Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

The Moment of Silence - dojmy & rozhovor

  12:00aktualizováno  12. července 11:30
Píše se rok 2044. Globální sledovací zařízení tajně odposlouchává a sabotuje veškerou elektronickou komunikaci na světě. Blížící se katastrofu může zastavit jen jedna věc - Okamžik ticha.

THE MOMENT OF SILENCE
Výrobce: House of Tales
Vydavatel: dtp (Německo)
Datum vydání: Q3/Q4 2004
Žánr: adventure
homepage

O adventurě The Moment of Silence příliš slyšet není. Na jednu stranu je to vcelku pochopitelné - do jejího vydání zbývá minimálně dvanáct měsíců a na nějaká velká odhalení je stále dost času. Na stranu druhou si ale tento projekt německé firmičky House of Tales zvýšenou pozornost rozhodně zaslouží, neboť má nesporné ambice konkurovat těm nejočekávanějším adventurám příštího roku. O všech jeho kvalitách se vás pokusíme přesvědčit v následujícím mega preview, které jsme netradičně rozdělili na dvě části. V té první se s vámi podělíme o své první dojmy z prezentace hry na letošní Games Convention v Lipsku, no a v té druhé vám nabídneme zajímavý rozhovor s Martinem Ganteföhrem, spoluzakladatelem House of Tales a autorem scénáře k této převelice zajímavé sci-fi hře.

Dojmy ze hry

„Příběh The Moment of Silence pojednává o policejním státu, v němž jsou lidé sledováni na každém kroku a jemuž vládnou především peníze“, rozpovídal se o pozadí příběhu Martin. Aby mohli tvůrci popustit uzdu své fantazii a přitom stále vytvořit uvěřitelnou hru, zasadili její děj do blízké budoucnosti, respektive do New Yorku roku 2044. The Moment of Silence V této době podle jejich mínění vyvrcholí neblahé následky globalizace a závislosti člověka na elektronice. Všechny státy na Zemi budou sjednoceny pod jednu vládu. Život lidí se maximálně zjednoduší díky vymoženostem a komfortu mobilních operátorů a dopravců, což ale bude mít na následek možnost neomezeného tajného odposlechu. A právě ten hraje v The Moment of Silence nejdůležitější roli.

Hlavním hrdinou se stane komunikační designér Peter Wright. Od chvíle, co jeho žena a syn zahynuli při letecké katastrofě, žije osamocen. S nikým se nestýká, nenávidí svoji práci, nezajímá ho politika ani skandály, po nocích utápí svůj žal ve whisky. Nezná dokonce ani své sousedy. A přitom právě jeden z nich mu obrátí život vzhůru nohama. „Jednoho dne se Peter stane svědkem události, kdy se těžce ozbrojené speciální policejní komando shromáždí na chodbě ve 23. patře jeho domu a vtrhne do bytu jeho souseda, novináře Oswalda“, popisuje zápletku Martin. Policie Oswalda zatkne, odvede, ale od té chvíle jakoby se po něm země slehla. Šokovaný Peter si promluví s Oswaldovou ženou Deborah a jejím synem Tommym a slíbí jim, že jim s hledáním otce pomůže. V průběhu komplikovaného vyšetřování pronikne hluboko do komunikační struktury světa a odhalí to, čemu byl na stopě i Oswald – že lidé jsou jen pouhé figurky, neustále sledované a ovládané z vyšších míst. The Moment of Silence „Všechny tři postavy, tedy Peter, Deborah a Tommy, jsou aktivně hratelné, tudíž všechny můžete během hry ovládat. Samozřejmě, že hlavním hrdinou zůstává Peter, tudíž ho budete mít pod kontrolou po zhruba 90% celé hry“, dodává na závěr Martin.

