Uvnitř světa počítačové fantasy

  12:00
Potřebují počítačová RPG poutavé příběhy nebo jsou již tak virtuálně dokonalá, že si vystačí sama?

Uvnitř světa počítačové fantasy Stále častěji produkované fantasy filmy nastolují nejen otázky o filmové fantasy, ale také o tom, jak si tento žánr vede v jiných médiích. Potřebují počítačová RPG poutavé příběhy nebo jsou již tak virtuálně dokonalá, že si vystačí sama?

Úvodem trochu odbočím k filmové fantasy, na které se v poslední době dá dobře ukázat jeden z problémů týkající se fantasy tvorby pro počítačové hry. I když nejde o stav nějak prokazatelně spojitý, lze na něm demonstrovat určité příčiny. Fantasy pořád není tak populárním žánrem, jak se začíná mít všeobecně vzato. Jeho situace má nejblíže k hudebnímu stylu EMO, který je taky jakoby hodně oblíbený a populární, ale přitom se i u svých fanoušků smrskává do znalosti jedné či dvou nejznámějších kapel. Aktuální zaměření na převážně dětskou fantasy (Letopisy Narnie: Lev, čarodějnice a skříň, Eragon, Most do země Terabithia, Probuzení tmy) znemožňuje identifikaci a prožitek odrostlejšímu publiku. Záběr na cílového diváka se zužuje. Takováto fantasy je až příliš spojena s puberťáckým snem o vlastní jedinečnosti a výjimečnosti, o tom, že mě všichni poslouchají a že všechny zajímá, co si náhodou myslím. Paradoxně tak na dospělého diváka působí mnohem více upřímné dětské fantazie jako MirrorMask nebo Faunův labyrint.

Síla kultu Tolkienova Pána prstenů pak celý žánr svým způsobem brzdí, nedopřává mu rozvoje a nových cest, pouze ho nechává pošlapovat na stejném místě.

Stálými variacemi toho samého se pochopitelně vyprazdňují samotné příběhy a vyprávění. A to je případ i trochu nevděčné úlohy příběhu ve fantasy RPG hrách. Oproti filmu pak hry mají momentálně jednu velkou výhodu. Lze je jednoduše prožívat, což u filmů není tak samozřejmá věc. Na rozdíl od her jsou filmové fantasy ovlivňovány příliš mnoha faktory určujícími jejich „obyvatelnost“ (herecké výkony, dialogy, speciální efekty, výprava…). Hry si většinou drží určitý grafický standard doby a tím pádem i onu zdánlivou uvěřitelnost světa, i když i tady je definičních prvků pochopitelně více.

Následující řádky rozhodně neberte jako vyčerpávající analýzu, ale jako souhrn několika základních postřehů, které mohou posloužit pro další diskuzi.

První RPG a žánr fantasy
Vznik prvních CRPG (computer role-playing game) úzce souvisí s nástupem stolních/deskových RPG v polovině 70. let, konkrétně D&D (Dungeons & Dragons), od kterých jejich počítačový kolegové přejímají především základní způsob a princip hry. Nepopiratelnou inspirací a zdrojem pro oba směry RPG se stal zatím mladý žánr fantasy, který ostatně v této době (polovina 70. let) slavil první komerční úspěch a vzestup. Stolní i počítačové hry si ale nakonec vypěstovaly určitý konkrétnější náběh do úzkého výseku fantasy, jemuž se říká high fantasy. Hlavním představitelem je J. R. Tolkienův Pán prstenů zahrnující základní žánrové atributy jako složení ras či specializace schopností (elfové, hobiti/půlčíci, trpaslíci, skřeti, čarodějové - magie), střet sil dobra a zla, zlomové války o sud zemí, říší, světů a další. Podstatnější věc pro strukturu her se dá velice jednoduše a příznačně ukázat na motivu putování Společenstva prstenu. Základní schéma diferenciované skupiny složené z různých “ras a povolání“, kdy každá rasa něčím vyniká nebo se specializuje na odlišnou dovednost (určitě si z Pána prstenů vzpomenete na banální, ale pro systém hraní vlastně výstižné “Máš můj meč“, „Máš můj luk“, „A mou sekeru“) a vydává se společně splnit „main quest“ je jednou z podstat RPG. Dnes už můžeme skoro mluvit o určitém mýtu, který neustále znovu ožívá při všech RPG hrách, kde se k němu vracíme v různých podobách. Idea poutě za zničením prstenu se opakovaně vrací.

