Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

SWAT 4 CZ - první dojmy

  12:00aktualizováno  28. února 4:31
Za několik týdnů se na monitor každého fanouška po zuby ozbrojených mužů dostane očekávané pokračování série SWAT. My jsme ho otestovali přímo v budově českého distributora, CD Projektu. Na co se můžete těšit? Čtěte v obsáhlých prvních dojmech!

Záchrana rukojmích, zatýkání podezřelých a vinných, prozkoumávání nebezpečných míst, zabavování důkazů. Denní chléb speciálních jednotek SWAT brzy zaplní i diskové clustery hráčů po celém světě - už počtvrté. Naší redakci se ovšem naskytla možnost ozkoušet si práci po zuby ozbrojených SWAT 4 mužů již nyní - více jak měsíc před vydáním, přímo v kancelářích českého vydavatele, CD Projektu. Obsáhlé první dojmy z tohoto očekávaného pokračování série SWAT od vývojářského studia Irrational Games naleznete v následujících odstavcích...

Ve verzi, která nám byla dána k dispozici, se špatně zobrazovala v některých případech diakritika. Na vyřešení se samozřejmě v CD Projektu, ve spolupráci s Vivendi, pracuje. Z hlavního menu jsem už automaticky vybral možnost Trénink, který je dobré si u tohoto typu her projít.. První věc, co vás po loadingu a prvních krocích na cvičišti jednotek SWAT zarazí, je rychlost jejich chůze a běhu. S důrazem tvůrců na reálné zpracování se to dalo očekávat, fanoušky stříleček se širším záběrem na hráčské publikum by to mohlo odradit. Ti trpělivější si, stejně jako já, v menu nastaví Always Run a budou pokračovat už trochu spokojeněji dál. Další detail - titulky s pokyny v levém horním rohu a uprostřed té samé strany obrazovky, jsou vidět nezřetelně. Minimálně v tutorialu - s pokročením do plnohodnotných misí se to změní, protože se odehrávají v noci, a tam, na tmavém pozadí, je zvolené písmo vidět daleko lépe, než na jakési "průsvitné" střeše SWAT 4 v tréninku, po které chodí váš nadřízený a zasypává vás požadavky k předvedení vašich dovedností. Jeví se jako pravděpodobné, že tvůrci vyhradí na monitoru pro oblast s textem nějaký poloprůhledný tmavý obdélník, podobně jako v původním UT a spoustě dalších her.

