Setl

Setl

Trendy herního průmyslu - globalizace a jednoduchost

  • 40
Pokud bychom to vzali ad absurdum, tak o tom, co budeme hrát, rozhoduje v zásadě několik málo kravaťáků na těch nejvrchnějších postech.

Kdo by byl před deseti lety řekl, že se počítačové a video hry rozvinou v tak lukrativní trh, na kterém mezi sebou soupeří několik obřích korporací počítajících výdělky v miliardách dolarů. Právě loni se spojili dva obři, Activision a Vivendi, aby vznikl ještě větší obr Activision Blizzard, přerůstající dosud největšího obra Electronic Arts.

Ale byl to někdo úplně jiný, kdo udělal pořádnou řachu do popkulturního byznysu. Společnost Take Two je sice velikostně až čtvrtá, zato má však na kontě městskou akci Grand Theft Auto 4 – nejlépe startující zábavní zboží všech dob, jehož se zatím prodalo více jak deset milionů kusů.

Už nikdo nemůže říkat, že hry jsou okrajovou zábavou několika pošuků a brzy je nahradí něco zcela jiného. Vždyť kdo by si dříve pomyslel, že hra může být úplně klidně úspěšnější než blockbusterový film nebo hudební album? Otázka, kam to celé bude směřovat, je tím naléhavější a stále více pokládaná. Pojďme nahlédnout pod pokličku některým trendům, které buď již hýbou herním světem, nebo se na svůj zásah teprve chystají.

Herní globalizace

The Settlers VI: Eastern Realm (PC)Globalizace. To slovo se v řadě podání zdá být metlou civilizace. Jistě jste si nemysleli, že mu v tomto článku uniknete. Hry jsou totiž v posledních letech velmi globalizujícím trhem, který v zásadě ovládá několik velkých společností, jež určují de facto herní politiku.

Pokud bychom to vzali ad absurdum, tak o tom, co budeme hrát, rozhoduje v zásadě několik málo kravaťáků na těch nejvrchnějších postech.

Zatímco ještě relativně nedávno bylo možné produkovat hru pro domácí trh, namátkou si vezměme třeba český nebo německý, dnes už je takové počínání naprostou výjimkou a i menší tituly se snaží proniknout do světa. Maximalistické projevy jsou potom podobné tomu, co se minulý rok přihodilo studiu Illusion Softworks, které bylo pohlceno společností Take Two a bylo zařazeno mezi plejádu studií naslouchajících globální firemní politice.

The Settlers VI: Eastern Realm (PC)Pokud bychom měli vyhledat nějakou hru, respektive sérii, na níž se globalizace významně podepsala, sáhli bychom po někdejším rodinném stříbru všech Němců – budovatelské sáze Settlers.

Tu vymyslel Volker Werich a dvěma díly si získal obrovskou oblibu v Německu, kde se prodávaly statisíce kusů, ovšem na Západě se hra ne a ne chytnout.

Už třetí díl tak měl ve tváři vtisknutý škleb změny. Tehdejší vývojářské studio Bluebyte si vzalo na paškál lukrativní americký trh a naordinovalo hře jasné zjednodušení. Začátek měl být jasnější a svižnější a pocity úspěchu častější. Ve čtyřce tento trend pokračoval a nepřímo vedl až k rozpadu vývojářského uskupení. Značku Settlers odkoupil Ubisoft a udělal z ní prakticky řadovou realtime strategii. Prostě proto, že se bude lépe prodávat.

Gothic 4 (PC)Settlers jsou možná jedním z nejznámějších příkladů obětí globalizace, ani zdaleka však jediným. O spoustě z nich není vůbec slyšet. Stačí se ale podívat na současnou produkci a u řady her namnoze pocítíte jasná styčná místa. Globální trh si žádá tu ty, tu jiné postupy a herní branže mu je ochotně poskytuje.

Chcete další příklad? Podle nejrůznějších zkazků a v poslední době také přímých ukázek se zdá, že čtvrtý díl Gothicu, vyvíjený pod názvem Arcania, bude mnohem tradičnějším fantasy RPG, jež se má ubírat disneyovským směrem.