Ostatně jedny z raných CRPG, které se dostaly na počítače v první polovině 70. let (počínaje pedit5, dnd a hrou Dungeon konče) spíš než vyprávění a příběh rozvíjely určitý druh herního systému a subžánru (dungeon crawl), v němž šlo jednoduše o to, že jste bloudili multi-levelovými dungeony plnými pokladů a nestvůr, kdy na konci každého dungeonu (levelu) čekal nějaký ten boss, kterého bylo potřeba zabít pro postup do dalšího okruhu dungeonu. Určitý posun s sebou pak přinesla zmíněná hra Dungeon vycházející už ze základních prvků stolního D&D jako byla například tvorba družiny, získávání zkušeností, levelování apod. Místo spoluúčasti na fantasy příběhu představuje tento systém hraní určitý typ přímočarého dobrodružství, kdy jsou důležité akční podněty, napětí a vzrušení. Pokud bychom chtěli příběhy raných her nějak blíže zasadit do kontextu moderní high fantasy, pak zjistíme, že se tyto hry celkovým laděním mnohem více podobají starým mytickým příběhům jako třeba Dvanáct úkolů pro Hérakla, Iáson a Argonauti nebo Perseova dobrodružství. Takové rozmanité, ale přímočaré questy, kde musíte používat sílu a jindy zase trochu důvtipu či lsti.

CRPG jako atrakce?
Poslední velká RPG jako Gothic 3 nebo TES IV: Oblivion ukázala, jak i offline světy mohou žít svým vlastním životem a jak se stávají mnohem komplexnějšími. Recenze i hráčské ohlasy vykazují především okouzlení virtuálním světem a jeho zdánlivou neomezeností a skutečností. Jako když poprvé odcházíte z IMAXu.

V souvislosti s raným filmem a způsobem sledování se často používá pojem kino atrakcí. To znamenalo, že se do kina chodilo jako na součást pouťové atrakce (kde kino bylo doslova jednou z dalších zábav a atrakcí, které se převáděly), krátké snímky zaměstnávaly především smysly namísto intelektu. Hlavní bylo uchvácení technickým zázrakem a tím, co nový vynález dovede (diváci žasli nad filmy jako Příjezd vlaku, Zabití slona elektrickým proudem a dalšími). K tomuto stavu se opětovně navrací současný Hollywood v podobě stále lepších speciálních efektů, které nás také odtrhávají od vyprávění a nechávají nás konejšit se tím, jak hezky to všechno vypadá. Vedle toho jsou kina běžně součástí obchodních center jako jedna z možných „atrakcí“ po nákupu. Jednoduchou analogií se současnými RPG pak dostaneme hry, které nás ohromují svou dokonalostí a tím, co všechno je dnes už možné stvořit a linie příběhu se pozastavuje a odsouvá. Ačkoli ani cílem filmu není vždycky vyprávět příběhy, ale i předvádět, co umí technika, cílem RPG, tedy potažmo původních stolních her (ale také fantasy) je vyprávět příběhy a žít světy a to ne vždycky nutně na základě technické dokonalosti, ale také vnitřní zainteresovanosti do příběhu a koloběhu událostí.

