Videohry: bigN do třetice, kruh se uzavírá

  • 2
Dnes jsme tady s historií jedné z největších videoherních firem minulosti i současnosti na nějakou dobu naposledy. Pokud se tedy chcete s námi stát účastníky roků, ve kterých byla světu představena platforma N64, pakliže si chcete připomenout dobu nedávno minulou, musíte nahlédnout do našich řádků…
Konzole Nintendo 64

Jediná firma změnila svět
Nintendo si od počátku, co uvedlo ve známost fakt, že jejich hry (N64) nebudou na CD, ale na modulech, bylo vědomo pravděpodobné nevole 3rd party k tomuto médiu a proto roku 1994 oznamuje vznik něčeho, čemu se říkalo Dream Team. Došlo k oslovení spousty firem a pravděpodobnost jejich podpory byla velká, ovšem cosi na tomto týmu nesedělo a to především v jeho složení. Jednak velmi mnoho společností bylo z PC světa a málo z Japonska, ovšem to nebylo překvapení, neboť plno vývojářů se prozatím angažovalo na 32 bitech. Nicméně bylo veřejným tajemstvím, že Nintendo bude muset velmi silně lobbovat za N64 u japonských vývojářů, což by nebyl zase až takový problém, neboť firma měla v rukou silné trumfy a tím byla podpora Square a Enixu a tedy i jejich komerčně enormně úspěšných herních serií. Ale časy se mění a v tisku se na počátku roku 1996 nejprve objevily zprávy, že FFVII se chystá na N64 a PSX, navíc pak, že se na PC připravují konverze všech her od Square, nedlouho nato však přišel šok. A tím bylo oznámení, že Square přechází kompletně k Sony a že od FFVII bude vše exkluzívně pro platformu PSX.

Zanedlouho poté začalo E3. Ten rok měla firma Nintendo jednu z nejlepších výstav vůbec a vedení konkurence počítalo jediné - o kolik snížit ceny, aby mohli konkurovat N64. Hry - tedy hlavně způsobily, že lidé šíleli, ale u exekutivy zavládl zmatek. Bylo totiž naprosto evidentní, že je to zlé, krom 1st a 2nd party byly na N64 připravovány pouze hry od amerických third party vývojářských domů - na výstavě poměrně ohromující Turok a StarWars: Shadow of the Empire, ale jinak tu z tohoto zámořského zdroje nebylo představeno nic důležitého.

Paper Mario

A do toho přišel japonský launch. Během 3 dnů zde máme kompletně odprodáno 500.000 konzolí N64, ale lidé velmi brzy zjistili, že vlastně není co hrát, kromě tří titulů: Super Mario 64 prodej 1:1 (poměr hardware: software), dále Pilot Wings 64 prodej 4:1 a od ex-Sega týmu Seta hra Shogi (šachy) s prodejem 10:1. Opravdu dobré hry vycházeli velmi málo a třeba na počin bylo nutno čekat několik měsíců. Americký launch vyšel lépe, za týden bylo prodáno 350.000 strojů a do vánoc se od 29.09.96 udalo 2.5 miliónu ks platformy se značkou N64. V Japonsku se tou dobou koná výstava Shoshinkai 97 a na ní jsou prezentovány mnohé další projekty, mimo jiné poslední hra od Enixu pro Nintendo a tou byl naprosto příšerný Wonder Project J2; poté Enix oznámil, že bude následovat Square (později vydal ještě hru od Treasure - tj. firma, jíž založili bývalí zaměstnanci Konami - Yuke,Yuke Troublemaker, u nás pod názvem Mischief Makers). Nintendo nicméně na výstavě představilo finální verzi N64 DD.

Rok 1997 přinesl mimo jiné propuknutí Pokémon mánie, o které se nemá smysl příliš rozepisovat, neboť vše již bylo řečeno na jiných místech, snad jen malou poznámku. Pokémon byl důvod, proč firma nakonec upustila od vydání projektu Atlantis (což je fakticky dnešní handheld GameyBoy Advance) a namísto toho uvádí Game Boy Pocket a později - v roce 1998 - i barevný GB Color, který firmě přinesl spolu s již zmiňovanými Pokémony nemalé zisky a dopomohl k vyšší prosperitě.

