastavení si na jednotlivých tlačítcích v dolní řadě kontrolujte, jestli jste si pomocí středních tlačítek nastavili správný zvuk, což může být pro vás problém, pokud nemáte dobrou paměť na zvukovou reprodukci. Já si pomohla tak, že jsem si u gongu podle zvolených barev poznačila zvuk purpurové barvy jako „krátký hlas ťuhýka“, indigo jako „řev lva dlouhý“, barva červená jako „dlouhý hlas ťuhýka“ a barvu modrou jako „řev lva krátký“. Takto jsem si tedy pomocí spodních tlačítek na panelu zkontrolovala správné nastavení zvuků. Pokud tedy dodržíte mnou popsaný postup, pak potvrďte znovu dolními tlačítky správné nastavení zvuků, vlevo od tohoto panelu se vám zpřístupní obrovský lusk, který funguje jako výtah a v něm budete v animaci pod vodou přepraveni do následující části.

Část 10) Mořská brána Ansaly

Vlevo před vámi je opět květina - další panel. Řešení této hádanky spočívá na matematických propočtech, vycházejících z poznatků ze tří pater v předcházející části. Všimněte si, že nahoře na panelu jsou znaky, totožné s těmi, které jste mohli spatřit na panelu ve střední části, na neaktivní květině ve spodní části i ve skutečnosti v horní části. Když aktivujete panel, zjistíte, že je rozdělen do tří částí, z nichž každá má tři táhla, kterými lze nastavovat tři pod nimi umístěné obrazce (viz obrázek). Schizm II: Chameleon Vodorovná okénka v jednotlivých částech pak z matematického hlediska přestavují možnost vepsat trojmístné číslo do každé z těchto částí. Zleva se tedy díváte na symbol popisu, který jste mohli vidět ve střední části, počet byl 16. Základem a výchozím číslem je tedy 4 a jeho hodnota pak je 10 a 16, musíte tedy vlevo nastavit hodnotu 100. Zatáhněte tedy za levou páku, dvě ostatní nechejte tak, jak jsou. Teď jste si tedy nastavili potřebnou konečnou hodnotu 100. Ve střední části využijte informace a poznatky ze spodní části předcházejícího kola, kde bylo 15 popisů. Stejným způsobem si vypočtete, že tady musíte nastavit číslo 33, což znamená, že první páku ponechejte na původním nastavení a za střední a tu vpravo zatáhněte za každou 3x za sebou. V poslední části panelu jste spatřili 9 popisů, takže nyní opět nechejte první páku bez povšimnutí, za střední zatáhněte 2x a za tu vpravo 1x, tím jste si nastavili číslo 21 a máte tento rébus vyřešený. Spustí se animace, v níž vás Lorean převeze do další části.

Část 11) Trosky Gelleí

Jakmile vystoupíte a vaši společníci vás opustí, podívejte se doleva. Uvidíte tam 5 vchodů do chodbiček. První zleva není zajímavá ničím, ve druhé zleva je na konci panel, ale akorát tak na zamotání si hlavy s vyřešením hádanky. Na třetí, tedy prostřední dojde za chvilku, zajímat vás bude tedy ten čtvrtý vchod, na jehož konci je opět panel. Pátého vchodu si opět nevšímejte. Vydejte se tedy vlevo a vstupte do čtvrté chodbičky, kde přistupte k panelu, který aktivizujte. Vaší úkolem je přeskládat jednotlivé bedny tak, abyste mohli projít na druhou stranu. Takže zleva doprava: na prví tlačítko klikněte jednou, na druhé a třetí taktéž, na čtvrté třikrát, poslední dvě nechejte bez povšimnutí. Teď se vraťte do hlavní chodby, zatočte doprava a hned znovu vpravo do zmíněné prostřední chodbičky. Projděte klikatou cestičkou, kterou jste si před chvílí vytvořili mezi bednami a vstupte naproti rovněž do prostředního vchodu. Na konci chodbičky přistupte ke Společníkovi jménem Mistertuoa a aktivujte ho akčním tlačítkem. Bude vám chtít něco důležitého sdělit, ale přilétnuvší Amblátové ho oněmí. V animaci za vámi přijde Lorean, která vám řekne, že jste očekáváni radou, neboť skutečný Triga, za kterého jste se doposud vydávali, se nečekaně vrátil. V pokračování animace se ocitnete před členy rady v Brada Coe, budete prohlášeni za zrádce a s jako takovým se s vámi bude i jednat. Ocitnete se tedy ve vězení.