Virtuální světy na papíře
Blockbusterové strategie (kdy se film “rozprskne“ na další média) zahrnují i produkování her, které budou podporovat filmy. Málo která hra je natolik populární, aby si mohla dovolit úspěšně se přesouvat na další „platformy“, čili jsou běžné spíše náhodné, jednorázové adaptace. V případě knih to jde trochu ztuha, ačkoli nějaký ten kousek na skladě mají RPG hry jako Diablo (vyšlo i v češtině), Might and Magic (celkem tři knihy, z nichž žádná nevyšla v našem překladu) a nejpopulárnější WarCraft, který si sem dovolím zařadit díky propojenosti s World of WarCraft. Svět WarCraftu nabízí docela slušný potenciál ke kvalitní fantasy, jen by to chtělo více důvěry a odvahy pustit se spolu se zručným spisovatelem do práce. Jacksonova adaptace Pán prstenů ukázala, že i fantasy lze brát vážně a že si může získat respekt. Nyní je načase, aby se ukázalo, že i světy počítačových her mohou poskytnout seriózní náměty jak pro filmy, tak i fantasy literaturu. Minimálně by bylo zajímavé, kdyby se WarCraft dostal do stejné pozice jako Barbar Conan nebo u nás Mark Stone, což jsou všechno otevřené světy, v nichž se svými díly angažují rozdílní spisovatelé. Hledají se kvalitní režiséři na natáčení knižních adaptací, tak proč by se koneckonců nemohli hledat kvalitní spisovatelé na adaptace či dotvoření světů počítačových her? Jistě, je to jenom takové plané fantazírování, ale představa určitě lákavá.

Uvěřitelnost fiktivních světů
Na rozdíl od ostatních fantastických žánrů se fantasy vyznačuje určitým geografickým, historickým a politickým povědomím o svém světě. I přes to, jak povrchní může toto povědomí být, jsou velmi typické různé mapy, nákresky, obrázkové přílohy s nestvůrami, průvodci herními světy jako doplňky speciálních edic a další drobnosti, které nějak rozšiřují znalosti o existenci světa, v němž hrajete. Vnitřní (resp. uvnitř hry) pocit skutečnosti pak podporují rozdílné dopisy, svitky či knihy, v nichž se můžete dočíst o historii celého herního světa, jeho určitého výseku nebo třeba díky těmto textům dostanou některé okolnosti či jevy ze hry širší kontext. Přinejmenším máte pocit, že žijete v něčem, co není jen jednorázovou holografickou projekcí, ale skutečně živým světem. Trochu komplikovanější pak je, jak tyto rozšiřující prvky působí na naše vnímání hlavní „quest line“ a jak jí pomáhají utvářet jako vyprávěný příběh. Příběhové linie přece jen vyžadují určitou přímočarost a inovativní jsou spíše v pojetí jednotlivých questů, hlavních i vedlejších, než v celkovém rámci. Nejvíce živě samozřejmě působí ty úkoly, jejichž zadání si nelze vybrat a jsou vlastně spontánní a náhodné, čímž se jenom dokazuje, že virtuální svět žije i bez nás.

Co s příběhy?
U RPG se těžko určuje, co je na nich vlastně tak dobré a jedinečné a především, co dobrého je na jejich příbězích. Stále dokonaleji zpracovávané herní světy nás nutí obracet pozornost zase zpátky na to, jak precizně jsou vypadající. O to těžší je vystihnout specifika hry, když nemáte mluvit jen o herním systému a herních prvcích, které de facto neustále nějak souvisejí s technickým potenciálem a programováním hry. Jak specifičtěji rozlišovat jednotlivá RPG než pomocí způsobu zpracování příběhu a stále opakovaných motivů? Ano, existují i další klíče, podle kterých lze jednotlivé hry rozlišovat, při bližším pohledu ale přesahují rámec konkrétních her a stávají se obecnou problematikou žánru (zejména psychologická témata - míra a způsob identifikace s vlastním hrdinou a jeho utváření, dopady tohoto vývoje na sebe samého či některé dílčí zajímavosti jakými může být i to, jak často si muži za svou hlavní postavu volí ženu a naopak).

I ve své době graficky poněkud zastaralý Might and Magic VII dokázal, že vtáhnout hráče do alternativního světa lze i poutavým příběhem, který navíc ještě lépe ožíval, pokud jste také hráli Heroes of Might and Magic III. V současné době se po technicky naprosto nezvládnutém (problémy s grafickou kartou) devátém díle Might and Magic objevila velmi slibná náhrada v podobě Dark Messiah (který spíše navazuje na akční RPG Legends of Might and Magic). Ten sice trpí některými drobnými herními nedostatky (dost slabá variabilita nepřátel a tím způsobená určitá monotónnost, nevyrovnaná obtížnost), ale především ukazuje, jak ne nijak originální příběh lze poutavě a zábavně zpracovat.