Mario Kart 64

Nintendo je tedy nuceno vydávat pro N64 hry samo a těchto bylo velice málo, byť kvalitní, jako např.: Mario Kart 64, kterého se prodalo spolu s Mario 64 jako jediné hry na N64 přes 10 miliónů kopií. Poslední spojenec, jenž zůstal, byla firma RARE, produkující ty nejlepší počiny pro systém N64 - ještě roku 1997 vychází legendární a geniální . Téhož roku tu jsou velmi zajimavé vánoce, neboť Nintendo spolu s Rare uvádí na trh Diddy Kong Racing, pročež tento zaznamenal nemalý úspěch. O něco později - v roce 1998 - přichází jedna z graficky nejvydařenějších her své generace a to Banjo-Kazooie. A na konci 1998 pak Nintendo vydává jednu z vůbec nejlepších her - Nicméně tento titul komerčně poněkud “zklamal“, neboť bylo prodáno pouze 8 miliónů kopií. Důvodem mohlo být velmi malé zastoupení cílové skupiny.

N64 byla známa jako velmi špatně programovatelná konzole a většina problémů s ní spojená byla dána několika faktory, z nichž se většinu podařilo postupem doby odstranit. Některé však nikoli (např. stroj měl velmi špatně vyřešený DMA, což zapříčinilo problémy s mlhou a s frameratem), nicméně jeho předností byla možnost programovatelného RSP, známé Microcody, a tak firmy Nintendo a Rare pracovalo na svých microcodech. Zatímco Nintendo tyto poskytovalo ostatním subjektům, Rare tvořila pouze pro svou potřebu. Vyjma toho se firmě Factor5 podařilo vytvořit systém MORT, díky němuž šlo v pohodě uložit na 32Mbit až 1 hodinu mluvené řeči, 8kHz, a to při zatížení asi 5% CPU. Navíc díky systému MusyX se dostalo N64 i vylepšeného hudebního prostředí včetně 3D sound API a zkvalitnění interaktivní hudby – v této souvislosti je nutno připomenout, že GameCube je obdobná technologie.

Goldeneye 007

Nový začátek?
Hned z kraje roku 1999 Sony poprvé představuje PS2. Stroj je velice populární a od počátku extrémně hypován, ovšem Nintendo o několik dnů později přichází s prohlášením, že PS2 je naprosté nic v porovnání s novou konzolí, kterou představuje na E3 téhož roku jako projekt Dolphin. Jsou oznámeny rámcové parametry a partneři, největším překvapením pak je Matsushita (Panasonic), neboť předtím Miyamoto prohlašoval, že nová bigN konzole bude nejspíše opět na bázi modulů a nebo ekvivalent mechaniky JAZZ, ovšem od tohoto bylo upuštěno a firma hlavně kvůli 3rd party uvádí jako médium DVD. Již dříve byl oznámen výrobce GPU a tím byl ArtX. U této firmy bych se rád na chvíli zastavil a objasnil některé možná neznámé údaje.
Po odchodu legendárního a geniálního týmu dvou managerů od SGI - tj. nejprve Tom Jermoluk a poté i šéf firmy Ed McCracken, je poněkud nejasné, jakým směrem se bude tato firma ubírat. Množí se informace o možném přeorientování na jiný sektor a Nintendo neví, zda-li bude jeden z nejlepších výrobců čipů všech dob - MIPS Technology (tyto procesory měly výkon především v reálných aplikacích a tomu pomáhala naprosto dokonale vyvážená architektura) - dále ochoten dodávat low-end CPU (vlastní výrobu nicméně prováděly firmy jako Toshiba; ano Emotion Engine v PS2 je vlastně MIPS, NEC,LSI a IDT), a tak se začíná poohlížet jinde. Ovšem tou dobou, snad náhodou, ale spíše nejen díky ní, odchází od firmy skupina předních odborníků jako Wei Yen, Dave Orton, Greg Bouchner, Tim van Hook - tedy lidé jednak angažovaní ve vývoji N64 a jednak výborní odborníci. Např. Wei Yen byl jedním z tvůrců spojení MIPS s SGI Donkey Kong 64
v dobách uvedení R4000 prvního 64bit CPU a tak spoluzodpovědný za jejich úspěch. Orton byl zase spolutvůrce RE (Reality Engine) nebo OPEN GL (Open GL je evoluce Iris GL vzniklá vlastně založením Open GL organizace sdružující mnoho firem, mimo jiné i MS) a také Iris Performeru - nástavba nad Open GL, popř. Onyx Infinite Reality nebo systémů Origin (mimochodem nástupce Challengeru, stroje uvedeného v roce 1993 na trh, na který by se PC firmy zmohly tak v roce 1998 a to kdo ví jestli). Uvedení lidé pak zakládají firmu Art-X, na kterou SGI nejprve podává žalobu, aby ji později stáhla, a tato firma (Art-X) dostala do vínku Nintendo Dolphina a později se ještě spojuje s ATI – mimochodem, možná odchod shora uvedených pracovníků MIPS Technology měl lecos společného s projektem Fahrenhait, což byl projekt, který dle mého udělal z Direct X to, čím jsou dnes.