Část 12) Vězení

Loren vám dá pomocnou „dopravní hádanku“, jejíž rozluštění by vám mělo dopomoci k útěku. V místnosti jsou na 3 lanech zavěšeny fialové cibulky. Tato lana mají v určitých délkách udělány suky, tedy uzly, které na nich vytvářejí úsečky. Schizm II: Chameleon Označme si tedy tuto cibulky číslicemi 1 naproti dveří, 2 hned u dveří a 3 vlevo ode dveří (viz obrázek). Nyní vezměte na vědomí, že pokud za některé lano zatáhnete, funguje celý tento komplex takto: jestliže zatáhnete za lano 1, sníží se toto o jednu úsečku, ale zároveň se o jednu úsečku sníží i na laně 2. Pak-li zatáhnete za lano 2, toto se sníží o jednu úsečku, ale zároveň i lano 3 o dvě úsečky, zatáhnete-li za lano 3, na laně 1 se sníží poloha o tři úsečky. U každého lana je jakýsi zámek, musíte tedy všechna lana nastavit tak, aby na všech lanech nahoře uchycené západky zapadly do těchto zámků. Tímto si otevřete cestu do dalšího pokračování ve hře. Vaším úkolem tedy je takto popsané nastavení zrealizovat. Chce to trochu počítat, vzít v potaz výše uvedené informace a jistě se vám to povede. Jít na to zkusmo k cíli nevede, jen si tím pěkně zamotáte hlavou. Takže postup je následující: Jděte k lanu 2 a stáhněte ho níž tak, abyste mezi západkou a zámkem viděli 2 úsečky. U lana 2 nechejte rozdíl čtyř úseček. Jděte k lanu 1, kde západku uzamkněte, poté k lanu 2, kde udělejte totéž - nyní máte uzamčena lana 1 a 2. Vydejte se k lanu 3, které rovněž uzamkněte - nyní máte uzamknuta lana 2 a 1. Uzamkněte lano 3 - teď jsou zamčena lana 1 a 3. Zamkněte lano 2 - zamknuli jste tak lana 1 a 2. Běžte k lanu 3, uzamkněte ho také - máte uzamčená lana 1 a 2. Celou složitou akci zakončete stažením západky na laně 2 do zámku. Tím jste si otevřeli cestu dál, v animaci se přenesete znovu do Brada Coe, kde se dejte doleva a na malé vyvýšenině si nastupte do gondoly, ve které budete přeneseni do následující části.

Část 13) Galerie hrdinů

Vyřešení tohoto taje není obtížné, ale vyzkoušíte si zde váš smysl pro orientaci a přehled. Váš úkol spočívá v tom, že musíte projít všemi cestami a nenechat si průchod uzavřít zlatistvými clonami, které jdou sice otevřít použitím postranních tlačítek ve tvaru růžiček, ale tím si zároveň i vymažete všechna místa, kde jste už jednou byli a tak začínáte vaši obchůzku pěkně znova od začátku. Po vystoupení z gondoly spatříte před sebou jednu z cestiček, na jejímž konci se vypíná socha. Tudy zatím nechoďte, dejte se po vnějším obvodovém kruhu doprava, přejděte přes můstky, tak dojdete až ke kamenu-prorokovi s bílými koncentrickými kruhy. Přistupte k němu - po krátké animaci pokračujte stále po vnějším okruhu až k soše. U ní odbočte na vnitřní pravou cestu a stejným způsobem obejděte dokola celý vnitřní okruh. Na jeho konci seskočte dolů a po zatáčející se cestě sejděte dolů doprava až do galerie hrdinů. Dojděte na její konec, tam si prohlédněte všechny postavy, vraťte se nahoru na střední cestu k soše a jedinou možnou cestou, po které jste ještě nešli a která není blokována, pokračujte vpřed. Spustí se krátká animace, podle níž poznáte, že jste prošli všechny cesty. Po vnějším okruhu (teď už vám žádné clony nebudou bránit v cestě) dojděte zprava ke kamenu-prorokovi a nasedněte do „lanovky“. Spustí se animace a vy se ocitnete v další části.

Část 14) Orákulum

Vyjděte po dvojích točitých schodech až úplně nahoru. Zde se setkáte s amblátem Janooshem, který vám poradí, jak postupovat dál a dá vám malou mušli. Po skončení animace se pokochejte krásou okolní přírody a pohledem na modré moře, potom se vracejte po schodech dolů, na nich odbočte doleva, přejděte po můstku a nasedněte na lanovku – budete převezeni zpět do Galerie hrdinů. Jděte nazpět ke gondole, nachází se poblíž velké sochy, vstupte do ní a budete přeneseni nazpět do Brada Coe, kde se ocitnete úplně v dolní části. Nahoru vedou dvě stoupající cestičky, vydejte se tudíž vpřed po té pravé. V dalším patře se držte při pravé straně, dojdete tak ke skále se znakem mušle. Použijte na ni tu svoji mušli, kterou jste obdrželi od ambláta – vstoupíte tak do skály k větrnému mostu.

