Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Rozhovor o hře, ze které může naskakovat husí kůže. Je jen pro otrlé

aktualizováno 
Těžko si představit šéfa, který by ke hře zapadal více než Ljubomir Peklar. Jeho tým v Ebb Software vytváří značně nevšední titul silně inspirovaný uměním H. R. Gigera. A stejně nevšední je Peklarovo uvažování a přístup ke světu. Nedal nám třeba fotku k rozhovoru, aby neodpoutal pozornost čtenářů od hry.

Prostředí titulu Scorn připomene například sérii Vetřelec, cílem autorů je však tvorba vlastního světa s unikátní identitou. Chtějí vytvořit dvě epizody, nejprve však musí uspět ta první. Vývojáři se však dušují, že žádný další obsah vytvářet nebudou. A to ani v případě, že by je o to početná skupina hráčů žádala.

Z propagačních materiálů ke Scornu mám dojem, že se titul v porovnání se standardní velkorozpočtovou produkcí bude hrát hodně odlišně. Mohl byste detailněji popsat jeho principy?
Je velmi obtížné popsat herní náplň nebo pocity z hraní, aniž bych titul přirovnával k jiným hrám. Pokud bych to měl s něčím porovnávat, řekl bych, že je to kombinace rozličných prvků z her jako Metroid Prime, Shadow of Colossus, Silent Hill, Dark Souls a řady dalších. Ale má to i své unikátní koncepty. Rozhodně se pokoušíme vytvořit výjimečný zážitek.

Mám pocit, že se ve Scornu budeme cítit vskutku osaměle. Skoro jako v hororové adventuře hrané z vlastního pohledu, kde sbíráte předměty a řešíte rébusy. Je to tak?
Do jisté míry ano.

Fotogalerie

Narazíme na postavy, se kterými je možné komunikovat? Nebo příběh budete vyprávět především za pomoci prostředí?
Postavy s vámi mluvit nebudou, komunikace bude probíhat neverbálně. Hra vám připomene německé expresionistické filmy z 20. let.

Očekáváte, že některé lidi bude svět vaší hry odpuzovat?
Vůbec ne. Každou bytost na této planetě tvoří živá hmota, ale lidé na to raději zapomínají. Učíme se obdivovat vnější krásu těl a cítíme odpor k orgánům, kostem,či tkáním. Je to reflexivní reakce. Ten odpor má v přírodě své místo, ale jako uvědomělé přemýšlející bytosti bychom měli prozkoumávat vše, z čeho se skládáme. Být živým organismem je zásadní součástí lidské existence.

Váš přístup ke komunitnímu financování na Kickstarteru byl vznešený. Odmítali jste slibovat změny herních principů, nenabízeli odměny za příspěvky vyšší než 200 eur a tvrdili jste, že vaším hlavním cílem je si zachovat uměleckou integritu. Ale kampaň nevypadala příliš nadějně a zrušili jste ji. Myslíte si, že problém spočíval právě ve vašem přístupu?
Kickstarter pro naši hru nikdy nepředstavoval optimální řešení. Byl to výstřel do tmy, a to ve chvíli, kdy jsme již neměli co ztratit. Doufali jsme jen, že tím získáme extra pozornost. Kampaň jsme předem nepřipravovali a šance na úspěch byla mizivá.

Četl jsem, že na hře pracujete přes tři roky. Předpokládám, že zatím vznikala především ve volném čase. Mohl byste popsat, za jakých podmínek na hře pracujete?
Ze začátku jsme byli jen čtyři, ale tým postupně rostl. V současné době je nás deset a titul vyvíjíme na plný úvazek.

Scorn
Scorn

Vyjde hra v předběžném přístupu?
Ne, tomu nefandíme. Hry by měly vycházet pokud možno hotové a odladěné.

Zvažovali jste někdy, že vývoj ukončíte? Zdá se, že získání financí bylo v jedné fázi značně obtížné.
Ano. Většina lidí vám bude vykládat nesmysly a tvrdit, že by to nikdy nevzdala. Pokud by se však aktuální investor neobjevil včas, pracovali bychom již na něčem odlišném.

V oficiálních materiálech zmiňujete, že kromě dvou epizod neplánujete žádný stahovatelný obsah, ani žádná další pokračování. Proč tomu tak je?
Nemám rád pokračování. Když něco tvoříte, mělo by to být ucelené dílo. Na dvě části jsme hru rozdělili pouze kvůli financím, ale i tak to bolí. Jaký smysl má dělat to samé znovu? Většinou tím jen vaše práce ztrácí hodnotu. Lidé neustále prahnou po dalším konzumu, až z původního nápadu nezůstane nic. Jakmile Scorn dokončíme, začneme se věnovat jiným věcem.

Můžete popsat dohodu s vaším investorem? Souhlasil s kompletním financováním první epizody, ale poskytne případně rozpočet i pro vývoj druhé epizody?
Bude to záviset na úspěchu první části. Pokud se jí bude dařit, budeme mít možnost vytvořit i druhou půlku.

Scorn
Autor:



Nejčtenější

Jaké porno se líbí hráčům videoher: s Pokémony, D.Va a Mileenou

PornHub cílí i na hráče. A hráčky.

Koukají na porno více hráči na Xboxu, nebo Playstationu? A jakou postavu z videoher by lidé nejraději viděli svlečenou?

Zítra se probudíte ve hře, kterou jste hráli naposledy. Jak moc v háji jste?

Red Dead Redemption

Představte si, že se zítra probudíte ve hře, kterou jste hráli naposledy. Jak moc v háji jste? Nemáte přitom žádné...



Nejočekávanější akční hry roku 2018

Far Cry 5

Největší žně letos budou mít, alespoň co se her týče, fandové akcí. Pojďme se podívat na první várku těch...

Engine Unity v novém demu ukazuje, jak by hry mohly vypadat za pár let

Technologické demo enginu Unity Book of the Dead

Vývoj jde dopředu a hry jsou čím dál hezčí. Nová ukázka z enginu Unity sice dnes vypadá téměř nereálně, ale představte...

Jaký je váš největší herní rest?

The Last of Us Remastered

Jaký je váš největší herní rest, ať už z minulosti, nebo současnosti? Napište nám do diskuze pod článkem.

Další z rubriky

KOMENTÁŘ: Tři způsoby, jak nahradit nenáviděné bedny s překvapením

Call of Duty: WWII

O „popularitě“ lootboxů už toho bylo napsáno mnoho, ale co se pro jednou zamyslet nad nějakou alternativou? Když si...

Jaký je váš největší herní rest?

The Last of Us Remastered

Jaký je váš největší herní rest, ať už z minulosti, nebo současnosti? Napište nám do diskuze pod článkem.

Zítra se probudíte ve hře, kterou jste hráli naposledy. Jak moc v háji jste?

Red Dead Redemption

Představte si, že se zítra probudíte ve hře, kterou jste hráli naposledy. Jak moc v háji jste? Nemáte přitom žádné...

Najdete na iDNES.cz