Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Vizitka: Illusion Softworks, Praha

  12:00aktualizováno  12:35
O pražském týmu Illusion Softworks se nikdy příliš nemluvilo, byť by bez něj v současné době nemohl vznikat ani jeden z připravovaných titulů největšího herně vývojářského domu v České republice. Poctili jsme proto zdejší vývojáře svou návštěvou a zároveň jsme je vyzpovídali za účelem představení týmu široké čtenářské obci.

Pohled na budovu pražské pobočky Illusion Softworks

O pražském týmu Illusion Softworks (IS) se v Čechách ani ve světě nikdy příliš nemluvilo, byť by bez něj v současné době nemohl vznikat ani jeden z připravovaných titulů největšího herně vývojářského domu v České republice. „Pražáci“ jsou totiž autory LS3D enginu, na němž je stavěna většina her Illusion Softworks - počínaje Mafií, přes žánrově podobného Chameleona a konče strategií Hidden and Dangerous 2. „Pod enginem bychom ale uměli rozběhat i jiné žánry,“ tvrdí Denis Černý, šéf pražského týmu, který jsme poctili svou návštěvou a zároveň vyzpovídali za účelem jeho představení široké čtenářské obci.

Do Dolních Chaber, ležících na samém okraji Prahy, kde se pražská pobočka Illusion Softworks nachází, jsme se spolu s Čočíkem dostali poměrně bez problémů a nezdržela nás ani obvyklá dopravní špička při průjezdu centrem. Krátce po nás dorazil ve svém Volvu S40 i Denis Černý (mimochodem, stejné auto vlastní i Petr Vochozka) a expedice „IS Praha“ mohla začít.

Denis Černý za svým pracovním stolem v pozadí, již dříve dokončené hry Phoenix Arts v popředí

Zabředneme-li trošičku do historie, zjistíme, že srdce tohoto vývojového týmu bije již od roku 1994, kdy sice Illusion Softworks ještě neexistoval, ale Denis Černý s Radkem Ševčíkem už hry tvořili, a to jako Phoenix Arts. Nejen modří už vědí, že pod touto firmou vznikly tři hry - tou první byla v roce 1995 realtimová strategie Paranoia (mimochodem, po Duně 2 a Warcraftech třetí realtimová strategie na světě), která je nyní k dispozici zdarma exkluzivně na našem serveru PlneHry.cz. Paranoia se o rok později dočkala svého druhého dílu a počátkem roku 1998 ji následoval třetí a zároveň dosud poslední počin Phoenix Arts - realtimová strategie Husita.

„Paranoiu jsme zpočátku nevyvíjeli jako komerční projekt, líbila se nám Dune 2, ale vadilo nám na ní pár věcí, tak jsme si udělali hru vlastní. Původně jsme ji vyvíjeli jen ve dvou lidech, protože jsme ale kromě toho měli další aktivity a neměli jsme čas hrát si s grafikou, přibrali jsme k sobě ještě třetího člověka, který měl právě tohle na starosti. Coby komerční projekt jsme pak pracovali až na druhém díle Paranoiy, tentokráte už se ale na vývoji podílelo více lidí. Programátor Pavel Dlouhý pracuje na PS2 konverzi Mafie, která běží v pozadí na obrazovce TV Moc se nám to ale neosvědčilo, ne vždy totiž spousta lidí pracujících na hře znamená vyšší kvalitu a kratší dobu vývoje, při vývoji Husity jsme se tedy vrátili zpět k osvědčenému modelu tří vývojářů,“ vzpomíná Denis Černý.

Po Husitově úspěšném dokončení už Phoenix Arts další projekt nevydali, neboť se dohodli s Petrem Vochozkou a stali se pražskou pobočkou Illusion Softworks, díky níž může momentálně vznikat většina špičkových projektů této firmy. Všechny již oznámené trháky jsou totiž vystavěny na LS3D engine, který má na svědomí právě pražský tým IS a který umožňuje provoz graficky dokonalých a vizuálně přitažlivých titulů na i relativně slabých počítačích v rozumné rychlosti. Omezovat vás navíc nebudou ani schopnosti grafické karty, nemáte-li tedy svůj počítač osazený nějakým předpotopním typem. „Do LS3D jsme nepřidávali žádné zvláštní efekty pro vybrané typy grafických karet, což znamená, že nepoužíváme speciální funkce například GeForce 3, ale vše si programujeme sami. Má to jednu obrovskou výhodu. Hry, které budou běžet pod LS3D enginem, totiž budete moci bez problémů provozovat na všech stávajících grafických kartách. Diskriminováni tak nebudou ani majitelé Voodoo karet, ani starších TnT, na nichž se hry také hýbou poměrně obstojně,“ vysvětluje Denis Černý.