Část 15) Větrný most

Ocitnete se u Větrného mostu. Ten se skládá z pěti, větrem se otáčejících částí, které se točí v různých nesynchronických polohách. Tyto otočky je nutné uspořádat tak, aby otáčení probíhalo na prosto synchronicky. Sejděte tedy po kamenité cestičce zprava dolů na lávku, odbočte doleva dojděte až na konec. Otočte se a zjistíte, že jednotlivé části mostu se otáčejí na rostlinných zelených sloupech. Každý tento sloup má dole páčku, se kterými teď musíte pracovat. Nejdříve si ale uvědomte, že je nutné jednotlivé části mostu nastavit tak, aby výsledný efekt vytvořil kompaktní a monolitní celek. Není tedy jedno, kterou stranu dílu spojíte s druhou, abyste se mohli správně a jednoduše orientovat, k tomu slouží větrná růžová květinová plachta nahoře každého dílu. Z vašeho pohledu je tedy na prvním stromě páčka, pomocí níž rotaci všech dílů mostu zastavujete, nebo znovu roztáčíte. Vyzkoušejte ji a nastavte ji tak, aby se všechny díly mostu roztočily. Dívejte se nahoru a zjistíte, že každý díl se otáčí jinou rychlostí, tudíž díly se při rotaci vzájemně buďto opožďují, nebo naopak předbíhají. Jděte nyní ke druhému sloupu a páčku přepínejte, tím se rotace dílu nad vámi zpomaluje, nebo zrychluje. Manipulujte tedy s touto pákou tak dlouho, až otáčení prvních dvou dílů bude synchronní, což znamená, že budou mít nejen stejnou rychlost, ale i synchronní otáčení. Jen si dejte pozor, aby se oba díly otáčely kolem své osy stejnými stranami (kontrola pohledem nahoru na již zmíněné růžové plachty). Totéž pak proveďte postupně u zbývajících třech sloupů. Jakmile se ujistíte, že nastavení je správné, vraťte se zpět k prvnímu sloupu a pomocí páčky nyní již synchronní otáčení všech dílů zastavte a nechejte dojet setrvačností tak, aby se vytvořil monolitní kompaktní most, který tak překlene údolí. Nyní se vraťte zpět nahoru k mostu, už pouhým pohledem poznáte, zda máte vytvořenou jednolitou a průchozí lávku (žádný díl nesmí vystupovat z přímé řady). Pokud jste dodrželi do puntíku mnou popsaný postup, pak lehce přejdete po mostě na druhou stranu.

Část 16) Vodní zahrada

Před sebou nyní vidíte čtyři kamenné hlavy a vodní plochu. Vejděte do výtahu nalevo, vyjeďte nahoru a předstupte si před ovládací panel. Jakmile ho aktivujete, máte celý obraz před sebou jako na dlani (viz obrázek). Schizm II: Chameleon Dole vidíte vodní plochu, která je místy zatarasena fialkovým, rostlinným a hlavně neproniknutelným porostem. Jsou v něm ale mezery, tedy vlastně kanály, kterými se dá projet. Vlevo dole vidíte malou gondolku (lépe řečeno jen její hnědou plachtu), kterou musíte kanály mezi rostlinou houští dopravit dolů na vaši stranu k malému přístavnímu můstku. Zmíněná gondola má plachtu, tudíž ke zdárnému doražení dolů k molu potřebuje silný a příznivý vítr, takže to teď máte v rukách vy sami. Všimněte si, že po aktivaci panelu máte přede sebou čtyři tlačítka, označme si je tedy zleva doprava následovně: Z (západ), S (sever), V (východ) a J (jih), což jsou směry, odkud fouká gondole příznivý vítr do plachet. Dále si povšimněte toho, že u každého tlačítky jsou čtyři trysky, z některých fouká vítr, z jiných ne. To znamená, že když použijete některé tlačko, posune se gondola tím směrem o tolik políček, kolik je u tlačítka foukajících trysek. Řešení této hádanky není tak těžké, neboť pohyb a polohu gondoly můžete stále sledovat, přesto vám poradím, jak na to: Klikněte na Z, pak na S, J, dále postupně na S, J, V, S, V, Z, V,S,J, J a nakonec na S, tak jste si gondolku přepravili k dolnímu můstku. Sjeďte tudíž výtahem zpět dolů, nastupte si do gondoly a dál se nemusíte už o nic starat - gondola vás v animaci automaticky přepraví do dalšího pokračování, a taktéž se dozvíte magické číslo 36.