Zastříleli jsme si do terčů, otestovali účinky omračujících granátů na jednom kriminálníkovi, hodili ničivé granáty do několika děr ve zdi a na závěr jsme pomocí odstřelovače odsnipovali figurínu na protější terase. SWAT 4 nabízí možnost, skrz kamerky na helmách členů týmu a obrazovky, kterou má u sebe velitel zásahové skupiny (tedy hráč) zadávat pokyny červeně a modře označeným dvojicím, vybráním žluté barvy v nabídce znamená interakci celého týmu. Při přepnutí na odstřelovače máte možnost dokonce přímo střílet, jako kdybyste byli na jeho místě a v ruce drželi jeho pušku, což designéři v několika úrovních samozřejmě využijí. V prvních dvou misích se moc nezapotíte, tvůrci je zaměřili ještě na sžití s celou hrou. Příprava na akci začíná ještě "doma" - krásně propracovaným briefingem, kde si na několika záložkách můžete prohlédnout opravdu vše - mapu lokace, zatknutíhodné podezřelé, fotografie z místa, detaily o případu a také členy vašeho týmu, kterým můžete dát jinou zbraň, než tu, co jim je přiřazena automaticky. Klepám tedy na Start a po snesitelných 20 sekundách loadingu se konečně dostávám do pravého, nefalšovaného zásahu...
Asijská restaurace. Místo, kde si každý může pochutnat na pečené kachničce. Místo, kde klidně můžete nechat kuchaře, aby se postaral o vašeho Bóbika a také místo, kde začínám svojí SWAT 4 první, netutorialovou misi ve SWAT 4. Úkol zní jasně: Co nejméně mrtvých, zatknutí dvou kriminálníků, záchrana civilistů a celkové "nastolení klidu". Troufám si říct, že tyto věty vás ostatně budou víceméně provázet v každé misi, aspoň tomu tak bylo v těch osmi, které jsem za dobu strávenou v CD Projektu stihl projet. Vlevo dole se nachází indikátor zranění vaší postavy. Mojí hráčskou dušičku zaujalo především to, že pokud máte zraněnou nohu, postava se pohybuje daleko pomaleji - konečně! Konečně někoho napadlo, že nikdo na světě nemůže mít stejné pohybovací schopnosti se zraněnou dolní končetinou, jako se zdravým údem. A nenapadlo to kupodivu ani rodiče Gordona Freemana, ani rodiče Johnnyho Dooma, ale vývojáře z Irrational Games. Uff, trochu jsem se nechal unést :-).
Ale abych bostonské a braddonské programátory jen nechválil, musím i něco zkritizovat - path-finding. Ono samotné převedení této záležitosti do světa nul a jedniček byl, je a bude problém a pokud mu není věnováno dost času, ve hře se poté dočkáme střílení skrz zdi, zbytečného plýtvání akčních bodů a nebo nemyslného běhání proti překážce. Poslední jmenovaná možnost je i neduhem titulu, o kterém vám tady celou dobu povídám. Jestli se jedná pouze o problém testovaného buildu, nebo se nad ním budeme vztekat i ve finální verzi přinesené z obchodu, to je ve hvězdách. Každopádně, pokud má váš, počítačem ovládaný, spoluhráč vyčkávat na dané pozici, aby kryl při případném, nečekaném útoku, své kolegy a on se místo toho zasekne za rohem a díky tomu, že se "tře" o stěnu a jeho pohyb je tak řádně zpomalen, tak je to docela velký problém. Naštěstí se tak nestává příliš často a obvykle jste paradoxně u toho. Jestliže se totiž rozhodnete pokračovat v mapě dále a narazíte na dveře, na jejichž SWAT 4 zneškodnění si pozvete kolegy, tak to sice chvilku trvá (zvláště, pokud jste je nechali někde hodně daleko :-)), ale nakonec všichni bez cavyků přicupitají.
Další avizovaný rys SWATa čtyřky - náhodné uspořádání všech členů druhé a třetí strany po každém restartu mise - ať už se jedná o rukojmí, nevinné civilisty, nebo přímo zločince. To, že při prvním pokusu jsem jednoho zločince potkal schovaného v koupelně a po následném restartu mise na trochu bizarnějším místě - nalézal se v restauraci hned u hlavního vchodu. Opravdu zvláštní, hlavně když podle časové osy v briefingu obléhá policie budovu už dobrou čtvrt hodinu :-). Ale na druhou stranu, zvýší to hratelnost a ynovuhratelnost, která je už tak na vysoké úrovni. Hráči bude totiž přímo pod nos podstrčeno několik možností, jak danou situaci vyřešit - a s tím souvisí i statistiky, které se vám zobrazí vždy při ukončení mise - ať už úspěšném, či neúspěšném.

Těch možností a vychytávek je opravdu hodně - pokud tušíte, že dveřmi, okolo kterých právě procházíte, se někdo prosmýkne a přepadne vás zezadu, můžete pod ně vrazit dřevěný klín, jímž některý z vašich společníků musí disponovat. Příležitostí k rozhodování vám dává hra opravdu hodně, a přispívá to na její nelineárnost. A od vaší vychytralosti se také odvíjí získané body v každé misi: Po klepnutí v hlavní nabídce na "Konec", či "Debriefing" si totiž můžete prohlédnout stejně propracované tabulky, jako v případě briefingu před začátkem akce, i když s trochu jiným účelem. Sečtou se bonusy za zachráněné rukojmí, zatknutí zločinců, zabavených důkazů, a naopak, odečtou se postihové body za zabité rukojmí a civilisty, nesplněné úkoly, atd. Celkové číslo vždy bude někde v rozmezí mezi nulou a stovkou, od toho se odvíjí také získaná hodnost. Inu, informace o postupu v kariéře vás budou provázet celou hrou.

