Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Tom Clancy’s Ghost Recon - první dojmy

  12:00aktualizováno  27. listopadu 12:13
Red Storm pro nás v listopadu chystá další kapitolu své tak populární Rainbow Six série, která by se dala v krátkosti charakterizovat jako first person taktická akce. Každopádně tentokráte nás čeká velká spousta příjemných překvapení a změn, takže jste-li fandové tohoto žánru, je ve vašem případě tento článek absolutní nutností.

Ghost Recon

Eskalace napětí v Rusku, kde se moci chopí ultranacionalisté, vede k lokálnímu válečnému konfliktu a na místo jsou vyslány speciální jednotky. Ghost Recon, zatím poslední kapitola dobře známé takticko-akční série Rainbow Six, se nyní vydává trochu jiným směrem. Ne, nebojte se, opět tu v hlavní roli bude vaše maličkost, která bude koordinovat speciálně vycvičené vojenské komando, jež tu musí plnit rozličné úkoly, jako je záchrana rukojmích či anihilace nepřátelského ležení. Jenomže na rozdíl od dřívějších epizod se nyní ocitneme na relativně velké ploše (tvůrci avizují cca 400x400 metrů) otevřené krajiny, kde při svém postupu vpřed musíte pro dobré krytí důsledně využívat stromů a keřů, zdí objektů a hlavně vymyslet opravdu zdařilý plán celé akce tak, abyste měli co nejmenší ztráty na životech!

Ghost Recon je další projekt z dílny Red Stormu a pro připomenutí jejich dřívějších počinů v tomto žánru určitě postačí naše starší preview na . Základní herní mechanismy v Ghost Recon totiž zůstávají pořád stejné - čili hlavně snaha o jistý realismus, kdy jedna střela či krátká salva zabíjí! Nejedná se tedy o žádnou hrubou FPS s kupou uzdravovaček, i když i tímto způsobem se to dalo hrát a v případě Ghost Recon to podle všeho také v jistých misích bude docela dobře možné (leč bez těch medikitů). To však není účelem. Ghost Recon je především taktická Ghost Recon akce založená na kooperaci vašich oddílů, která vám ve finále poskytuje žádanou satisfakci, když kupříkladu dokážete dostat nepřítele do křížové palby apod. Nicméně rozlučte se s dřívější možností auto-aim, jež tady už postrádá své hlavní opodstatnění!

Ghost Recon je však v lecčems zcela jiný, než předchozí díly. Zůstalo tu sice sympatické příběhové pozadí každé mise, filmový soundtrack provázející vás nutným briefingem (mající ten správný podtón), sloužícím mimo jiné ke stanovení priorit, resp. úkolů, ale samotná příprava vstupu do akce jakož i herní interface je již značně odlišný. Především máte k dispozici toliko tři skupiny vojáků, kdy každý oddíl může čítat maximálně čtyři muže. Jak je vidno z prvního obrázku, není tu tak bohatý výběr vojáků a už vůbec ne jejich vybavení. Každý voják má v závislosti na své specializaci (jako je třeba „rifleman“) již přednastavené čtyři kity, takže vás nečekají žádné haldy zbraní a rozličných propriet jako v minulosti. Tyto kity pak nabízejí různá komba, přičemž si vždy volíte jenom přídavek k vaší primární zbrani v podobě extra nábojů, eventuelní pistole coby sekundární zbraně, atp. V případě odstřelovače (nebo-li snipera, nicméně proč je z Pravidel pravopisu správné používat slovo ostřelovač doopravdy nechápu, protože na „ostřelování“ tu máme třeba děla, ale nikoli snipera – celkem by Ghost Recon mne zajímalo, jak dlouho by tohle povolání vykonával, kdyby ostřeloval cíle a nikoli primárně odstřeloval), vám tak musí stačit jediný typ této flinty! Osobně proti uvedenému schématu nic nemám, protože v Rogue Spear jsem navzdory fantastickému výběru zbraní stejně používal jenom pár osvědčených kousků, nicméně už tak lehce se nedokážu smířit s faktem, že si na zbraně nemohu namontovat tlumič, což zejména v souvislosti se sniperkou trochu nechápu!
Vedle standardního výběru vojáků tu máme zpočátku ještě nepřístupnou sadu tzv. specialistů, jež si „odemykáte“ postupem ve hře. Co tito nabízejí? Hned ten první má kupříkladu slušně průraznou zbraň s vrhačem granátů, přičemž u granátů nemusí po každém výstřelu dobíjet jako normální „rifleman“, takže se z této osoby stává mimořádně účinný a hlavně rychlý nástroj destrukce. A v takovémto duchu mají být i ostatní této třídy. Další zajímavostí je skutečnost, že po vašem zdárném absolvování mise se přeživší jednotlivci nadějí zisku jednoho bodíku, jehož mohou investovat do nějaké z důležitých vlastností svého já (jako např. endurance), což je také hodně příjemný a nesporně zajímavý bonus (navíc vás to konečně nutí, abyste si postavy v boji více hlídali), ze kterého vyplývá možnost vytvoření opravdu silného jedince, zoceleného na základě úspěšně absolvovaných vojenských operací. Výborně!

