Válka konzolí - díl první: PlayStation 2

  • 146
Nemusíte se tolik bát, protože tahle válka znamená především vznik zajímavého konkurenčního prostředí, v němž se vytvářejí neméně zajímavé ceny, ze kterých nejvíce profituje zákazník, tedy hráč. Pokud se však chcete dozvědět, kdo v tomhle konfliktu hraje první housle a jak se situace jeví v řeči čísel - musíte vejít dále!
Burnout 2: Point of Impact

Na úvod pár čísel.
Japonsko: 10.97 miliónu dodaných kusů PS2 (za období od března 2000 do 17. září 2002).
Severní Amerika: 17.01 miliónu dodaných kusů PS2 (za období od října 2000 do 17. září 2002).
Evropa (resp. Pal regiony): 12.06 miliónu dodaných kusů (za období od listopadu 2000 do 17. září 2002).
Celkem se tedy Sony podařilo za dva a půl roku existence PS2 dodat do obchodů cca 40 milionů kusů konzolí, což v celosvětovém průměru dělá zhruba 16 milionů kusů PS2 na rok. Jen tak pro ilustraci, DVD přehrávačů (tedy relativně srovnatelného typu spotřební elektroniky) se za pět let od jejich uvedení na trh prodalo zhruba nějakých 30 milionů kusů.

Čísla nám tedy v tomto případě mluví naprosto jasnou a srozumitelnou řečí. Válka o zákazníka sice zuří dál, ale boj o první místo je na nějakých 99% rozhodnut ve prospěch Sony. Její podíl na všech světových trzích, který v současnosti má, je mnohem více než dostatečnou zárukou rentability nákladů a úsilí investovaného do vývoje her vývojáři a distributory, díky čemuž si ji prakticky žádný větší herní vydavatel nemůže dovolit ignorovat. Navíc hardwarově PS2 nezaostává za konkurencí natolik, aby ji kdokoli musel pro její výkon ignorovat. Výsledkem je neustálý přísun velkého množství kvalitních titulů, který má samozřejmě zpětnou vazbu na příliv dalších uživatelů, což se opětovně podepisuje na zájmu vývojářů a distributorů o PS2.

GTA: Vice City

V současnosti tu tak máme dokonale funkční kruh, jehož narýsování nastartovaly v základě tři faktory:
Úspěch první konzole PlayStation (PSX či nově Psone), vytvořivší při zpětné kompatibilitě širokou základnu potenciálních majitelů PS2.
Progresivní marketing se širším záběrem, než v případě první videoherní platformy (PSX).
A v neposlední řadě dokonalé načasování vstupu na trh, poskytující Sony dostatečný náskok před konkurencí, aniž by PS2 výrazněji hardwarově zaostávala (riscovou architekturu není radno podceňovat:o)

Bezmála 70ti milionová základna potenciálních rekrutů připravila PS2 ideální startovní pozici a té se Sony podařilo využít takřka beze zbytku. V pravou dobu byla PS2 vidět na těch pravých místech a velmi srozumitelným vyjádřením výkonu nového stroje vyvolala v klíčové skupině potenciálních zájemců velmi vysoká očekávání. To pak, společně s nedostatkem kusů, které byly při launchi na všech světových trzích k dispozici, způsobilo při vstupu PS2 na trh bez výjimky až hysterické reakce. A hysterie je velmi nakažlivou a velmi účinnou reklamou zdarma. Díky ní byla PS2 vidět snad úplně všude. Připočtěte si k tomu image nedostatkového zboží, na které se stojí fronty a vypisují pořadníky, důraz na info ohledně představení PS2 jako kombinace konzole s DVD přehrávačem zdarma (nebo taky obráceně), a výsledný úspěch je nasnadě. A to i přesto, že Sony nenabídla při startu PS2 bůhví jak skvělý line-up, LOTR: Two Towers jednoduše jej nepotřebovala. Optikou dosažených výsledků vypadají dnes některé dobové kritiky launche PS2 hovořící až o fiasku úsměvně. Spíše se zdá, že Sony ve všem věděla naprosto přesně, co dělá, včetně množství dodaných kusů do začátku.