Jak už jsem zmínil, vaši kolegové budou rozděleni na dva týmu - červený a modrý - jeden z tohoto týmu bude vždy velitel, jehož pomocí, tedy vlastně pomocí kamerky, kterou má připevněnou na helmě, můžete jeho skupinu ovládat a dávat jí příkazy, jako byste byli v jedné místnosti. Ale normální rozdávání příkazů "nablízko" bude SWAT 4 využíváno podle mě daleko častěji. Narozdíl od minulých dílů, kde se vše muselo řešit přes klávesové zkratky a hra poté vypadala jako mistrův koncert na varhany, tak zde se setkáte pouze se stručnými nabídkami, které svůj účel do puntíku splňují.
Stejně jako do spousty moderních AAA titulů, tak i do SWAT 4 byl zakomponován fyzikální engine Havok. Při "normální" hře ale nemáte vůbec šanci jeho implementaci postřehnout, což je však škoda, protože skrývá obrovský potenciál, který mohl být využit. Takhle slouží čisté zábavě - např. pokud střelíte do plechovky, tak se naprosto přirozeně skutálí ze stolu a spadne na zem. Ale na to jsme přeci jenom už trochu zvyklí. Četl jsem v tiskových materiálech něco o funkční balistice střel, ale při hře jsem si toho vůbec nevšiml - při "dobývání" areálů a přestřelkách na to ani není čas.

Nakousl jsem tedy technickou stránku hry. Ta je popoháněna motorem z rodiny Unreal, konkrétně verzí 2.0. Mám neuvěřitelný čich na vše, co používá technologii zlatých ručiček z Digital Extremes a Epicu. Tentokrát jsem to zase odhadl správně, herní svět totiž působí neuvěřitelně plastickým dojmem, jako by vše bylo z umělé hmoty - hlavně zdi, podlahy, stoly a další součásti dobývaných prostor. První, co se mi vybavilo po spuštění tutorialu byla modifikace Tactical Ops pro původní Unreal Tournament. Kontroluji tedy nastavení - rozlišení 1280x1024, vše na maximum. Vizuální podoba se někdy prostě povede, někdy ne.

Nad plnou verzí rozhodně nebudu váhat, rád si ji v teple domova zahraji. Nějaké nedodělky jsem za tu půl třetí hodiny sice objevil, ale to nic nemění na tom, že SWAT 4 JE nadějný titul a nám nezbývá nic jiného, než se na něj těšit a a za několik týdnů vám naservírovat plnohodnotnou recenzi!

Index očekávání: 85%

Autor:



Nejčtenější

Nejvtipnější chyby z českého hitu Kingdom Come: Deliverance

Kingdom Come: Deliverance

Kingdom Come je obrovská a propracovaná hra, ale její autory čeká ještě spousta práce při odlaďování mnoha chyb, které...

RECENZE: Kingdom Come naučí svět milovat českou historii

Kingdom Come: Deliverance

Nejočekávanější česká hra poslední dekády nezklamala. Je to sice o dost náročnější záležitost, než na jaké jsme si v...



Hrajete už Kingdom Come: Deliverance? Jak se vám zatím líbí?

Kingdom Come: Deliverance

Dnešní anketa je určena pro ty z vás, kteří už se ponořili do české hardcore hry na hrdiny Kingdom Come: Deliverance....

Dosáhl maximální úrovně ve střílečce Call of Duty jen pomocí nožů

Call of Duty

Lidé se u počítačových her baví různými způsoby. Hráče s přezdívkou TheseKnivesOnly baví hrát střílečky bez toho, aby...

Ubisoft cenzuruje nahé sochy ve výukovém módu Assassin’s Creed: Origins

Cenzura v Assassin’s Creed: Origins

Až příliš puritánsky se zachovali autoři hry Assassin’s Creed: Origins. V jinak historicky přesné hře totiž...

Další z rubriky

Proč se potopila ponorka Kursk? Chystaná hra předloží jednu z teorií

Kursk

Her inspirovaných skutečnými událostmi moc nevychází, což je veliká škoda. Přitom realita dokáže často nabídnout daleko...

První dojmy: nový Assassin’s Creed mnohé naštve, ale hraje se skvěle

Assassin’s Creed: Origins

Vydali jsme se do Londýna podívat se, jak se povedl restart už poněkud vyčpělé série Assassin’s Creed. Všechny fanoušky...

Pouliční demonstrace jako zábava? Hrajeme Riot: Civil Unrest

RIOT - Civil Unrest

Originální realtimová strategie z prostředí pouličních protestů má veliký potenciál, bohužel však naráží na nepovedené...

Najdete na iDNES.cz