Konečně není důležité, aby použité příběhy dosahovaly úrovně psaných románů, ale spíše najít cestu, jak klasická schémata podávat inteligentně, ale především nově a netradičně. Hezky to lze vidět na povídkách i románech polského spisovatele Andrezeje Sapkowského. Jeho světy využívají tradiční tolkienovská klišé, ale zcela převrací jejich významy a účely. Určuje zcela jinak hodnotový základ pro vystavěný svět. Používá hávu fantasy pro vykreslování světa zcela nefantastického. Fantasy už představuje pouze jakousi kulisu, v níž rozeznáváme současnou podobu světa, ale i odkazy na mytologii či starší historii.

Autor:
  • Nejčtenější

Nebýt seriálu o Buffy, jsem bezdomovec, přiznala hvězda The Last of Us

Osmačtyřicetiletý herec Pedro Pascal dnes díky seriálům jako The Last of Us, Mandalorian nebo...

Nový trend na Twitchi: Streamerky promítají hry na svá prsa a pozadí

Streamerka Morgpie objevila nový způsob, jak zaujmout své převážně mužské fanoušky na Twitchi, když...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Pozapomenutá hra od mistrů žánru RPG už se dá zase pořídit legálně

Špionážní klasika Alpha Protocol od legendárního studia Obsidian se vrátila do oficiální...

Už hrajeme šestý díl, provokují vývojáři The Elder Scrolls fanoušky

Do vydání dalšího dílu legendární RPG série The Elder Scrolls zbývají ještě dlouhé roky, vývojáři...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Úspěšní vývojáři zepsuli velká vydavatelství. Padla i velmi vulgární slova

V posledním roce obchází herním průmyslem strašidlo masivního propouštění, svou pozicí si nemohou...

Vývojáři mobilní hříčky utratili za marketing více, než stojí vývoj velké hry

Aktuální mobilní hit Monopoly GO! vydělal během pouhých deseti měsíců od uvedení již dvě miliardy...

Judas nechce být novým Bioshockem, sází na znovuhratelnost

Legendární herní vývojář Ken Levine konečně poodhalil detaily o své dlouhé roky připravované hře...

PRVNÍ DOJMY: Stellar Blade nabízí daleko víc než jen sexy zadek hlavní hrdinky

Po první hodině strávené v nelítostném světě akční hry Stellar Blade můžeme být zatím spokojení....

VIDEO: Remake očekávaného Paper Maria zaujal s citem předělaným intrem

Remake dvacet let starého akčního RPG Paper Mario: The Thousand-Year Door z éry konzole GameCube...

Rána pro britskou monarchii. Princezna Kate má rakovinu, chodí na chemoterapii

Britská princezna z Walesu Kate (42) se léčí s rakovinou. Oznámila to sama ve videu na sociálních sítích poté, co se...

Smoljak nechtěl Sobotu v Jáchymovi. Zničil jsi nám film, řekl mu

Příběh naivního vesnického mladíka Františka, který získá v Praze díky kondiciogramu nejen pracovní místo, ale i...

Rejžo, jdu do naha! Balzerová vzpomínala na nahou scénu v Zlatých úhořích

Eliška Balzerová (74) v 7 pádech Honzy Dědka přiznala, že dodnes neví, ve který den se narodila. Kromě toho, že...

Kam pro filmy bez Ulož.to? Přinášíme další várku streamovacích služeb do TV

S vhodnou aplikací na vás mohou v televizoru na stisk tlačítka čekat tisíce filmů, seriálů nebo divadelních...

Stále víc hráčů dobrovolně opouští Survivor. Je znamením doby zhýčkanost?

Letošní ročník reality show Survivor je zatím nejkritizovanějším v celé historii soutěže. Může za to fakt, že už...