Ghost Recon

Musím přiznat, že jsem vůči sérii Rainbow Six pociťoval jistou averzi v oblasti tzv. plánování misí. Pokud se vám tato fáze také příliš nezamlouvala, mám pro vás všechny dobrou zprávu. Zmiňované schéma je s definitivní platností pryč a veškeré vaše plány se přizpůsobují situaci na bojišti, kde v real-time zadáváte přes jednoduchou mapu příkazy ostatním jednotkám. Což je prostě skvělé! Waypoint přitom určíte prostým kliknutím tlačítka myši a stejně snadno jej lze posléze zase zrušit.
V betaverzi sice nebyla řada věcí stoprocentně vyladěna, ale asi takhle: nyní budete moci aktivně ovládat jakéhokoliv člena vašeho komanda. Zatímco dříve jste mohli být v kůži toliko velitele (resp. prvního v pořadí) každého oddílu, nyní můžete být kýmkoliv, koho právě máte nasazeného v akci. Že díky tomuto dramaticky stoupají vaše strategické možnosti, asi netřeba připomínat. A pokud vám přišlo dříve nefér, že jste na konci předlouhé mise udělali nějakou hloupou, ale fatální chybu a objevilo se nemilosrdné "Mission Failed", pročež vás celé to martýrium čekalo znovu, tak se připravte na malé překvapení: tvůrci konečně učinili vstřícný krok k hráčům a lepší hratelnosti. Díky volbě Quicksave se nyní můžete uložit kdykoliv během rozehrané mise.

Ghost Recon

Ještě se však vraťme ke zmiňovanému plánování vašeho postupu hrou. Sice to vypadá, že odpadla možnost nějak speciálně usměrnit členy vašeho momentálně vedeného oddílu Alpha – dříve jste zadali „Cover“ a muž z vaší skupiny mohl zůstat na fleku a krýt vám záda, což nyní podle všeho nelze, neboť kam se hnete, máte za zadkem své parťáky – nicméně pokud na scéně máte i oddíl Beta (či Charlie), lze tyto vojáky buď manuálně nebo pomocí waypointů na mapě přemístit na vámi žádané místo. A nemyslete si, oddíl má i bez vašeho přispění vcelku slušnou AI. Pokud jsem jim například zadal postup k nějakému vzdálenemu bodu a uprostřed této akce jim pak přikázal zastavit, nezůstali jako pecky na místě, ale okamžitě přešli k nejbližšímu objektu (třeba jenom keři), aby byli alespoň částečně krytí. Nemluvě o tom, že během zamýšleného přesunu neběží všichni současně, ale vždy jeden kryje druhého. První běží kupředu, po pár metrech zaklekne, vyzve svého kolegu k následování a sám zkoumavě prohledává terén. Zde je nutno podotknout, že při plánovaném přesunu můžete zadat i směr, na který si vaše jednotka má dávat pozor. A jak vlastně víte, odkud může přicházet potencionální nebezpečí? Tady musím říci, že zmizely oblíbené "heartbeaty". Protivníci se na mapě se objeví až tehdy, kdy je sami uvidíte! Všimněte se však, že na několika zdejších screenshotech je ve spodní části Ghost Recon obrazovky indikační kotouč. Žluté výseky naznačují směr (alespoň zhruba), kde je výskyt vašich nepřátel. Pakliže se k nim přiblížíte na nějakou nebezpečnou vzdálenost, vyplní se prostředek indikačního kotouče červeně a pokud proti vám zahájí protivníci palbu, červená barva vně kotouče jasně naznačí, z jakého to je směru. Musíme si uvědomit, že se boj nyní odehrává na poměrně velké herní ploše a v exteriérech opravdu není snadné lokalizovat nepřítele, i když o něm máte hrubé povědomí. Takže takhle nám to autoři příjemně ulehčili…