Na konci 1999 se Nintendo konečně rozhodne vydat 64DD. Stroj přichází do obchodů a je naprosto přehlížen, ostatně jen velmi málo firem je ochotno jej prodávat a tak Nintendo organizuje vlastní akci, ve které systém nabízí. A nikoli pro přímý prodej; systém je nabízen formou splátek a to hned ve dvou baleních, jednak jako stand-alone spolu s myší, modemem, Capture modulem, Expansion Packem a hrou Kyojin no Doshin a Mario Artist - cena činí 30.000 jenů. Druhou variantou je kompletní balík za 39.000 jenů s N64. Nintendu přitom muselo být naprosto jasné, že jejich nabídka, která přichází několik měsíců před PS2 a navíc za tu samou cenu, nemá šanci – ale navzdory všemu ještě rozjíždějí internetový program Randnet. 64DD samozřejmě končí a Nintendo po několika měsících uzavírá onen on-line program. Otázka tedy zní, proč skončil a proč ho firma vlastně vypouštěla. Na první otázku se vám pokusím odpovědět za okamžik, na druhou hned - nevím.

N64DD

Nová krev
Teprve až o rok později, na Space Worldu 2000, představuje Nintendo své budoucí favority pro nastávající souboj konzolí, aby tito byli za více jak rok nato vypuštěny na videoherní trh. Ano, řeč je pochopitelně o GameBoy Advance a GameCube.
Nedovolím si teď nevzpomenout na událost, která se stala krátce po E3 99, kdy na tiskové konferenci manažeři firmy Square prohlašují, že jsou nesmírně nadšeni celkovým rozvojem herního průmyslu, a že projekt Dolphin vypadá opravdu velmi zajímavě. Navíc několik měsíců poté odchází od Square skupinka lidí kolem série Seiken Densetsu (Secret of Mana) a zakládá firmu Brownie Brown, později uvedenou jako 1st party firmy Nintendo, a tento krok je počátek námluv. Na začátku 2001 - při příležitosti konání Square konference - se nechává H.Sakaguchi slyšet, že by velice rád produkoval hry pro nový handheld GBA a nedlouho nato i šéf Square Suzuki vysloví myšlenku, že by byl potěšen, kdyby série FF vyšla znovu na konzolích od Nintenda. Ovšem zanedlouho poté vydává Yamauchi prohlášení: „Nemáme žádný kontakt a pravděpodobnost, že se tak kdy stane, je velmi malá.“ Suzuki zareaguje a začne hypovat GBA, dokonce jej začnou prodávat v DigiCube, a firma si vzhledem ke končící smlouvě se Sony stále dělá naděje. Po E3 v rozhovoru pro LA Times uvádí Sakaguchi, že lidé u firmy jsou velmi nadšeni GCN a GBA, a Nomura prohlašuje, že bude-li moci, hodlá na stroje od Nintenda tvořit hry a při té příležitosti zesměšňuje Xbox (což se ostatně stalo v té době takovým oblíbeným folklórem, k němuž se s chutí připojili šéf Sony i Nintenda). Kromě toho se o něco později objevují zprávy z velmi dobře informovaných zdrojů o tiskové konferenci mezi big N a Square. Nakonec se však nic neděje a přichází významný a lidmi, co o videoherním průmyslu nic nevědí, značně hypovaný odkup velké části akcií Square firmou Sony. Krátce na to však vyjde v japonských