Část 17) Sídlo Transaiů

Jakmile dorazíte ve vaší gondole zpět na letiště Transaiů, vyjděte známou cestou po stupajícím chodníčku k plošině, kde vás tak potrápila mlha, přejděte na druhou stranu a vstupte do vchodu. Nyní musíte nejdříve odstranit tři závory na konečné rampě u vchodu ke zdviži. Takže se pustíte do cestování, abyste se dostali v další gondole ke třem časovým spínačům, které je nutno v časovém limitu použít a tak odstraňovat jednu závoru po druhé. Uvědomte si, že gondola, ve které budete převáženi, je jen jedna, ale na každém dalším stanovišti, kam se přesunete je vždy nový panel, jehož tlačítky si volíte další cíl doletu. Při odstraňování závor před zdviží je nutné dodržet přesný postup, což znamená, že je zapotřebí odemknout nejdříve horní závoru, potom prostřední a až nakonec tu spodní. Znovu podotýkám, že v časovém limitu - pokud ho nedodržíte, všechny odemčené závory znovu zaklapnou a můžete začínat znovu od začátku. Teď tedy stiskněte na panelu spodní tlačítko vlevo - budete převezeni k prvnímu časovému spínači, který aktivujte. V krátké animaci spatříte, že jste u dveří před zdviží otevřeli horní závoru. Zjistíte, že se časový spínač počal otáčet ve směru chodu hodinových ručiček. Červená šipka se posunuje po obvodu a pokud dojede zpět na své původní místo, tj. oběhne dráhu 360 stupňů, pak by se závora znovu uzamkla. Zbytečně se tedy nezdržujte. Jakmile časový spínač spustíte, otočte se zpět k ovládacímu panelu a nyní stiskněte spodní tlačítko vpravo. Dostanete se ke druhému časovému spínači, kde postup zopakujte, potom zpět rychle k panelu, na němž klikněte na vrchní levé tlačítko. Poté, co i zde spustíte časový spínač, na panelu použijte horní pravé tlačítko - budete dovezeni na rampu s členěnými chodníčky. Vystupte z gondoly, po pár krocích odbočte na chodníček doprava, vystoupejte po cestičce nahoru a odbočte do chodby vpravo - měli byste spatřit volnou cestu ke zdviži s odstraněnými závorami. Vejděte tudíž do výtahu a sjeďte dolů. Jděte dopředu, vlevo si promluvte se Společníkem jménem Sargash. Obdržíte od něj dva filtry pro věžový bezpečnostní systém, jeden ukazuje správné barvy a druhý obrácené. Dostanete také radu, abyste procházeli pouze červenými polovinami portálů, pouze červenými (tato rada se bude hodit za chvíli)! Vraťte se tedy zpět ke zdviži, vyjeďte nahoru, jděte k vaší gondole, na panelu nyní stiskněte prostřední tlačítko vlevo, odletíte v gondole na počáteční stanoviště k teleportu (ten je nyní neaktivní). Projděte proto vchodem, ocitnete se v Poklidných lesích, pokračujte dopředu, odbočte doleva a po schodech se dostanete ke dveřím, které je nutné správným nastavením jednotlivých tlačítek otevřít (takový úkol jste již jednou u jiných dveří přece vyřešili). Schizm II: Chameleon Na dveřích vidíte teď celkem 29 páček, s kterými musíte opět ve stanoveném pořadí otáčet. Jsou rozloženy celkem v sedmi řadách a sedmi sloupcích, spráný a jediný možný postup je tedy tento: 1. první páčka v první řadě, 2. první zleva v druhé řadě, 3. první zprava v třetí řadě, 4. třetí zleva ve čtvrté řadě, 5. hned vpravo od ní, 6. vpravo od ní klikněte 2x, 7. třetí zleva v páté řadě klikněte dvakrát, 8. vpravo od ní opět dvakrát, 9. vpravo od ní, 10. první zleva v předposlední řadě, 11. vpravo od ní, 12. vpravo od ní třikrát, 13.vpravo od ní dvakrát, 14. třetí zleva v poslední řadě, 15. vpravo od ní třikrát a naposledy 16. poslední řada druhá zprava. Tím byste měli mít dveře otevřeny (viz obrázek), takže projděte dál do další části.

