Král je mrtev, ať žije král! Aneb Unreal is real.
V orgastických křečích jsem se zmítal, když jsem na svém redakčním stole uzřel balíček od firmy JRC INTERACTIVE. Zásilku, kterou jsem toužebně očekával asi čtvrt roku. Otevřel jsem krabici se zářivým nápisem UNREAL, pročetl jsem si manuál, stříbrnou placinku jsem strčil do mé hladové mechaniky a spustil jsem hru, kterou jsem si chtěl už dlouhou dobu zapařit. Na monitoru jsem pak uzřel NEJGENIÁLNĚJŠÍ, NEJHRATELNĚJŠÍ a NEJ... hru, jakou moje prsty vůbec kdy mohly hrát. A protože jsem přesně netušil, v jaké podobě bych Vám měl přinést recenzi, aby vystihovala mé nadšení, trochu okopíruji styl Bludra a popíšu hru jako divy světa.
DIV PRVNÍ - VYDÁNÍ
První zmínka o této hře je z listopadu roku 1995. Tehdy na jedné internetové diskusní skupině Mark Rein, viceprezident Epicu prohlásil, že UNREAL bude venku v roce 1996. Již tehdy Epic počítal s tím, že hra bude lepší než Quake a především, že bude vydaná mnohem dříve. Nestihli. Později Epici slibovali, že UNREAL vydají spolu s chipem MMX od Intelu. Ani to nestihli. Později byla hra odložena hned několikrát, aby Epici slíbili, že hru vydají před Quake II a že bude daleko lepší. Také to nestihli. Nesmíme však Epicu křivdit, protože podobně se to děje i s ostatními 3D akčními hrami a buďme rádi, že hra je již hotová.
DIV DRUHÝ - GRAFIKA
Grafikou jsem byl poprvé ohromen už v době, kdy jsem den co den zuřivě browsil na internetovém serveru této hry a očekával jsem nové informace, obrázky a hlavně demo. Jak bych měl ale popsat své pocity po prvních pár minutách hry, to teda skutečně netuším. Je pravda, že kvalitní grafiku po tak dlouhé době při vytváření této hry čekalo hodně lidí, ale domnívám se, že UNREAL předčil jejich očekávání. Tak kvalitní grafiku totiž viděl zatím jen málokdo. "Názor zasvěcených, že Unreal vypadá v neakcelerovaném módu tak, jako Quake II s využitím 3Dfx jsem sice donedávna považoval za výsměch všem jen trochu soudným hráčům, dnes však musím přisvědčit,"
napsal ve své recenzi ve Score milovník Quaka Jan "Bludr" Modrák a mě nezbývá, než s ním souhlasit, i když podle toho vypadají i hardwarové požadavky, ke kterým se vrátím někdy v závěru recenze. Autoři se snažili nároky snížit tak, že na jednoduchou kostru každé úrovně navlékli propracované textury a tím docílili výsledného efektu. To, co vidíte na obrazovce při pařbě téhle řežby vypadá jako ve skutečnosti, škoda jen, že je na to zapotřebí tak výkonného počítače.
DIV TŘETÍ - ÚROVNĚ
Design všech úrovní velmi úzce souvisí, jak jinak, s grafickou částí hry. Zatímco autory ID Software, výrobce legendárního Wolfa, Dooma či Quaka omezovala technologie a netvořili proto příliš rozlehlé prostory, v Unrealu je najdete tak rozsáhlé, že nedohlédnete na druhou stranu, což však nezpůsobuje všudypřítomná mlha, ale skutečně rozsáhlost jednotlivých lokalit. Geniální na této hře však není pouze obrovská rozsáhlost jednotlivých prostor, ale také herní pojetí. Lokality se neustále střídají a vy procházíte jak jednotlivými místy ve městě (zámek, hřbitov, chatrče), tak i třeba bujnou přírodou (palmy, vodopád, travička zelená...).
DIV ČTVRTÝ - HUDBA
Hra mě mile překvapila i po hudební stránce a myslím si, že svým pojetím výrazně dokresluje atmosféru UNREALU. Melodie a vokály jsou spíše ambientního rázu, což mě osobně velice vyhovuje, a do značné míry dotvářejí charakteristiku krajiny. Postupným procházením lokací se samozřejmě mění i hudba a ani byste nevěřili, jaký skvělý pocit při tom budete mít. Navíc je hudba jednoduchá a nevtíravá, což znamená, že ji, pokud se Vám náhodou nebude líbit, nemusíte ani vnímat.
DIV PÁTÝ - MONSTRA
UNREAL posunul laťku ve všech, výše uvedených součástech hry o jednu příčku výše a nejinak je tomu i u Vašich protivníků. Zde se totiž dá nejspíš hovořit o pokroku největším. V oblasti umělé inteligence je to pokrok významný a pravděpodobně bude znamenat revoluci. Zatímco dosud byla stovka nepřátel v jedné úrovni málo, v UNREALu jich za level nepotkáte ani třicet, avšak práci Vám dají minimálně stejnou. Monstra v UNREALu totiž dokážou uhýbat před raketami, pronásledovat hráče po celém levelu, pohybovat se stejně jako hráč, spolupracovat..., to se prostě musí zažít.
DIV ŠESTÝ -MULTIPLAYER
Multiplayer u UNREALu je taktéž geniální. V deathmatchi je na vás nachystáno několik automatických protivníků, kteří opravdu nemají slitování a nejen přesným mířením, ale i perfektním přehledem a pohybem po celé úrovni, Vám notně znepříjemňují život. V UNREALu sice chybí hráči oblíbený Capture the Flag, ale je zde řada jiných týmových modelů, například originální darkmatch. Výhodou dále je, že po síti může UNREAL pařit až dvaatřicet borců a pro skutečné milovníky deathmatche je vyčleněn vlastní server, tak-že jej můžete hrát i na internetu s těmi nejlepšími UNREAListy z celého světa.
DIV SEDMÝ - ATMOSFÉRA
Jak je z předchozí části recenze vidět, UNREAL Vás do sebe pohltí, než byste řekli Švec. Za pět let, co pracuji s počítačem, jsem zažil leccos - pařbu Wolfensteina 3D s kámošem na 286 po síti celou noc, dvě noci strávené nad geniálním Quarantinem, osmihodinovou noční pařbu Tyriana... a další herní zážitky. Ale to, co jsem uzřel na obrazovce po spuštění UNREALu mě doslova a do písmene srazilo na kolena.
|
DIV OSMÝ - UNREAL
Autoři hry nenechali nic náhodě a v případě, že by hráče omrzely předem naeditované úrovně, připravili skvělý editor levelů. Ten by měl být vydán pár měsíců po Unrealu jako samostatný produkt, včetně manuálu. A to, že se postupem času objeví nové lokace nejen na internetu, ale i v misson pacích, je zcela jisté a máme tu další plus k zakoupení UNREALu. Pro mne osobně je UNREAL nejlepší hrou, co jsem kdy hrál. A hrál jsem jich už hodně.