novinách rozhovor se Suzukim ve kterém tento tvrdí, že to, co se kdysi stalo, byla fatální chyba (řeč je o odchodu fy Square od Nintenda) a přiznává pýchu a toto vše krátce po uvedeném odkupu! Navíc ještě tvrdí, že alternativou pro budoucnost je rozdělení firmy tak, jak to udělala Sega. Proč o tom píši. Jednoduché, toto je H. Yamauchi a jeho taktika; vzpomínáte-li si, tak tou dobou vyšla zpráva, v níž se mluví o založení fondu, do kterého Yamauchi Melee investuje asi $160 miliónů ze svých vlastních peněz. A v souvislosti s odkupem akcií Square firmou Sony jde o to, že Yamauchi jako odplatu Square vložil tyto peníze raději do malých firem! Japonský gigant Square se ocitl v jedné z nejhorších situací - ztratil totiž svou volnost, která byla pro společnost nadevše. S čímž koresponduje nedávný rozhovor s jedním z top managerů Enix of America, ve kterém tento potvrdil, že SCEA zasahovala a cenzurovala hru a toto je velmi silná káva na japonskou firemní mentalitu. Proto nikdy Yamauchiho nepodceňujte a věřte, že tento příběh bude ještě velmi zajímavý. Na druhou stranu se vyskytly pochybnosti ohledně Square a její podpory Sony v dobách PSX, kde tito lidé píší o penězích pro Square apod. Ovšem to není pravda (doufám), ona Square odešla také proto, že Sakaguchi chtěl film a Sony mu ho nabídla - jak víte, Nintendo vyhořelo se svou filmovou verzí Super Mario Bros.

(HW) sueokigata + (SW) shingata = GameCube Advance
Možná nadešel čas poodhalit skutečnou povahu a charakteristiku firmy Nintendo. V textu jsem již lehce nastínil 64DD a ptal jsem se, proč Nintendo tento systém zavrhlo, proč nedostal šanci - vždyť byl hotov v roce 1997 a nebyl vůbec špatný. Navíc by rozhodně podporu získal, Enix měl svého času zájem (Dragon Quest 64 pravděpodobně měl mít co dočinění s DQ Monsters) a Namco by se mu také nebránilo (pokračování Tales of Phantasia), krom toho Rare pro něj připravovalo Onimusha (ano, tahle hra byla původně vyvíjena pro N64 pod patronátem FlagShip, Yoshiky Perfect Dark
Okamota) a Resident Evil Zero, navíc Konami plánovalo hru Hybrid Heaven (trochu jinou, než nakonec vyšla). Vedle toho v USA založili bývalí zaměstnanci Square USA firmu Crave - hlavně za účelem vydání neoficiálního pokračování Secret of Evermore /SNES/ pro 64DD, ale tohle vše bylo mrtvé. Odpověď na tohle pak není až tak jednoduchá, ale souvisí právě s faktem, že Sony byla v Japonsku příliš “in“ a Yamauchi věděl, že nemá šanci. On totiž stroj nenabízel jedno a to FMV, které byli tou dobou také totálně “in“, ovšem tato odpověď vás asi neuspokojuje a tak jdeme dál.
Jenom na okraj, N64DD měla být mimo jiné i platformou Pokemonů (Stadium, Snap a Pikachu Genki Dechu, což byla jedna z prvních komerčně použitelných “Voice Recognition“ her na konzole, která vyšla i v USA a z této a z návrhu hry Teo nakonec vznikl Seaman od firmy Sega).