Část 18) Vysoká věž

Půjdete-li po chodníčku vpřed, dojdete až k výtahu. Nyní je zapotřebí se dostávat ve správném pořadí do jednotlivých pater. To, v jakém patře se právě nalézáte, poznáte podle počtu táhel při zastavení. Nastupte si tedy do zdviže, automaticky se tak ocitnete ve třetím patře. Zde se vydejte do prvního východu doleva až na konec - tím si nastavíte výtah tak, že když do něj znovu nastoupíte, sjedete do prvního patra. Zde jděte do prvního východu vpravo, opět až na jeho konec, a vraťte se do výtahu, který vás nyní odveze do čtvrtého poschodí. Zde vstupte až na samotný konec druhého východu vpravo. Vraťte se do zdviže - vyjedete do pátého poschodí. Nyní jděte do druhého východu vpravo, samozřejmě opět až na samý konec, vraťte se do výtahu a vyjedete tak konečně do šestého patra. Ocitnete se na obvodu věže, kde se nachází celkem osm výčnělků. V sedmi z nich je po jednom teleskopu a v jednom jsou dva. Pokud tedy přistoupíte k levému teleskopu z těch posledně jmenovaných, spatříte na konci bránu, kterou musíte projít do další části. To však nebude tak jednoduché, nejdříve totiž musíte rozlousknout tvrdý oříšek a sice nastavit všechny brány před všemi teleskopy tak, abyste odemknuli jejich světelné zámky a otevřeli si tak vchod do další části. Vzpomeňte si na radu Sargashe z Části 17., která vám nyní přijde nesmírně vhod. Takže: každá brána má svůj teleskop, který je na ni zaměřen. Těmito branami lze pomocí příslušného teleskopu otáčet a nastavovat ji tak do správné polohy. Aktivujte tedy první teleskop a všimněte si, že po jeho stranách jsou umístněny půlkruhy pro filtry, které jste obdrželi od Sarghase. Postupně používejte levý a pravý filtr, které tak umístíte před čočky dalekohledu. Na teleskopu jsou dva spínače: tím horním odstraňujete filtr, spodním potom otáčíte příslušnou bránou. Je tedy zapotřebí natočit bránu tak, aby její červená barva byla vždy na vnější části obvodové dráhy, tedy na vzdálenější straně od místa na věži, kde se právě nalézáte. Abyste zjistili správné nastavení brány, umístněte oba filtry před čočky teleskopu. Barvy na bráně, které tak spatříte jsou přesným opakem skutečnosti, tedy opakem správného nastavení. Modrá brána je tedy ve skutečnosti červená a naopak. Jakmile všechny brány správně natočíte, sjeďte výtahem zpět do pátého patra a vydejte se přes brány až úplně na konec, kde vstupte do nyní již otevřené brány. Pokračujte chodbou vpřed a tak se ocitnete v další části hry.

Část 19) Lyra

Hned po vstupu se spustí animace a od Orákula se dozvíte magické číslo, kterým je 28. Projdete doleva zeleným teleskopem a ocitnete se v chodbě. Jděte dopředu, za přístrojem seberte ze země červený míč, na konci chodby potom zelený. Dobře si prohlédněte znak nade dveřmi - je klíčem k otevření těchto dveří. Vraťte se zpět a nastupte do výtahu - ocitnete se tak v 1. poschodí, kde seberte ze země dvojbarevný míč a v boční chodbě si prozkoumejte i znak nad těmito dveřmi. Nyní přistupte ke žlutému panelu. Prohlédněte si ho a všimněte si nahoře monitoru, který počtem světélek a jejich seřazením odpovídá počtu tlačítek a jejich uspořádání na obou dveřích. Aktivujte panel, používejte červený míč a posléze cyklujte tlačítka tak dlouho, dokud se vám v levém žlutém poli neobjeví stejný znak, jako jste viděli nad dveřmi v přízemí, respektive pouze jeho levá polovina. Nyní používejte stejným způsobem zelený míč a to tak dlouho, dokud nespatříte v pravém žlutém poli druhou polovinu znaku dveří v přízemí. Pokud se podíváte po každém takto provedeném nastavení na monitor, zjistíte, která tlačítka máte použít u příslušných dveří. Správná tlačítka označují na tomto monitoru rozsvícená červená světélka. Teď jste tedy získali všechny potřebné informace k tomu, abyste oboje dveře úspěšně otevřeli (viz obrázek). Schizm II: Chameleon Jděte tedy ke dveřím v 1. patře, aktivujte je a stiskněte postupně tato tlačítka: v horní řadě první zprava, v druhé řadě první zprava, v druhé řadě druhé zprava, ve čtvrté řadě první zprava. Dveře se otevřou, vy však záhy zjistíte, že přes zával za nimi neprojdete. Získali jste však velice důležitý poznatek, že dveře se otvírají použitím pouhých čtyř tlačítek, samozřejmě ovšem ve správném pořadí. Sjeďte tedy nyní výtahem do přízemí, jděte ke dveřím, které rovněž aktivujte. Podle informací získaných z monitoru máte teď ale dvoje uspořádání postupu pro otevírání dveří, ale také poznatek, že k otevření dveří stačí použít pouze čtyři tlačítka. Vy však máte podle svých získaných informací z panelu nabídnutou možnost osmi tlačítek. Řešení je jednoduché: z první informace použijte dvě první a z druhé dvě poslední. Porovnáte-li si tedy tyto poznatky, pak dveře otevřete takto: Prostřední tlačítko v horní řadě, pravé tlačítko v druhé řadě, pravé tlačítko v poslední řadě, levé tlačítko v poslední řadě. Dveře se otevřou, vstupte tudíž dovnitř. V animaci se dozvíte od Orákula magické číslo 12. Poté vstoupíte na území Transaiů, kde se nachází vzducholoď, která by vás mohla přepravit k Ansanalům. Nastupte tudíž do vzducholodi a prohlédněte si její řídící panel. Po jeho aktivaci zjistíte, že pomocí tlačítek pod čtyřmi červenými ukazateli různých znaků na monitoru můžete tyto znaky kombinovat a nastavovat. Tento panel je ve skutečnosti jakýsi miniaturní příkazový ovladač. Má tři červená pole, z nichž na každém lze nastavit 12 různých poloh. Předpokládejme tedy, že všechny polohy jsou nastaveny na základní, což odpovídá číslu 000. Prohlédněte si kámen se znaky položeným na nedaleké lavičce a při porovnáním těchto znaků a se symboly na panelu snadno zjistíte, že znaky na kamenu odpovídají číslu 3120. Jsou celkem čtyři, což je další základní údaj konečného čísla. Pomocí kalkulačky jsem si pak vypočítala konečné číslo, vyšlo mi 160. Vy už ale nic přepočítávat nemusíte - jednoduše k panelu a na první tlačítko zleva klikněte jednou, na prostřední šestkrát a poslední nechejte v klidu. Tím uvedete vzducholoď do pohybu a přes animaci se dostanete do další části.

