Stronghold - jak nám dobývali hrad

  • 473
První dojmy z připravované středověké realtimové strategie od FireFlight Studios, která slibuje doposud nevídaný zážitek z velmi věrně zpracovaného dobývání mohutných hradů. Nezbývá než sbalit luky, meče, kopí, přitáhnout katapulty, či obléhací věže a dát se do boje. Žhavá smůla a zápalné šípy přece ostřílené bojovníky nerozhází. Nebo že by tomu bylo jinak?
Stronghold

Neinformovaného člověka by možná překvapilo, jak velkou pozornost věnuje herní svět připravované realtimové strategii Stronghold od relativně neznámého týmu FireFlight Studios. Existuje zde však jeden dobrý důvod, proč je Stronghold středem zájmu většiny příznivců strategií - zakladateli FireFlight Studios totiž jsou Simon Bradbury a Eric Ouellette, bývalí členové Impressions Games, autorů legendárního Caesara 1-3, Pharaoha, Cleopatry, či Zeuse. Nebudeme zde rozebírat, jaké důvody je vedly k opuštění "mateřské" firmy, ale podívejme se raději o něco blíže na první hratelnou verzi jejich nejnovějšího počinu.

Děj Strongholdu se odehrává ve fiktivním světě jedenáctého až patnáctého století, tedy časů, kdy vrcholem vojenské síly toho kterého národa byl hrad. Obrovský hrad s několika řadami vysokých opevnění, strážními věžemi, baštami, vodními příkopy s padacími mosty a kotlíky rozžhavené smůly, která se příležitostně vylévala dolů na více či (většinou) méně mírumilovné pocestné. Sami autoři přiznávají, že je v mnohém inspirovala Stronghold geniální hra Castles, která v dobách "dvaosmšestek" okupovala harddisky snad všech počítačů (v podstatě šlo o to, že hráč musel z předem připravených dílů postavit co možná nejrozsáhlejší uzavřené hradby a ty posléze ubránit útoku nepřítele). Doba však přeci jen o nějaký ten rok pokročila, a tak bylo nutné nabídnout lidem o něco více - například komplexní realtimovou strategii s ekonomickým a bojovým modelem velmi podobným posledním Settlerům, která by v sobě zahrnovala jak onu "roztomilou" volnost při stavění všemožných budov, tak pokročilý bojový model s vyspělou umělou inteligencí. A stavěním velkolepých hradů se spoustou žhavé smůly, samozřejmě...

Jednotlivé mise ve Strongholdu se dají zařadit do dvou skupin - bojové a ekonomické, ve kterých je potřeba vyrobit či směnit určité množství zboží. Zchlaďmě teď na chvilku hlavy horkokrevných válečníků a povězmě si něco o hospodářkém modelu hry, který s sebou přináší spoustu originálních prvků. Zkušené hráče Settlerů či Age of Empires jistě překvapí systém stavby budov - každý Stronghold barák sice ukrojí určitou část surovin (dřevo, kámen...), ale na vybraném místě se objeví okamžitě po kliknutí myší - nepřijde tedy žádný zedník či tešař, který by miniaturním kladívečkem dal budovu postupně dohromady. Komplikace tak nasávají až při hledání pracovní síly - "univerzální" obyvatelé se rozmnožují velmi pomalu, což značně limituje možnosti průmyslové či vojenské expanze. Výrobní řetězce jsou značně zjednodušené, většinou stačí pro kompletní dodávku surovin jeden druh budov (tj. dříví dodává přímo dřevorubec, takže nemusí na pilu, sýr putuje do skladiště přímo z farmy, jenom výroba zbraní potřebuje mezikrok v podobě řemeslníka zpracovávajícího dřevo a železo). Regulace výroby jednotlivých budov se omezuje pouze na prosté zastavení produkce daného typu (dělníci se tak mohou uplatnit někde jinde - dá se tak dočasně posílit armáda nebo například zemědělství na úkor takových dřevorubců). V omezené, doslova vydřidušké míře funguje ve Strongholdu i obchod, který probíhá na tržištích, kde se dají směnit různé výrobky za zlato. Marže herního obchodníka však nejsou zrovna přívětivé - pět jednotek takového železa nakoupí za 125 zlatých, ale prodává je již za 225. Kromě vitálních staveb nutných k běhu Stronghold ekonomiky bude v ostré verzi i spousta příjemých "bonusovek" v podobě pouťových kolotočů a podobných vymožeností, které udržují dobrou náladu obyvatel.