Miyamoto kdysi řekl něco ve smyslu: „ Nintendo is working on something special, something magic“, a tím počinem nebyl ani Jungle Emperor Leo, ale hra, která se jmenovala Cabbage a o ní není vůbec nic známo až na fakt, že se má jednat o syntézu Pokémona a Tamagochi; má to být něco mimořádného, což vloni sám Yamauchi potvrdil při své odpovědi, proč že odmítá spolupráci se Square a ještě předtím, když referoval o Game Cube na setkání s finančními analytiky, kde použil slova sueokigata jako "old-fashioned" (pro GCN) a shingata jako "new wave" (pro PS2). Nintendo si bylo totiž velmi dobře vědomo faktu, že totální dominance bez větší podpory není možná a vypustit něco revolučního bez oné jistoty by znamenalo konec, neboť mnoho firem kopíruje myšlenky Nintenda a proč o to přijít, když nyní firma velmi dobře profituje (Pokémon). Tohle je ovšem otázka velmi blízké budoucnosti, ale snad jste pochopili, proč 64DD musela zemřít a proč Nintendo sází na GameCube, na GBA a na SD karty.

Zelda

Budoucnost
Očekáváte-li nějaké ódy na budoucnost firmy, asi vás zklamu. Řekl bych, že existují dvě hlavní, obě relativně extrémní varianty. Jak asi víte, Yamauchiho idea je zhmotněna v GCN + GBA a je možné, že Nintendo opravdu fenomenálně uspěje a strhne na svou stranu vše důležité (pozn. firma si rozhodně bude vybírat) a Square se bude moci vrátit, ovšem už ne jako dříve. Druhá varianta je taková, big N neuspěje, Yamauchi rezignuje a přijde nový šéf, nebo spíše více šéfů a Nintendo možná začne spolupracovat se Sony a PS3 bude jejich společným dílem - ovšem dost úvah. Jsou to totiž čisté spekulace, byť ne zcela nereálné a Nintendo má samozřejmě spoustu trumfů, ať již v podobě nejlepšího designéra (Miyamoto) a spoustu skvělých 1st a 2nd party. Osobně je mi sympatická firma Mix Core, což jsou veteráni průmyslu (vzpomenu zde jejich demo Rebirth, které bude ještě hrát klíčovou roli). Z mimo japonských společností bych uvedl Silicon Knight, což je jak víte 2nd party firma a myslím, že vypadá slibně.

Závěr
Nintendo vždy bylo a je leaderem herního průmyslu; je to firma, která průmysl vytvořila a která z něj udělala respektovaný obor lidské činnosti, a přesto, že ne vždy bylo štěstí na její straně, nabídla pokaždé maximum a své příznivce povětšinou nezklamala - přesně dle písem Kanji: „Pracuj tvrdě, ale věz, že úspěch je nakonec v rukou božích“. Na závěr přidám větu, kterou nedávno vyslovil nejgeniálnější tvůrce her všech dob (soudě dle počtu prodaných kopií), jíž raději nebudu překládat, a která vám muže nastínit budoucnost her jménem Nintendo - nepodceňujte prosím tato slova…
BORN TO PLAY
"What if everything you see is more than what you see the person next to you is a warrior and the space that appears empty is a secret door to another world?. What if something appears that shouldn't?. You either dismiss it, or you accept that there is much more in the world than you think. Perhaps it really is a doorway, and if you choose to go inside, you'll find many unexpected things."
- Shigeru Miyamoto, DM of EAD [Entertainment Analysis and Development]