Část 20) Nad troskami Gelleí

Jděte chodbou dopředu a všimněte si uzamčené hnědé brány - tudy se budete muset dostat do další části hry. Odbočte doprava, v chodbě opět doprava do místnosti. Ocitli jste se před řešením dalšího rébusu. V místnosti vidíte v rámech visící dva koberce, vlevo modrý a vpravo žlutý. Na obou jsou podivné vzory, na každém však jinak uspořádané. Porovnejte je mezi sebou a zjistíte, že některé malé dílečky těchto vzorečků mají oba vzory koberců společné. Je tedy nutné si jejich uložení zapamatovat, pomůže i malý náčrtek. Vyjděte zpět do chodby, dejte se doprava a na konci vpravo je zelená brána, kterou musíte otevřít jako první. Uděláte to tak, že společné dílce malých částí z předcházejících dvou koberců uložíte na příslušná místa. Přistupte tedy k bráně, aktivujte ji a počněte úsečky vkládat. Jakmile se vám to podaří, brána se otevře. Prohlédněte si celou místnost, hlavně červený koberec se vzorky. Pak se vraťte na chodbu a jděte k hnědé bráně, Schizm II: Chameleon kterou jste spatřili hned na začátku. Aktivujte ji vkládejte do ní malé dílečky podle vzoru, který jste spatřili ve vámi otevřené místnosti za zelenou bránou na červeném koberci. Jakmile všechny dílečky položíte správně, brána se zvedne a projděte jí ven (viz obrázek). Následuje předlouhá animace, ve které se setkáte se svými přáteli, Arkem, Carluen a Loreann a dozvíte se konečně pravdivou historii o planetě. Zjistéte, že je třeba obnovit síť mezi Orákuly a Společníky a to na jediném možném místě - v Kontrolní místnosti nahoře na stanici. Vrátíte se tedy v raketoplánu na stanici. Bohužel ale budete muset letět sami - Carluen a Loreann musí zůstat s Orákuly a Arko se musí vrátit do své jeskyně. Od Orákula obdržíte poslední číslo síly - 52 (znáte tedy všechna čtyři magická čísla - 36, 28, 12 a 52). Po skončení animace a celého předlouhého vysvětlování se tedy konečně ocitnete na kosmické stanici.