Designér Jozef Sebíň se svým funkčním modelem kosmické lodi

Velkou část aktivit pražského studia tvoří kromě vývoje enginu také konverze chystaných her na konzolové platformy - zejména pak Xbox a PlayStation 2. My jsme měli možnost vidět v pilné práci programátora Pavla Dlouhého, který právě optimalizoval herní engine Mafie pro PS2 - samotný kód tvořil na klasickém PC síťově propojeným s PS2 Development Kitem (speciální hardware s jádrem PS2 a velkým možstvím přídavných funkcí), kvůli kterému museli před časem lidé z Illusion Softworks požádat o exportní výjimku (více se dočtete v našem starším článku, u kterého je i videopreview celého kitu). Naskytla se nám tak nebývalá možnost vidět v akci rozpracovanou verzi Mafie pro PS2 a musíme přiznat, že hra i přes výkonový handicap konzole vypadala více než povedeně.

Jak programátoři v zápětí přiznali, je s konzolovými konverzemi PC her celkem potíž - zatímco Xbox je de facto PC zabalené v jiné krabici a vyžaduje minimum programátorských zásahů, vývoj her pro PS2 se od PC radikálně liší - například se používají jiné datové struktury a také assembler je postavený na odlišných principech. Již dříve, než se vývojový kit do firmy vůbec dostal, Designér Jozef Sebíň u náčrtků letadla upravovaly se některé části programu tak, aby se daly přeložit PC verzí Code Warrioru, ve kterém se pak tvoří většina her pro PS2 (jde o konzolový ekvivalent programovacího jazyka C++). Tím však prvotní trable programátorů ani zdaleka neskončily. „Když konečně dorazil development kit, museli jsme nejprve upravit a doplnit některé jeho části, abychom s ním vůbec mohli pracovat,“ posteskl si Denis Černý. „Pak bylo nutné vytvořit aplikační rozhraní - v podstatě něco jako DirectX pro PlayStation 2 - a práce na samotné konverzi enginu a her mohly začít.“ Další komplikace přinesl poměrně slabý hlavní procesor a malá paměť konzole - směstnat detailní grafiku Mafie či H&D 2 do pouhých 32 MB a rozhýbat ji na 300 MHz procesoru dá celkem práci. To ostatně potvrdil i Denis: „V současné době nám již engine her pod PS2 chodí, avšak musíme zapracovat na jeho optimalizaci - chtěli bychom udělat grafiku ještě o něco plynulejší. Bude to sice náročné, ale jsem si jistý, že to dokážeme.“

Rozhodně největší překvapení na nás čekalo v hlavní kanceláři firmy, kde mají své stoly všichni tři grafici a nový přírůstek v týmu - designér Jozef Sebíň. Dosud jsme měli za to, že vývoj počítačových her je záležitostí výhradně mladších lidí, ale pohled na Jozefa nás vyvedl z omylu - je mu šestačtyřicet let a bezesporu patří k nejvíce kreativním lidem, které jsme měli možnost v herní branži potkat. Jak sám přiznal, neumí moc dobře pracovat s grafickými programy, a tak všechny 3D modely lepí z papíru (neskutečně propracovaný kokpit vesmírné lodi včetně hydraulicky nastavitelné sedačky tomu byl více než výmluvným důkazem) a 2D plány kreslí rukou. Ukázal nám také několik konceptů, na kterých právě pracuje, Pilně pracující grafici měli jsme tak možnost vidět do detailů propracované plány vesmírných lodí, letadel (vypadaly velmi realisticky - však také pracoval patnáct let u stíhacího letectva), ale i mapy zemí pro RPG. „Měli jsme samozřejmě na místo designéra spoustu mladších zájemců, ale Jozef je prostě o třídu převyšuje,“ komentuje činorodost nejstaršího českého vývojáře Denis. A proč vlastně všechna ta rozmanitá práce? „V současné době se totiž na základě těchto konceptů a schopností herního enginu rozhoduje o tom, jakou novou hru bude mít naše pražské studio za úkol vytvořit,“ vysvětlil šéf týmu. „Je téměr na sto procent jisté, že nepůjde o adventuru, čisté RPG, simulátor ani sportovní hru. Samotná střílečka nás také nebaví, takže to nejspíš bude nějaká kombinace toho, co zbývá. Celá věc je ale stále v jednání, a tak se může všechno ještě změnit. Každopádně bude vývoj nové hry trochu 'jinde', než byla Paranoia či Husita.“