Po opadnutí hysterie sice přišlo vystřízlivění a menší stagnace, kde se konečně projevil nedostatek těch skutečně špičkových projektů (o "killer" titulech ani nemluvě), které prostě nebyly v prvním půlroce na západních trzích k mání v příliš velkém množství (2-3). Trh už ale byl dostatečně velký na to, aby nedocházelo k příliš častým odkladům a v momentě, kdy přišlo úplné vystřízlivění, konečně přicházejí pecky jako Gran Turismo 3, Devil May Cry, Silent Hill 2, GTA3, Metal Gear Solid 2 či Final Fantasy X, které všechny beze zbytku jasně demonstrovaly skutečný potenciál PS2 a konečně alespoň částečně naplnily prvotně vyvolaná očekávání. Navíc nastartovaly opětovně prodejnost konzole takovým způsobem, že bez vážnějších problémů ustála i launch svých konkurentů. Od té doby drží PS2 v porovnání vzájemné prodejnosti prakticky na všech trzích prim (což je samozřejmě také důsledek plynulého zásobování kvalitními tituly včetně občasných AAA a "killer" her).

V současnosti je tak náskok Sony před konkurencí takřka desetinásobný a pravděpodobnost, že by se v dohledné době (především vánoční a předvánoční období) nezvětšil nebo přinejmenším alespoň neztenčil, je relativně malá. Důvodem je nebývale silný line-up PS2 Red Faction 2 pro onu "dohlednou dobu". K dispozici bude postupně celá řada potencionálních AAA titulů takřka všech žánrů (za všechny vyjmenujme alespoň TimeSplitters 2, Colin McRae Rally 3.0, Burnout 2, Rachet and Clank, WRC 2 Extreme, Pro Evolution Soccer 2, Red Faction 2, Kingdom Hearts či Lord of the Rings: Two Towers), tak především i několik předpokládaných "killer" her. Největší potenciál má samozřejmě zcela bez debaty GTA: Vice City, které už je teď jasnou bezkonkurenční jedničkou letošního podzimu a o jehož kvalitách snad nikdo nepochybuje (o čemž svědčí i naprosto neuvěřitelné 4 miliony předobjednaných kusů!!!). Velký potenciál s výrazně pozitivním dopadem na prodejnost Soňácké konzole má bezesporu i chystaný nový díl Tomb Raidera, neboli TR: Angel of Darkness. Jednak jsou zástupy fanoušků série stále velmi početné, druhak má TR na konzolích velmi, velmi silnou pozici a naposledy - aspoň na papíře - vypadá více než slibně. A konečně nemalé ambice stát se "killer" titulem má i tři roky vyvíjená a několikrát odložená The Getaway od Sony, kde především agresivní reklamní kampaň s dosavadním hypem a fantastickou prezentací můžou hlavně v Evropě dělat divy. Zkrátka line-up, který těžko bude mít letos konkurenci.

Ale ani při zkoumavém výhledu do příštího roku si Sony prozatím nemusí dělat větší starosti, byť tam již lze očekávat zastavení rozevírání se nůžek v podobě stále rostoucího náskoku PS2 The Getaway před konkurencí. Nicméně jednak si Sony v současnosti může v klidu dovolit dávat PS2 skoro zadarmo (při trhu, který má, může zlevňovat v krajních případech skutečně hodně drasticky) a potom - už teď je jisté, že příliv kvalitních a po technické stránce stále lepších her bude pokračovat. Zcela určitě se tak mohou jak stávající, tak i budoucí majitelé PS2 začít těšit na fantasticky vypadající akční adventuru Primal od Cambridge Studios (interní vývojáři Sony), stylový akční tanec Devil May Cry 2 od Capcomu, ještě děsivější Silent Hill 3 od Konami, slibně se vybarvující Final Fantasy "killer" Star Ocean 3 od Enixu (v Japonsku byl nicméně jeho release z neznámého důvodu přeložen na 2003 – inu Enix, v podvědomí je ještě zkušenost z předlouho avizovaného Dragon Quest VII, jenž po pěti letech konečně vyšel na PSX), nádherný Soul Calibur 2 od Namca, nadějně vypadající koverzi nejprodávanější PC hry všech dob The Sims, či adventuroidní Broken Sword 3 od Revolution. Ve druhé polovině roku pak snad konečně přijde toužebně očekávané a koncepčně pozměněné Gran Turismo 4, které by po více jak dvouletém vývoji mělo ukázat ostatním, jak velká výkonnostní rezerva v PS2 ještě je. Něco obdobného se dá čekat i od Final Fantasy XII, jež by měla vyjít někdy v průběhu příštího roku alespoň v Japonsku. Tiše a letmo lze zmínit premiéru zatím pod pokličkou držené akce (z vlastního pohledu pravděpodobně) á la Halo od Criterionu a zatím blíže nespecifikovaný projekt Cambridge Studios využívající enginu Primalu. Něco chystají i Free Radical Design (autoři TimeSplitterů) a můžete vsadit boty na to, že ani Naughty Dog nezahálí a už pěkně dlouho na Tomb Raider: Angel of Darkness něčem pracují - že by Jak and Daxter 2? A konečně se dá v příštím roce očekávat i rozvoj a realizace online plánů Sony, které byly nastartovány už v Japonsku a Severní Americe. Nicméně jde o komplikovanou a svízelnou problematiku s těžko předvídatelným dopadem na trh, která vydá na samostatný článek, takže na tomto místě se jí blíže věnovat nebudeme.