Část 21) Orbitální stanice

Na stanici jděte chodbou dopředu a projděte kolem bedny s křídou popsanými znaky - ty vám symbolizují fakt, u kterých dveří máte začít, čili které jsou první a které druhé. Udávají také pořadí symbolů, které budete na velkém kole za chvíli hledat. Ty první dveře jsou tedy od bedny vpravo, druhé přímo před vámi, třetí (těch si zatím nevšímejte) jsou v chodbě vlevo. Jděte nejdříve do chodby vpravo, přede dveřmi vlevo seberte z bedýnky disk. Vraťte se, odbočte doprava a disk vložte do velikého kola, čímž ho zprovozníte. Vlevo je šifrovací přístroj. Porovnejte na něm všechny znaky nade dveřmi, srovnejte je se znaky na bedně a tak zjistíte správné nastavení kola. V praxi to potom vypadá tak, že na prvních dvou kolech použijete základ 12. Podle kódu zámkové hádanky zjistíte, že první dveře mají symboly v části 3 pro první okruh, 4 pro druhý okruh, 6 pro třetí okruh a 8 pro okruh poslední. Výsledkem je tedy číslo 3468. Druhé dveře mají symbol 8 pro první okruh, 0 pro druhý, 4 pro třetí a 1 pro okruh poslední, celkem tedy 8041. Aktivujte ho a zjistíte, že uvnitř jsou čtyři okruhy, kterými lze otáčet. Kolo je rozděleno na dvanáct částí - můžeme si je označit jako ciferník hodin. Začněte tedy tím vnějším a nastavte ho tak, aby bílý znak byl vpravo (3 hodiny). Přejděte na okruh níže, ten nastavte tak, aby hned pod ním byl stejný znak, ale růžový (4 hodiny). Schizm II: Chameleon Na dalším okruhu přes jedno pole musíte nastavit růžový trojcípý znak (6 hodin) a na vnitřním okruhu potom opět přes jedno pole zelenou čtyřcípou hvězdici (8 hodin). Vraťte se k prvním dveřím a aktivujte je - vidíte na nich celkem šestnáct různobarevných tlačítek s rozličnými symboly. Pomocí správného postupu teď musíte tyto dveře otevřít. Přesný postup: druhá řada druhé zprava, druhá řada druhé zleva, první řada první zleva a poslední čtvrtá řada druhé zleva (viz obrázek). Vraťte se k velkému kolu. Nyní budete podobným způsobem otevírat druhé dveře. Po aktivaci velkého kola teď nastavte vnější okruh tak, aby ukazoval růžový znak na 8 hodin, bílý znak na 12 hodin, zelenou hvězdici na 4 hodiny a nakonec růžový znak na 1 hodinu. Jděte ke druhým dveřím, kde tiskněte tlačítka v následujícím pořadí: první řada první zleva, čtvrtá řada první zleva, čtvrtá řada druhé zleva a jako poslední pak znovu první řada první zleva (viz obrázek). Schizm II: Chameleon Projděte kolem bedny s křídou napsanými znaky - je to již dobře známá pomůcka ke správné kombinaci znaků pro nastavení třetího velkého kola, kde budete za chvíli muset pomocí správných kombinací otevřít třetí (poslední) dveře a dostat se tak ke věži. Pokračujte dopředu, prohlédněte si ještě vpravo křídou namalované znaky na bedně. Na křižovatce odbočte vpravo, jděte vpřed, na zlatavě nasvícené křižovatce odbočte doleva, pokračujte přes dveře na okrouhlou rampu, po které jděte až na konec. Prohlédněte si na zemi čtyři soustavy namalovaných kryptogramů na kulatých plošinkách. Podívejte se doleva - uvidíte, že jedno ze čtyř oken na skalní zdi je otevřeno. Z tohoto místa budete řešit závěrečnou hádanku. Teď se však vraťte zpět až ke křídou popsané bedně. Pokračujte doprava a vraťte se nazpět přes dveře ke třetímu velkému kolu. Vlevo od něj se nachází schránka. Ve skutečnosti je to šifrovací přístroj, který vám pomůže, pokud ho správně použijete, rozluštit záhadu nastavení třetího velkého kola a projití do závěrečné části. Porovnejte si ve vlastní hlavě všechny získané nápovědy a informace, včetně již zmíněných kryptogramů a snadno zjistíte, jak nastavit třetí kolo. V šifrovací schránce je celkem 16 poloh tlačítek, uspořádaných do čtyř řad ve čtyřech sloupcích. Z tohoto počtu jsou čtyři tlačítka neobsazená. Porovnávejte je i se symbolem nad uzavřenými dveřmi, který je totožný se symboly nad prvními a druhými dveřmi, ovšem s matematickou značkou (dodatkem). Na prvních dvou kolech jste používali základ 12, zde končíte na 11. Podle kódu zámkové hádanky zjistíte, Schizm II: Chameleon že první dveře měly symboly v části 3 pro první okruh, 4 pro druhý okruh, 6 pro třetí okruh a 8 pro poslední, tedy číslo 3468. Kontrolujte nastavení pomocí monitoru. Druhé dveře mají symbol 8 pro první okruh, 0 pro druhý, 4 pro třetí a 1 pro poslední. Pro otevření třetích dveří tedy platí: 3468+8041, což si zkontrolujte na monitoru. Takže platí: 3+8=11, 4+0=4, 6+4=10 a 8+1=9. Podle toho výpočtu tedy začněte otáčet kolem: první okruh nastavte na 11 hodin, druhý na 4 hodiny, třetí na 10 hodin a poslední na 9 hodin. Jděte k neotevřeným dveřím, kde stiskněte tlačítka na dveřích se symboly, které se vám objevily na okruzích ve velkém kole v tomto pořadí: první řada první zprava, druhá řada druhé zleva, čtvrtá řada první zprava a třetí řada druhé zleva (viz obrázek). Dveře se otevřou a vy vejděte do místnosti, kde se setkáte s Chemay. Od ní obdržíte prionový generátor.