Je čas na další pochvalu, týkající se grafického enginu, který vyhlíží na výkonných PC skutečně na jedničku. Jenom ty stromy ohýbající se velmi realisticky ve větru a jejich listoví zaslouží skutečně vyznamenání. Což na druhou stranu znamená, že si mnohdy nejste jisti, zda-li se to támhle vpředu pohnul keř, či tam někdo leží (jinak mrtvá těla si můžete skrze Options ze hry odstranit, abyste na ně zbytečně neplýtvali municí a nemátlo vás to). K tomu pěkné efekty, mezi něž patří průstřel skla, resp. jeho rozsypání se po uvedeném aktu, či zvedající se prach ze země po salvě z automatu.

Ghost Recon

Jaké jsou pohybové aktivity našich vojáků? Zůstaly víceméně ve shodných intencích. Je tu chůze a běh (při větším zranění na běh zapomeňte), pomalé postupování krok-sun-krok, které značně utlumí např. vrzání podlahy, výtečná možnost vyklánění se zpoza rohu a tři polohy – vzpřímená, klek a leh, jež se vám vizuálně zohledňují na herní obrazovce stejně jako pár dalších maličkostí, jež můžete znovu vyčíst z obrázků. Jsou-li vám ty zdejší málo, nezbývá než připomenout naši obsáhlou a samozřejmě nemůže chybět odkaz na působivá movie: trailer 2, .

Co zní hodně sympaticky, je to, že svůj postup v terénu můžete koordinovat s těžkou vojenskou technikou – tedy nebudete přímo řídit některé bojové prostředky, jako tomu je ve Flashpointu, nicméně přítomnost tanku vám zaručuje přeci jenom větší klid a bezpečí. K vaší výbavě vyjma již zmiňovaného mohou patřit také granáty (ale je konec flashbangům), lze využívat kulometná hnízda (aktivní převzetí těžkého kulometu se zohledněním přehřívání, takže nelze pálit nepřetržitě) a v neposlední řadě tu expert na demolice disponuje jako sekundární možností protitankovými zbraněmi, takže jak vidno, v pokročilejších misích to rozhodně nebude žádná legrace!

Ghost Recon

Zvuková kulisa nabízí kupříkladu nepříjemný kankán kulek, hvízdajících vám okolo hlavy, vaše funění při běhu či ohlášení jednoho z oddílů, který právě dorazil na místo určení - i když v tomto případě by textové zohlednění na obrazovce se skutečností, o koho se v tuto chvíli jedná, nebyla vůbec špatná „feature“. Sem tam se v éteru ozve suché „good bye“ ironicky doprovázející odchod nepřítele na onen svět nebo potvrzení likvidace protivníka. Potěší vítr, jehož poryvy tu na otevřených pláních o sobě dávají pěkně vědět, méně už moucha, poletující vám okolo ucha a lehce tak znervózňující (ostatně jako ve skutečnosti). Namluvení protivníků je také celkem prima s ohledem na celkovou atmosféru.

Vše se přitom odehrává v pohledu první osoby, přičemž zaměřovací kříž slouží zároveň jako časová indikace prodlevy pro několik akcí, jako je kupř. dobíjení zbraně. A například během sprintu se nezaciluje dvakrát dobře, což vám z rozhozeného zaměřovacího terčíku bude brzy jasné! Členitost terénu vám mnohdy neumožňuje použít cestu, kterou byste bývali jinak zvolili, a také myšlenka, že byste mohli vstoupit do budovy jinak než dveřmi (třeba otevřeným oknem), tu není aplikovatelná, ale jistě se v blízké budoucnosti dočkáme…
Ghost Recon Je tu však jedna otázka. Pokud dostanete do hledáčku někoho z vlastních řad (myšleno NPC), objeví se až po chvíli text s určením zacíleného. Ale v některých případech to může být přeci jenom trochu pozdě, osobně bych tohle řešil kupříkladu změnou barvy zaměřovacího kříže. Také jednu poznámku k "zoomu". Většina zbraní tuto schopnost má, což je samozřejmě prima. Pak ale nechápu hlubší význam dalekohledu, jenž má totiž úplně stejný dosah a díky tomu se z něj stává poněkud neupotřebitelná věc.