Náskok Sony je už teď prakticky nedostižitelný a vzhledem k tomu, že ani příští rok velmi pravděpodobně nedojde k jeho nějak dramatickému zmenšení, nelze ani v 2004 očekávat úbytek kvalitních titulů. Konkurence bude sice v nejlepších letech a stáří PS2 začne ukazovat viditelněji svoje šediny, očekávaný více jak šedesáti milionový trh (přelom 2003/2004) je ale jednoduše neopustitelný. A když dojde na věc, vydrží fungovat setrvačností hezkých pár let (SNES či PlayStation jsou toho jasným důkazem). Navíc se v roce 2004 dá očekávat pozvolný nástup propagace PS3, což jistě zmenší procento přechodů od PS2 ke konkurenci. Na druhou stranu, vzhledem k předpokládané velmi nízké ceně všech platforem na trhu nebude výše zmiňovaného procenta nijak dramatická. O celkovém prvenství Sony ale nemůže být nejmenších pochyb. Takhle rozehraná partie se jednoduše neprohrává.

A situace v ČR? Zjednodušeně se dá říci, že v menším měřítku se na našem relativně skromném tržíku dělo v podstatě to samé, co na Západě. Popularita PSX zajistila dostatečně vysoký zájem o PS2 ihned od uvedení na trh. Přestože cena patřila k nejvyšším a bez problémů překonávala o několik tisíc cenovou hladinu, za níž byla PS2 běžně k mání na západ od našich PlayStation 2 luhů a hájů (tedy v podstatně vyspělejších zemích), poptávka mnohonásobně převyšovala nabídku a soňácká černá skříňka byla žádaným artiklem, na nějž se vypisovaly pořadníky. Co se týče množství prodaných PSdvojek - skutečnost, že na našem trhu mohou vedle sebe existovat dva relativně drahé specializované PS2 časopisy, může sloužit pro hrubou představu jeho minimální velikosti. Zcela mimo debatu je pak fakt, že PS2 u nás nemá ve své kategorii rovnocennou konkurenci. Xbox se zatím prodává sice za velmi přijatelnou cenu, ale jeho distribuce u nás zatím není oficiální a nemá tudíž patřičnou marketingovou podporu. GameCube je sice i u nás nejlevnější konzolí na trhu, ale Nintendo zatím nemá v ČR patřičně široké zázemí - díky čemuž se zatím GC nevede zdaleka tak dobře, co ve světě, a jak by si tahle herní skříňka vzhledem ke kvalitě svých her zasloužila. Cenová politika české Sony už naštěstí zhruba od podzimu loňského roku v rámci možností kopíruje ceny EU mnohem těsněji a v současnosti je konzole samotná k mání za přijatelných cca 9.000,- Kč, což společně s velkou dostupností her a širokým žánrovým pokrytím opětovně akceleruje i náš - v tomto ohledu ještě před pár lety těžko akcelerovatelný trh. Dá se předpokládat, že se zájem zastaví určitě nad hranicí těch zhruba 70.000 uživatelů, jako tomu bylo v případě PSX.