Zmínil jsem, že děj je zasazen do New Yorku. Samozřejmě je to pravda jen z poloviny – v New Yorku hra začíná; Zde Peter Wright bydlí, zde dojde k zatčení Oswalda a zde se celý kolotoč záhad roztočí. Podíváme se ale i na řadu jiných míst, o nichž se však Martin příliš rozhovořit nechtěl. „Nerad bych tak brzy prozrazoval příliš mnoho detailů, ale mohu říct, že v New Yorku se budete pohybovat jak na povrchu, tak hluboko pod povrchem, navštívíte zde různé kanceláře institucí nebo sídlo fanklubu Vetřelců. Podíváte se též na orbitální stanici Lunar 5, protože předpokládáme, že v roce 2044 se již stanou vesmírné prázdniny skutečností.“ Kromě toho se nám podařilo zjistit, že mezi prozatím utajované lokace patří Bermudský trojúhelník nebo tajná základna na zamrzlé Aljašce. O tom, že herní prostředí bude skutečně rozlehlé, svědčí údaje o 75 lokacích zabíraných z celkem 500 kamer.

The Moment of Silence (snímek z videokamery - snížená kvalita) The Moment of Silence (snímek z videokamery - snížená kvalita) The Moment of Silence (snímek z videokamery - snížená kvalita)

Během prezentace se Martin s Tobiasem neopomněli pochlubit, že v porovnání se svým předchozím projektem (Mystery of the Druids, 2001) svoji hru ve všech směrech zdokonalili. Na první pohled však byla patrná pouze jediná změna, a to ta, týkající se grafiky. Předně je třeba říct, že hra běží v pevném rozlišení 1024x768 a že jednotlivé obrazovky jsou širokoúhlé, The Moment of Silence respektive mají kinematickou velikost 16:8. Vzniklé černé pruhy v horní a dolní části jsou využívány pro výpis titulků a inventář. Grafika lokací je samozřejmě předrenderovaná a i díky tomu vypadá velmi líbivě a detailně, což jsme si mohli ověřit na desítkách screenshotů, jež nám tvůrci předvedli. Navíc každou lokaci sleduje hned několik kamer, které se ve vhodných okamžicích přepínají, ale lze se mezi nimi přepínat i manuálně pomocí klávesnice. To považuji za výborný nápad, protože by tak měl odpadnout problém s přehlédnutím nějakého důležitého místečka.

Razantních změn k lepšímu doznaly animace. Zatímco v Mystery of the Druids působily lokace mrtvým dojmem, zde se setkáme například s plovoucími mraky na obloze, vlnící se hladinou moře nebo zcela realisticky zpracovaným počasím – konkrétně deštěm a sněhem. Největší dojem na mě udělaly právě padající vločky sněhu, které se ladně a pomalounku snášely k zemi a celkový efekt vypadal stejně dokonale, jako v demoverzi na Syberii II. Kromě toho mohou tvůrci dynamicky měnit intenzitu sněžení či deště a sklon padání kapek/vloček, takže se můžeme těšit jak na jemný deštíček, tak třeba na prudkou sněhovou vánici. Nakonec bych ještě rád zmínil postavičky, z nichž každá se skládá zhruba ze 3.000 polygonů a které jsou konečně rozanimovány poměrně věrohodně. The Moment of Silence Možná si někteří z vás vzpomenou na dosti tristní zpracování běhu hlavního hrdiny z Mystery of the Druids a obzvláště pak podivné trychtýřové zkroucení jeho pláště. Mohu vás ubezpečit, že tentokráte je již vše v naprostém pořádku.

Jelikož běží The Moment of Silence na stejném, i když markantně vylepšeném enginu z Mystery of the Druids, nedošlo z hlediska ovládání k žádným velkým změnám. Ani se není co divit – point-and-click interface funguje skvěle prakticky u každé adventury. „Absolutně vše provádíte myší“, vysvětluje Tobias Schachte, hlavní programátor hry. „Kliknutím levého tlačítka chodíte, sbíráte věci nebo je používáte. Kliknutím pravého tlačítka předměty prozkoumáváte.“ V tomto ohledu došlo přece jen k jisté změně – sice nepatrné, ale o to podstatnější. Na rozdíl od Druidů se tentokráte kurzor po najetí na interaktivní předmět mění výrazněji (na lupu, ruku, atd – podle toho, co lze s předmětem provést), takže by již nemělo docházet k přehlížení důležitých objektů na lokacích. Jediným malým nedostatkem tedy prozatím zůstává to, že po dvojkliknutí na východ z lokace se kamera nepřepne okamžitě, ale čeká, až k místu východu hlavní hrdina doběhne, což v rozsáhlejších exteriérech zabere i několik vteřin.