A co třeba fenomén Unreal enginu? Ten si licencují desítky vývojářských studií, aby jejich akce nakonec byly podobné jako vejce vejci. S rozmachem outsorcování a využívání middlewaru, tedy univerzálních vývojářských nástrojů na různé disciplíny, dochází k dosud největší globalizaci a stírání rozdílů v celé herní historii.

Unreal Tournament 3 (PC)Poměrně zajímavý je dnes pohled na českou herní produkci, která ještě před několika lety náramně kvetla, počítala hity a zdálo se, že bude ještě lépe. Jenže silná mezinárodní herní mašinérie zdejší menší studia semlela. Jejich projektům se nedostalo adekvátního úspěchu, mnoho z nich se nedočkalo ani vydání.

Stačí se podívat na kdysi velmi činné Illusion Softworks, které za svého největšího rozmachu zaměstnávalo několik set lidí a provozovalo řadu autonomních týmů. Dnes? Již pár roků jsme od této, dnes již zahraničním kapitálem vlastněné firmy, nic nehráli a předtím to byly budgety typu Chameleon. Jistě, velký hitArma II jménem Mafia 2 je ve vývoji, ale není to na tak velké studio trochu málo?

A co Bohemia Interactive. Po úspěchu Operace Flashpoint by jeden čekal, že bude růst a produkovat další hity. Namísto toho přišlo přinejlepším lehce nadprůměrné Armed Assault, které se dočká pokračování, od kterého se sice dá očekávat leccos, ale stále je to značně nejisté.

Kromě Future Games a jejich úspěšných adventur už je ale v někdejší české vývojářské škole ticho po pěšině.

Přebírají konzole vládu?

O změnách v hráčských preferencích, tedy o odklonu od PC hraní k tomu konzolovému, se mluví už celé roky. Je však pravdou, že poslední doba dává těmto řečem docela za pravdu. Prodeje konzolových her jsou jasně lepší než těch počítačových a stále více dříve PC exkluzivních vývojářů se přichyluje, když ne rovnou k exkluzivním konzolovým hrám, tak aspoň multiplatformové produkci.

CrysisNa druhou stranu, některé tradičně silné počítačové značky, jako například akční RPG Diablo či vesmírná strategieStarcraft, ukazují, že kupní síla PC segmentu je stále obrovská. Hry od Blizzardu či Valve hráčům stále stojí za vydání peněz, ostatní si ale často seženou nelegální cestou. Na to dojel například CryTek s Crysis.

Řada lidí ale jakoby zapomínala, že konzole tu jsou s námi od prvopočátků. Kdo si dnes vzpomene na SNES od Nintenda, Atari VCS 2600, Dreamcast od Segy a spoustu dalších tu více, tu méně bizarních a úspěšných pokusů o herní konzoli. Rovněž multiplatformový vývoj byste dnes těžko prodávali jako technologickou senzaci. Namátkou jmenujme dorodružství s Larou - Tomb Raider, který před dvanácti lety vyšel jak na PC, tak Playstation. V prakticky totožné verzi.

Crysis WarheadPřesto jsou ale dnešní konzole silnější než kdy dříve. Velké firmy, jako Sony, Microsoft a Nintendo, je prodávají jako součást životního stylu – majitelé si jimi budují určitou image, která už dávno člověka nezaškatulkuje jako potrhlého magora mlátícího joystickem sem a tam. Takovou auru počítač nemá.

Zatímco u nás se to ještě příliš neprojevuje a počítačové hry tu stále hrají prim, v anglicky hovořících zemích a Asii je PC na hry naprosto okrajovou záležitostí. Stačí nahlédnout do místních obchodů s hrami, kde stojí jeden regál s nejvýznamnějšími počítačovými tituly a dalších deset s každou konzolovou – s prominutím – blbostí.

