TORN - i mistr tesař se někdy utne

  • 5
Jsme zvyklí, že ruší-li se herní projekt, většinou se jedná o nepříliš dobře vypadající produkt začínajícího studia. Čas od času se ale utne i opravdový mistr tesař, což krásně potvrzuje případ skvěle vypadajícího RPGčka TORN, na kterém pracoval slavný tým Black Isle Studios. Co se s ním stalo, se dozvíte v našem článku.

TORN Zdravím vás, milí čtenáři, připravte si kapesníky a bryndáky na slzy, další díl našeho vzpomínacího seriálu Herní hřbitov právě začíná. Příběhy takzvaných "mrtvých" her, které nikdy nespatřily světlo světa, nám nabízejí smutný pohled do nitra vývojářských týmů, kde nic neklapalo tak, jak mělo, kde se odehrávala herní i lidská dramata, která si nezadají s těmi Shakespearovými. Po Blizzardích Warcraft Adventures, nadějném superhrdinském RPG Champions a Leisure Suit Larry 4 – první online adventuře – se dnes podíváme na ambiciózní projekt samotných Black Isle Studios, TORN.

TORN byl projekt v mnoha věcech výjimečný. Až doposud se všechna RPG jeho autorů odehrávala ve světech Advanced Dungeons & Dragons a běžela na jejich léty prověřeném systému. Tentokrát se Black Isle Studios rozhodli vytvořit systém vlastní, celá hra se měla odehrávat ve zbrusu novém světě a herní novináři ji napjatě očekávali jako test kreativity autorů Baldur's Gate či Planescape: Torment. Objevil se trailer, řada pěkných screenshotů, ale ještě před dokončením první hratelné verze byl TORN zrušen. Proč? To nás zajímalo také – a nyní už známe odpověď…

TORN Kdo měl hru na svědomí?
Tady není tentokrát mnoho co řešit. Na vývoji TORN pracovali výhradně stávající členové Black Isle Studios pod pevnou rukou prezidenta společnosti Fearguse Urquharta a hlavního designera Davida Maldonada. Konkrétně se jednalo převážně o lidi, kteří předtím pracovali na Planescape: Torment, a tak není divu, že i jejich nejnovější projekt byl herní veřejností sledován s nemalou pečlivostí a natěšeností.

Jak měla hra vypadat?
Samozřejmě se opět mělo jednat o čistokrevné RPGčko. Oproti Baldur's Gate, která se odehrávala ve světě Forgotten Realms a řídila se pravidly AD&D však měl být TORN zasazen do originálního fantasy světa. Proč? "Mysleli jsme si, že je dobrý nápad vytvořit vlastní svět, už jen proto, že si nemůžeme licenci AD&D držet napořád," říká Feargus Urquhart v jednom rozhovoru.

Ono prostředí mělo být v řadě prvků podobné klasice fantasy – s rasami jako elfové, trpaslíci nebo skřeti. Odlišit se od ostatních chtěli Black Isle především hloubkou světa – TORN nenávist mezi jednotlivými rasami byla vysvětlena řadou legend, stejně jako jejich typické charakterové vlastnosti.

Hlavní postavou hry byl tajemný poutník, na něhož byla uvalena kletba, která zapříčiňuje, že kdokoliv se s ním setká, se zlou se potáže. Náš poutník totiž přitahoval nešťastné události jako magnet, a tak se není co divit, že i jeho první quest nebyl zrovna veselý - měl zjistit, co zapříčinilo, že první město, kam vstoupil, vypadalo naprosto liduprázdně…

Oproti předchozím titulům Black Isle měl být TORN o poznání akčněji orientovaný, nicméně nešlo o klon Diabla. Podobně jako v později vydaných Neverwinter Nights jste i v TORNu měli ovládat jedinou postavu, ke které se čas od času někdo přidal. Kvůli absenci družiny pochopitelně mnohem více záleželo na počátečních vlastnostech, které jste dali svému hrdinovi do vínku. Tvorba se odehrávala v režii prověřeného systému S.P.E.C.I.A.L., který určitě dobře znají hráči obou Falloutů. Oproti zmiňovaným hrám by ale TORN nabídl menší množství bodů k rozdílení mezi dovednosti a vlastnosti – zato by každý měl obrovský význam. Množství a variabilita traitů a perků by zůstala.

TORN Mnohem větší roli, než jsme u obyčejných RPG zvyklí, by v TORN hrál výběr rasy vaší postavy. Nehledě na to, že je velký rozdíl mezi trpasličím válečníkem a elfem, který si zvolí stejné povolání, byl by tu i prvek interakce s NPC – hrajete-li za trpaslíka, nemůžete počítat s tím, že byste získali pomoc od elfího léčitele apod.

Co se zbraní týče, měl se TORN držet fantasy klasiky. Setkat jsme se tak měli s typickou sestavou mečů, luků, seker a nejrůznějších bodných i sečných zbraní. "Měli jsme ale připraveno i pár specialit, například něco, co se jmenovalo "bladebow" a vypadalo to asi jako velký arbalet s dlouhým ostřím připevněným na konci, takže vlastně něco jako takový fantasy bajonet. Vypadalo to fakt skvěle."