The Moment of Silence (snímek z videokamery - snížená kvalita) The Moment of Silence (snímek z videokamery - snížená kvalita) The Moment of Silence (snímek z videokamery - snížená kvalita)

Závěrem bych se ještě rád zmínil o dialozích, které mají být – dle slov tvůrců – stěžejní částí hry. Přestože počet interaktivních postav není bůhvíjak vysoký (35), má každý charakter svoji biografickou minulost a není jen nějakou neznámou bezduchou figurkou. Rozhovory slibují určitou nelinearitu, ale ne tak drastickou, jako v Mystery of the Druids (viz rozhovor níže), The Moment of Silence a spousta z nich bude probíhat nepřímo přes zařízení zvané „Messenger“. Je to v podstatě taková kombinace mezi hodně, ale opravdu HODNĚ vylepšeným mobilním telefonem a PDA, pomocí nějž se lze satelitně spojit s kterýmkoliv člověkem na Zemi a hovořit s ním. I díky osmi hodinám namluvených dialogů by hra měla být ve výsledku o celou jednu třetinu rozsáhlejší než její předchůdce, což se v tento okamžik jeví dosti neuvěřitelně vzhledem k tomu, že dohrání Druidů zabralo těm zkušenějším hráčům kolem třiceti hodin. Gigantická rozsáhlost je tedy další z řady deviz, jimiž nás hra bude moci v druhé polovině příštího roku zaujmout. Mezi ty další se bezesporu zařadí promyšlený a napínavý sci-fi příběh, vynikající grafika a snad i dobrá hratelnost, jejíž kvality ale potvrdí až finální verze hry.

Rozhovor s Martinem Ganteföhrem

Příběh vaší první hry - Mystery of the Druids - se odehrával v současnosti a v minulosti, přičemž v něm nechyběly určité fantasy prvky. Nyní se vydáváte zcela opačným směrem, do žánru sci-fi. Proč tato změna?
Víte, ze všech těch klasických typů příběhů, které jsou v adventurním žánru dominantní - myslím tím fantasy nebo historické příběhy - jsme už docela otrávení. Nepřipadá nám zábavné psát stále jen o trollech, elfech nebo druidech. Naopak si myslím, že téma vztahu mezi člověkem a strojem je mnohem přitažlivější a významnější, protože adventury - stejně jako hollywoodské filmy - se mohou zabývat otázkami, které jsou pro všechen lid v tomto okamžiku podstatné. Nové technologie a sledovací systémy tedy mohou posloužit jako perfektní podklad pro počítačovou hru a domnívám se, že je to mnohem důležitější než dělat další tuny her o nějakých historických blábolech.

Tobias Schachte

Jak dalece tedy hodláte v rámci sci-fi zajít? Uvidíme ve hře nějaké zvláštní stroje nebo podobné věci?
No, zvláštní stroje… Provedli jsme podrobný výzkum roku 2044, což skutečně lze provést - čím bližší budoucnost je, tím realističtějších výsledků lze dosáhnout. Ono je velmi nepravděpodobné, že během příštích čtyřiceti let v New Yorku strhnou všechny budovy a postaví zcela nové město. Vezměte si třeba film Blade Runner z osmdesátých let. Odehrává se v Los Angeles v roce 2029 a když se podíváte na jeho úvodní sekvenci, vidíte, že město vypadá naprosto odlišně. Přitom Los Angeles dnes vypadá naprosto stejně, jako v 80. letech. Udělali jsme tedy zmíněný průzkum blízké budoucnosti a v závislosti na něm se v naší hře objeví různé zajímavé přístroje, jako například Messenger, pomocí něhož komunikujete s jinými lidmi, velmi pokročilé počítače a roboti, kteří s vámi dokáží komunikovat. Nečekejte ale žádné sci-fi ve stylu Star Wars filmů - žádné kosmické lodě, žádné vesmírné souboje. Nic takového.