Část 21) Orbitální stanice

Jděte chodbou dopředu, na křižovatce odbočte vlevo, projděte přes dveře a přistupte k otevřenému oknu. Na schránku na jeho rámu použijte prionový generátor a můžete se pustit do řešení poslední, tedy závěrečné hádanky. Všimněte si, že počet tlačítek nahoře na rámu je stejný (na každé straně po osmi), jako počet starověkých symbolů. Tyto symboly už znáte, jsou to čísla 12, 28, 36 a 52. Schizm II: Chameleon Předmětem řešení je použít tato čísla (samozřejmě ve správném pořadí) na věž a docílit tak vzájemného propojení laserovými paprsky. Mezi tlačítky je umístěn velký spínač na potvrzení volby a pod ním tlačítko na přesměrování, neboli přestavění. Vlevo používáte základ 12, tedy tlačítka zleva doprava jsou čísla 4, 8, 14 a 28, po přestavění potom používáte základ 10, čili na pravé straně tlačítka opět zleva doprava 4, 8, 16 a 32. Začněte tedy takto: 1.) 12: tlačítka 4 a 8, přestavte a potvrďte. 2.) 28: tlačítka 4, 8, 16, přestavte a potvrďte. 3.) 36: tlačítka 4, 32, přestavte a potvrďte. 4.) 52: tlačítka 4, 16 a 32, nyní pouze potvrďte. Z hrotu nejvyšší věže vyšlehne poslední spojovací laserový paprsek, orbitální stanice se začne otřásat a váš úkol odstranit štít nad planetou je splněn.

A co dál? Už nic. Pokochejte se závěrečnou animaci, ve které spatříte velké smíření obou znepřátelených táborů v jediný za jeden provaz táhnoucí národ Transalanů. To je tedy vše, milí přátelé, zazvonil zvonec a vašemu dobrodružství na planetě Sarpedon je konec.

Autor:


Nejčtenější

Revoluční rok 1998 ve hrách. Zvolte tu nejlepší

Nejlepší hry roku 1998

Rok 1998 byl pro hry mimořádně požehnaný. Kromě toho, že vznikl Bonusweb, vyšla celá řada her, které dodnes platí za...

Konec dohadů. Unreal, nebo Quake?

Střílečka Quake je šestnáct let stará a stále září.

Pokud byste si museli vybrat, dáváte, případně dávali jste přednost značce Quake, nebo raději konkurenci v podobě...



Hry a porno generují největší příjmy z virtuální reality

Pornografická videa v VR

Největším motorem v oblasti virtuální reality jsou hry a porno videa. Vyplývá to z úniků dat Valve a analýzy...

Lepší než GTA? Ohlédnutí za prvním dílem Red Dead Redemption

Red Dead Redemption

Původní Red Dead Redemption patřilo s přehledem k nejlepším hrám minulé generace konzolí. Cenami ověnčená kovbojka...

Vynikající střílečka Insurgency je dočasně zdarma

Insurgency

Multiplayerová střílečka Insuregncy dostane 18. září nepřímé pokračování nazvané Sandstorm. Aby její autoři zvětšili...

Další z rubriky

Lepší než GTA? Ohlédnutí za prvním dílem Red Dead Redemption

Red Dead Redemption

Původní Red Dead Redemption patřilo s přehledem k nejlepším hrám minulé generace konzolí. Cenami ověnčená kovbojka...

Diablo 3 vyjde letos na Switch, stát bude 59,99 dolaru

Diablo 3

Akční hra na hrdiny Diablo 3 se podívá šest let po svém debutu na PC také na hybridní konzoli Switch.

RECENZE: Herní seriál Walking Dead nabral v poslední sezóně nový dech

The Walking Dead: The Final Season – Episode 1

Po pěti letech ždímání úspěšného konceptu se v Telltale konečně odhodlali k radikálním změnám. Vedle tradičně skvělého...

Vzpomínáme: Kdo nechal sestru jíst mouchy a kdo chutnal žížaly?
Vzpomínáme: Kdo nechal sestru jíst mouchy a kdo chutnal žížaly?

Když jsem u nás v kanceláři řekla, že chystám článek o příhodách z dětství, spustila se lavina vzpomínání. Redakce se smíchem rázem otřásala v základech. Jedna si ostříhala řasy, druhá si touhu po papouškovi splnila v bažantnici, třetí nutila mladší sestru jíst mrtvé mouchy… a to není zdaleka všechno!



Najdete na iDNES.cz