Nejsilnější stránkou Strongholdu však bezesporu budou boje. Inspirace legendárními Castles se nejvíce projevila na možnostech, které hráč dostane při tvorbě hradů - s trochou umu a dostatečnou zásobou kamene totiž není problém vytvořit dokonalé dvouřadé opevnění s vodním příkopem a padacími mosty, kdy jsou jednotlivé stěny bráněny jak strážními věžemi se skupinkami lučištníků či obrannými katapulty, tak patrolujícími vojáky, kteří spolehlivě odstrčí všechny dobývací žebříky. Ano, dobývací žebříky - tvůrci hry se totiž rozhodli co možná nejlépe zpracovat složitou proceduru dobývání hradů. Nejprve se nepřátelská vojska sešikují ve vzdáleném koutu mapy, sestaví katapulty, které začnou bušit do hradeb, a vrhnou se do útoku. Zatímco lučištníci svádějí na dálku souboje s ostrahou věží, snaží se pěšáci (pod palbou zápalmmýjc šípů a potoky vřící smůly) co nejrychleji zasypat vodní příkop, aby bylo možné postavit k hradbám žebříky. Jakmile se to povede, již nic (tedy skoro nic - patroly na hradbách mohou Stronghold žebříky odstčit) nebrání finální zteči a průniku do chráněného opevnění. Útok na opevnění však není tak snadný - i obránce disponuje účinnými prostředky obrany (od prostého zavření bran až po operativní přesuny skupinek vojáků k nejohroženějším oblastem či průběžné renovaci hradeb).

Samotné boje by však neměly natolik dobrou atmosféru nebýt pokročilé umělé inteligence všech jednotek. Během bojů je nádherně vidět, jak jednotlivé oddíly pečlivě vyčkávají na vhodný okamžik k útoku (kdyby k hradbám přiběhli vojáci s žebříky bez lučišnického krytí, skončili by tragicky). Každý ze čtyřech protivníků (jde o rytíře s příznačnými jmény Vlk, Had, Krysa a Prase), se kterými se hráč setká v jedendvaceti misích kampaně, má svou vlastní taktiku a způsob boje. Inteligentní vojska s sebou přinášejí ještě jedno dilema - protivník si totiž dokáže neomylně najít cestu k nechráněným budovám, které v mžiku srovná se zemí. Vitální stavby jako zbrojnice je tudíž nutné stavět pod ochranou hradeb a jenom doufat, že alespoň jedna z rozlehlých farem přežije. Zásoby jídla v hradu totiž Stronghold nejsou neomezené a časem nepomůže ani "zkrouhnutí" denních přídělů - potraviny prostě jednoho dne dojdou a nastane hlad.

Pe technické stránce nepůjde o nic převratného - Stronghold využívá možností "klasické" izometrické grafiky známé například z Age of Empires, avšak mnohem detailnější s iluzí třetího rozměru, která dovoluje například tvorbu fantastických vodopádů. Ani tady nebybí možnost rotace mapy či zoomování. Příjemným vylepšením je "průhlednost" jednotlivých budov - pokud tedy chce hráč vidět, jak daleko je produkce mečů u kováře, stačí kliknout na příslušnou budovu, odkryje se střecha a hned je vidět, že kovář ještě buší kladivem do rozžhaveného polotovaru. Ani ovládání by nemělo zkušeným realtimových stratégům činit problémy - na tematické ikonky jednotlivých skupin staveb i domečků se dá zvyknout během několika málo minut, stejně jako na těch pár příkazů vojenským jednotkám. Multiplayer bude podporovat až osm hráčů najednou, přičemž každý z nich si bude moci vybrat mezi útočným a obranným módem (a z toho se odvíjející volbou taktiky).

Ostrá verze Strongholdu by se měla na pultech prodejců objevit již každým týdnem - původní datum vydání bylo sice stanoveno na letošní září, ale na poslední chvíli jej vydavatelé z Gathering of Developers odsunuli na 23. října. Stronghold bezesporu potěší všechny stratégy, kteří marně čekali na nějaký snesitelný mix Age of Empires a Settlers. Realita (a věrohodnost) obléhání hradů zkrátka a dobře posunuje hraní do zcela nové dimenze - okamžiky, kdy se za těžké palby z katapultů zoufale snažíte dostat na palisády alespoň dva vojáky, kteří by byli schopní odstrčit žebříky pryč od hradeb, zatímco se o kousek dál připravují obléhací věže, jsou nepopsatelné. Nedočkavci si zatím mohou vyzkoušet šedesátimegovou demoverzi, kterou lze stáhnout odsud.


Témata: Zemědělství