Na svých internetových stránkách uvádíte, že The Moment of Silence bude ještě rozsáhlejší než Mystery of the Druids. A to byla skutečně extrémně rozsáhlá hra. Co vás vede k tomu vytvářet tak dlouhé hry v době, kdy lze většinu novodobých adventur dohrát během deseti, dvaceti hodin?
Ano, The Moment of Silence bude ještě rozsáhlejší než Mystery of the Druids, ale s mnohem jednotnějším herním světem. Mystery of the Druids měla pár slabin ve smyslu natahování herního času některými nepříliš férovými věcmi. Tentokrát jsme herní koncept vytvořili tak, aby hra byla obrovská, ale ani na okamžik nudná nebo nelogická. Vím, že některá jiná studia se rozhodla své hry poněkud zkracovat, ale podle mě to hodně omezuje vývoj příběhu. Adventury jsou hry o příběhu a příběh je nutné vyprávět dostatečným způsobem. Chci tím říct, že nemůžete odvyprávět jen jeho polovinu a požadovat po hráčích dvojnásobné peníze za další díly. Domnívám se, že adventurní krize, kterou jsme všichni zažili na konci devadesátých let a i v roce 2000 a 2001, byla krize příběhová. Všechny ty hry měly fantastickou grafiku a hodně se debatovalo o 3D a o typu interface, ale nikoho vůbec nenapadlo pokusit se psát lepší příběhy. Proto měl žánr takové potíže. Pokud nedokážete vyprávět dobrý příběh, nedokážete vytvořit ani dobrou adventuru.

Martin Ganteföhr

S tím naprosto souhlasím. Vaše hra je klasická point-and-click adventura a tenhle typ her už je dnes nad hrobem - každý se snaží vytvořit 3D hru ovládanou klávesnicí, kupříkladu Broken Sword 3. Proč vy zůstáváte v tomto prostoru?
Máme pro to své důvody. Podle mého názoru jsou adventury velmi podobné filmům a měly by používat statickou kameru. S akčními hrami je to jinak - tam běháte po 3D prostředí a je třeba mít kameru pod kontrolou, protože se na vás neustále hrnou objekty ze všech stran. Ale ve filmech tohle dělat nemusíte. Samozřejmě můžete namítnou, že hry jsou na rozdíl od filmů interaktivní, ale ovládání kamery chceme mít pod kontrolou my. Režie hry je naše práce, nikoliv hráče. Z her s otáčivou kamerou, jako je třeba Myst 3, vždycky dostávám mořskou nemoc. Třeba i Revolution tvrdí, že jejich hra je sice plně 3D, ale kameru ovládají sami, což je velmi důležité. A když kameru ovládají sami, otázkou je proč scény nepředrenderovali, protože jak jistě sami uznáte, předrenderovaná grafika stále vypadá neporovnatelně lépe než polygonová. Pravda - se statičností scén máme jisté problémy. K jejich oživení je třeba vytvořit spoustu animací, ale máme k dispozici pokročilé technologie. Můžeme měnit úhly kamer, máme realtime déšť nebo sníh… Nechci ale, aby to vyznělo, že Revolution jsou naši nepřátelé nebo tak něco. Když si myslí, že je 3D pro jejich hru nejlepší, pak je to v pořádku. Rozhořčují mě ale ty jejich výroky, že "point-and-click adventury jsou mrtvé". Myslím si, že adventury se špatným příběhem jsou mrtvé, a je na nás i na Revolutionech, abychom do dokázali. 3D žádnou špatně napsanou adventuru nezachrání.

Jednou z věcí, která mě na Mystery of the Druids zklamala, byl dialogový systém. Určitě víte, co mám na mysli.
Ano. Vím, co máte na mysli. Tento problém nás trápí ještě dnes, dva roky po vydání hry. S naším systémem dialogů jsme měli dobré úmysly. Obvykle totiž dialogy probíhají tak, že přijdete k postavě, klikněte na ni, pozdravíte se, a pak máte na výběr náhodné věty nebo témata. A když se pak za rozhovorem po jeho skončení ohlédnete, zjistíte, že to byla jen směsice náhodných vět, postrádající jakoukoliv pevnou strukturu. A tak jsme si řekli - fajn, napíšeme dialogy tak, aby hráče nutily nevolit věty náhodně, ale s rozmyslem - jako v reálném životě. Bohužel jsme ale podcenili fakt, že mnoho hráčů bude neustálým procházením jednotlivých větví dialogů otráveno, a to byla velká chyba. Otevřeně přiznávám - byla to chyba, která se nebude vícekrát opakovat.