Určitou roli samozřejmě hraje i ona otřepaná otázka hardwaru. Ano, konzoli si jednou (za stále levnější peníz) koupíte a vydrží vám přinejmenším pět let. Po tu dobu si můžete být jisti, že si bez problému zahrajete absolutní novinky. Počítač je zkrátka nutné vylepšovat, byť tato komparativní výhoda konzolí se začíná pomalu stírat stále levnějšími počítačovými komponenty.

Resident Evil 5Možná ještě větší vliv má další technická záležitost. Ačkoliv se konzole dají přečipovat tak, aby na nich běžely nelegální verze her, je to poměrně obstrukční řešení a většina majitelů herních skříněk si hry opravdu kupuje.

To na PC přes veškeré ochranné mechanismy stále nehrozí. Vývojářská a vydavatelská lobby tak mimoděk preferuje konzole. Jednoduše proto, že jim nahromadí větší zisk.

To vše ale rozhodně neznamená, že by se počítačové hraní muselo bát o holou kůži. Stále je to velice zajímavý trh, stojící osamoceně proti fakticky trojici konzolí. Vývojáři si již osvojili řemeslo multiplatformového vývoje, takže nejrůznějších ovládacích mršin typu Resident Evil 4 bude stále méně.

Profesionalizace a licence

Abychom si rozuměli, počítačové hry vznikají za účelem zisku už pěkně dlouhou dobu. Když to trochu přeženeme, tak od svých prvopočátků. Pravda, tehdy byl zisk spíše takovou třešničkou na dortu pro nadšeného vývojáře, ale důležitost výdělku se časem zvyšovala. Až se v herním průmyslu začaly točit miliardy dolarů.

The Lord of the Rings: ConquestJe poměrně jasné, že každý, kdo do vývoje nějaké hry vloží peníze, by je rád viděl zase zpátky, pokud možno utěšeně rozmnožené. Avšak pozastavme se nad důležitostí peněz v herním odvětví.

Je totiž docela rozdíl, když na hře pracuje studio podpořené menším vydavatelem nebo investorem, který nedělá žádné uzavírky fiskálních roků a nepotřebuje každou chvíli vyplácet dividendy akcionářům.

To je samozřejmě výsada akciových společností, jichž přibývá po celém světě – herní průmysl nevyjímaje. A právě akcionáře se zdají být docela velkými nepřáteli dobrého, bezproblémového hraní. Jim nejde o kvalitu hry, ale pouze o to, kolik a kdy vydělají. Existují desítky příkladů, kdy byla hra vydána nedokončená – jen proto, že bylo třeba vylepšit čtvrtletí bilanci a zabránit pádu ceny akcií. Namátkou vyberme RPG Gothic 3 nebo akční Tomb Raider: Angel of Darkness.

The Lord of the Rings: ConquestPublikum je navíc stále zhýčkanější a už mu čelist neklesá tolik jako dříve. Zkrátka potřebuje být udivováno stále znovu a více. To samozřejmě stojí peníze. A tyhle peníze se prostě musí vrátit, jinak by to nefungovalo.

Právě to je důvod pro mnohé nepříjemného jevu, že vznikají především tituly pro masový trh. Tedy takové, které si může zahrát každé, takové, které nemohou nabídnout větší hloubku ani složitost a takové, které pokud možno eliminují inovace.

Známé značky a licence jsou tím, co dnes jednoznačně budí pozornost. Média věnují nesrovnatelně více prostoru zavedeným sériím a titulům podle licence než zajímavým, ale komerčním potenciálem neoplývajícím pokusům. O kolik větší úspěch mohl mít Lord of the Ring Online, kdyby stavěl na filmové a nejenom knižní licenci? Jak zapomenutelné a neúspěšné by byly Matrix hry, kdyby zrovna nebujela horečka kolem díla bratří Wachovských?

Ale konec žehrání. Nakonec, ještě to není tak špatné a hry nás stále baví. Až tomu tak nebude, jistě se spustí ochranný mechanismus trhu a lidé hry přestanou kupovat. To vyvolá reakci u vývojářů a vydavatelů, kteří v posledku produkují pouze to, co si hráči žádají. Nic není silnější než vůle konzumentova. Buďte si toho dobře vědomi.