Jak si poradili v Black Isle Studios s implementací magie do S.P.E.C.I.A.L. systému sci-fi Falloutů? Řešení bylo poměrně prosté – namísto vědeckých dovedností zde byly dovednosti magické. Každá postava měla určitý počet kouzelných bodů, které byly ovlivňovány různými traity a perky. "Původně jsme zvažovali i systém určitého počtu kouzel každý den jako je tomu v AD&D, ale tohle nám přišlo přehlednější a logičtější." TORN Magie a kouzla měla být ve hře velice důležitá. Autoři slibovali silná útočná i obranná kouzla a dokonce možnost tvorby vlastních zbraní a očarovávání nalezených mečů či seker.

Nepřátelé, na které jste je měli používat, byli složeni z několika tradičních druhů (nezbytní kostlivci, obří krysy, skřeti apod.), ale chystaly se na nás i originální zrůdičky, jejichž podobu ovšem nechtějí Black Isle vyzradit – kdo ví, zda si je neschovávají pro nějakou další vhodnou příležitost…

Ve všech rozhovorech autoři zdůrazňují, že nejdůležitější v TORNu byl svět, který zde nebyl jen jako matné pozadí pro příběh jako v řadě her, ale jako výrazný faktor, který ovlivňoval vaše konání. Tajemná a dávná proroctví, která jste porůznu nalézali v zapadlých archivech, postupem času začala dávat smysl a vy jste najednou zjistili, že jste součástí obrovského historického soukolí a, byť jste jen obyčejný pěšák, vaše role je natolik významná, že můžete zvrátit osud celého světa – a to je vskutku úžasný pocit, jak mi jistě potvrdí ti, kdo dohráli eposy jako Septerra Core nebo Baldur's Gate až do úplného konce.

TORN Proč byla hra zrušena?
Potíže začaly v květnu na E3 2001. Reakce publika byly na jednu stranu poměrně nadšené (jako obvykle: "Hurá, nová hra od Black Isle!"), nicméně prestižní herní časopisy a odborná veřejnost už tak bezmezné nadšení nepředváděla a upozorňovala na některé nepříjemné chyby. Black Isle se proto rozhodli přejít ze starší verze 2.3 LithTech enginu na novou verzi 3.0 (s tím se pojila řada problémů, ke kterém se ještě dostaneme). Také bylo potřeba udělat řadu změn v designu, BIS se například rozhodli umožnit hráči lepší kontrolu nad ostatními postavami družinky a rozhodli se nezamykat kameru nad hlavního hrdinu, ale udělat ji volně se pohybující.

To ale nebyly potíže, které způsobily zrušení. Ty se vesměs týkaly technologie. Obrovským problémem byl například pathfinding. Vytvořit ho funkčně v RPG hře je mnohem těžší než v 3D akci a ač BIS vyčlenili jednoho člověka, který neměl na starosti nic jiného, nikdy nefungoval podle jejich představ. S postupem času se lepšil, ale nikdy to nebylo úplně ono. "Pak tu byly problémy plynoucí z toho, že je LithTech engine primárně určen 3D akcím. Samozřejmě jsme při jeho nákupu věděli, že takové potíže můžou nastat, ale netušili jsme, jak obrovské budou…" TORN Polygony se chovaly leckdy zcela nekontrolovatelně a mnohem složitější systém postav TORNu slabý LithTech engine prostě nezvládal, nehledě na to, že pořád zůstával ve vzduchu viset nevyřešený problém multiplayer kódu, který jednoduše nefungoval – a nikdo nevěděl proč.

Výsledkem tak bylo, že po roce a půl tvrdé práce (a necelých osm měsíců před dokončením) byl TORN zrušen a prvním 3D RPG od Black Isle Studios se tak stala až hra Neverwinter Nights.

Naděje umírá poslední…
…ale ani tentokrát pro vás nemáme dobré zprávy. Black Isle Studios rozhodně neplánují oživení ani návrat k tomuto projektu. Útěchou pro vás může být aspoň fakt, že herní svět, nové nestvůry a nejrůznější legendy a příběhy TORNu nezůstanou zapomenuty a zcela určitě se objeví v chystaných titulech, což bude jistě přínosnější, než kdybychom se jich dočkali ve formě 3D RPGčka ve slabém enginu se spoustou chyb a katastrofálním pathfindingem.

Jako obvykle jsme pro vás připravili několik zajímavostí ke stažení TORN a linků k dalším informacím o probrané hře. Nejprve vás tedy nasměruji do naší galerie, kde najdete hned 26 screenshotů, dále pak pro vás máme trailer z E3 a přečíst si můžete první a druhou Alenčinu novinku. Další články naleznete například na PC ZONE, Action Tripu, GamesManii, RPG Fanu, Happy Puppy, RPG Planet, IGN, GameSpy a GameSpotu. Rozhovor s vývojáři si můžete přečíst na stránkách Freelancer, IGN, RPG Vault a First Look. First Look připravil i videointerview s vývojáři, další trailery najdete na GamesDomain, FilePlanet a GameSpotu, za přečtení pak ještě stojí deníček vývojářů na GameSpy a RPG Vaultu a hřbitovní článek na GameSpotu. A pokud vám jde jen o obrázky, můžeme vám doporučit RPG Dot, Daily Telefrag, Avault, GameSpy Daily, GameSpot a především Freelancer, kde najdete obsáhlou galerii s takřka stovkou obrázků, z nichž většina je exkluzivních.