Martin Ganteföhr (vlevo) a Tobias Schachte

Takže dialogový systém v The Moment of Silence bude fungovat na jiném principu?
Přesně tak. Opět si v nich můžete vybrat z několika možností, ale tentokrát tu bude vždy jedna položka pro pozdrav a pak budeme postupně přidávat možnosti způsobem, kdy nebudete muset nic, tedy skoro nic, přeskakovat. Samozřejmě, že jistému opakování se nelze nikdy vyhnout - je jasné, že pokud se chcete dostat do určité větve v dialogu, musíte vždy znova projít větvemi úvodními. Na tomto místě bych rád zdůraznil, že připomínky hráčů bereme velmi vážně. Spousta z nich nám psala, že hra je dobrá, příběh je dobrý, ale dialogový systém stojí za starou bačkoru. Zamysleli jsme se nad tím museli jsme uznat, že tito lidé mají pravdu. Hry tvoříme pro hráče a z jejich odezvy se můžeme vždy něčemu přiučit.

Už máte rozhodnuto, kdo bude hru vydávat? Pokud vím, v Německu to bude dtp…
Dtp Shoe Box vydá naši hru v Německu, Rakousku a Švýcarsku. Tady na Games Convention jsme mimo jiné i proto, abychom vyjednávali s distributory v jiných teritoriích. Trochu jsme totiž pozměnili náš obchodní model. Nechceme již prodat celosvětová práva jedné společnosti, ale chceme jít od teritoria k teritoriu. Dá to sice mnohem více práce, ale je to též mnohem výhodnější - můžeme si vybrat nejlepšího vydavatele v dané zemi - vydavatele, který má adventury rád a který rozumí adventurní komunitě, adventurnímu trhu.

Poslední Martinovy věty jsou tedy výzvou pro všechny české distributory - prozatím to vypadá, že s The Moment of Silence nemohou nešlápnout vedle ani oni, ani my hráči. Jestli ovšem projekt nakonec dopadne tak slibně, jak se v tuto chvíli jeví, to se dozvíme nejdříve za rok. Snad nebudeme zklamáni.

Autor:


Nejčtenější

Revoluční rok 1998 ve hrách. Zvolte tu nejlepší

Nejlepší hry roku 1998

Rok 1998 byl pro hry mimořádně požehnaný. Kromě toho, že vznikl Bonusweb, vyšla celá řada her, které dodnes platí za...

Konec dohadů. Unreal, nebo Quake?

Střílečka Quake je šestnáct let stará a stále září.

Pokud byste si museli vybrat, dáváte, případně dávali jste přednost značce Quake, nebo raději konkurenci v podobě...



Hry a porno generují největší příjmy z virtuální reality

Pornografická videa v VR

Největším motorem v oblasti virtuální reality jsou hry a porno videa. Vyplývá to z úniků dat Valve a analýzy...

Lepší než GTA? Ohlédnutí za prvním dílem Red Dead Redemption

Red Dead Redemption

Původní Red Dead Redemption patřilo s přehledem k nejlepším hrám minulé generace konzolí. Cenami ověnčená kovbojka...

Vynikající střílečka Insurgency je dočasně zdarma

Insurgency

Multiplayerová střílečka Insuregncy dostane 18. září nepřímé pokračování nazvané Sandstorm. Aby její autoři zvětšili...

Další z rubriky

Začala beta NHL 19. Schválně jestli najdete nějaký rozdíl oproti NHL 18

NHL 19

Na první pohled se nic nezměnilo, ale pokud si hru zahrajete, určitě oceníte daleko přesnější ovládání. Čas na...

První dojmy: Spider-Man má našlápnuto stát se nejlepší komiksovou hrou

Spider-Man (PS4)

Po filmovém světě bere komiksové vydavatelství Marvel útokem i ten herní. Vyzkoušeli jsme si první dvě hodiny...

Ulov si monstrum a zkus to přežít. První dojmy z Hunt: Showdown

Hunt: Showdown

Přežil jsi, abys zemřel příště. Lovec je ve světě Hunt: Showdown odpočitatelná položka a zároveň to nejdůležitější, co...



Najdete na iDNES.cz