Celé pražské studio Illusion Softworks na nás udělalo velký dojem klidnou atmosférou zkušených profesionálů, kteří se dokázali přenést přes školácké chyby provázející nově zformované týmy tvořící svou první hru. Na rozdíl od mumraje brněnské pobočky, ve které pracuje několik desítek lidí, zde preferují menší kolektiv, kde každý pracuje na svém vlastním „miniprojektu“, ať se již jedná o tvorbu samotného enginu, jeho úpravu pro konzole, nebo snad vytváření dalších funkcí, které budou použity v budoucích titulech. Uvidíme, jak se situace změní za pár měsíců, kdy pražští vývojáři dostanou svou vlastní „velkou“ hru...

Autor:


Témata: simulátor, Xbox

Nejčtenější

Žádný milovník vláčků by si neměl nechat ujít český projekt Mashinky

Mashinky

V českých luzích a hájích se kutí mnoho zajímavých projektů. Jedním z těch nejsledovanějších jsou cenami ověnčené...

RECENZE: První placený přídavek pro český Kingdom Come je rozpačitý

Kingdom Come: Deliverance: From Ashes DLC

Placený přídavek From the Ashes nepřináší nic z toho, proč Kingdom Come tak milujeme. Možnost spravovat vlastní vesnici...



Speedrunner dohrál nejtěžší hru loňského roku za 50 minut

Cuphead

Pouhých 50 minut stačilo hráči s přezdívkou TheMexicanRunner k tomu, aby pokořil neskutečně obtížnou skákačku Cuphead....

RECENZE: Erotický horor Lust for Darkness neděsí ani nevzrušuje

Lust for Darkness

Nezávislá polská hra slibovala kombinaci erotiky a hororu. Krve i nahých lidí je tu sice přehršel, ale přesto je...

KOMENTÁŘ: Lezou vám krkem hry pro každého? Nejste sami, ale máte smůlu

Far Cry 5

Při pohledu na herní průmysl vynikne jeden zajímavý rozpor. Velcí vydavatelé se snaží hráčům zprostředkovat herní...

Další z rubriky

KOMENTÁŘ: Lezou vám krkem hry pro každého? Nejste sami, ale máte smůlu

Far Cry 5

Při pohledu na herní průmysl vynikne jeden zajímavý rozpor. Velcí vydavatelé se snaží hráčům zprostředkovat herní...

Pět nejočekávanějších her, které vycházejí v červenci

Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered edition

Červenec patří v oblasti her k nejslabším měsícům v roce. Přesto jsme si řekli, že zkusíme vybrat pět kousků, které by...

Kupujete někdy sběratelské edice?

Vývoj počítačových her, jejich obalů a bonusových materiálů

Ne každému stačí krabička se hrou, či jen digitální kód ke stažení. Většina očekávaných her je k sehnání v různých...

Facebook OSVĚDČENO: Výlety, které zabaví děti a neunaví rodiče
Facebook OSVĚDČENO: Výlety, které zabaví děti a neunaví rodiče

Zavřené školky a letní prázdniny si žádají jediné – vyrazit na nezapomenutelný rodinný výlet, zabavit děti a neunavit rodiče. Jaké jsou naše tipy na výlety po Čechách?



Najdete na iDNES.cz