Na preview je toho povídání až až, ale v předposledním odstavci si neodpustím ještě několik postřehů. Nepřátelé nyní nemají (ani v nejvyšší obtížnosti) onen nepěkný zvyk okamžitě střílet rukojmí, když se něco v jejich blízkosti semele. Jinak však platí, že pokud nesplníte některý z důležitých úkolů mise (kde najdete i nepovinný), je okamžitě konec. Díky „Quick Save“ však tahle alternativa už nebude tolika bolet. Ale ještě k tomu rukojmímu. Pokud jej osvobodím a vedu na místo určení, prozatím tu není (a pevně doufám, že ve finálové verzi bude implementována) možnost důležitého příkazu „Stůj!“; takhle se za vámi stále motá a pokud se s ním dostanete do bojové oblasti, je vysoce pravděpodobné, že to váš chráněnec nepěkně slízne. Nepřátelé tady Ghost Recon nejsou žádná ořezávátka a už v betaverzi ukázali pár podařených fíglů. Nicméně třeba takové stání u okna v osvětlené místnosti jistě není šťastné řešení. Je jenom škoda, že pokud chcete podobnému faux-pas ve vašem případě předejít, máte smůlu. Žárovka se nedá rozstřelit ani sebepřesnějším výstřelem, takže musíme konstatovat, že interakce objektů se tu omezuje zejména na efektní otisky kulek ve zdech či stromech.

Co říci nakonec? Že je tu 15 misí, kdy výběrem Quick Campaign lze ty již odehrané zkusit v nových režimech (oblíbené vystřílení všech oponentů v lokaci či nutnost dostání se z místa A do místa B se zdravou kůží), že tu je Tutorial, pochopitelná podpora multiplayeru (avizováno je až 36 hráčů najednou skrze TCP/IP či LAN), a že to budeme mít již brzy na trhu, takže vám z tohohle skvostu přineseme plnou recenzi. Ale předesílám, že z toho, co jsem měl možnost prozatím hrát, si troufám tvrdit, že tady máme opravdu jedinečné pokračování!

Autor:


Témata: pravopis, TCP/IP


Nejčtenější

Naughty Dog
Herní vývojář nařkl svého zaměstnavatele ze sexuálního obtěžování

Ani videoherní průmysl není osvobozen od kauz sexuálního obtěžování. Vývojář David Ballard zveřejnil nařčení, že byl v prestižním studiu Naughty Dog vystaven...  celý článek

Middle-earth: Shadow of War
RECENZE:Tolkienův svět utopený v krvi. Shadow of War hraje na jistotu

Pokračování výborné řežby na motivy Tolkienova Pána prstenů se drží při zdi a příliš změn nepřineslo. To však neznamená, že by nebylo zábavnou hrou.  celý článek

Hajime Taniguchi aka Tokido
Na každém detailu záleží. Profík sedí přesně 80 centimetrů od obrazovky

Legendární hráč vystupující pod přezdívkou Tokido pobavil na turnaji všechny přihlížející, když vytáhl z kapsy metr a odměřil si ideální vzdálenost od...  celý článek

Oficiálně neoznámená StarWars hra od Visceral Games
Herní Star Wars v potížích. Electronic Arts zavřeli studio Visceral

Autoři Dead Space už žádnou hru pod značkou Visceral Games nevytvoří. Slibovaná příběhová hra ze světa Star Wars, na které studio poslední roky pracovalo, bude...  celý článek

Porsche v Gran Turismo Sport
Unikátní edice Gran Turisma s opravdovým autem se už prodala

Jediný kus sběratelské edice závodního Gran Turisma, která mimo jiné obsahovala i skutečné závodní auto, se prodal vskutku rychle. A to navzdory ceně...  celý článek

Další z rubriky

FIFA 18
Zahráli jsme si za Ronalda a je to paráda. První dojmy z FIFA 18

Vyzkoušeli jsme letošní ročník fotbalu od EA Sports. Žádné revoluční novinky se nechystají, ale změn je dost na to, aby obhájily cenu nové hry. Lepší animace,...  celý článek

Nedd for Speed: Payback
Přesně jako Rychle a zběsile. První dojmy z Need for Speed: Payback

Vyzkoušeli jsme nový díl oblíbené závodní série a jsme více než spokojeni. Payback je perfektní arkáda s důrazem na příběhovou složku.  celý článek

Assassin’s Creed: Origins
První dojmy: nový Assassin’s Creed mnohé naštve, ale hraje se skvěle

Vydali jsme se do Londýna podívat se, jak se povedl restart už poněkud vyčpělé série Assassin’s Creed. Všechny fanoušky můžeme uklidnit, Origins jsou přesně...  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.