Třídenní vývojářská konference spojená s ECTS představuje na rozdíl od svého amerického sourozence z E3 možnost předvést potenciál evropských návrhářů a navíc položit otázky etického rázu, které americký trh obcházejí. Game Developers Conference letos poprvé spojila scénáristy, grafiky a programátory z budoucích "spojených států evropských" a nabídla přístupnější přednášky i herním laikům a lidem, kteří si nejsou tak docela jisti, co znamená "vertex shading". Program konference má v podtextu praktické řešení vývojových problémů a v pěti sálech probíhají ještě dnes (29. 8.) paralelní přednášky s Peterem Molyneuxem, Davidem Brabenem anebo Markem Cernym za pultíkem a nabitou místností před ním. Narozdíl od vžité pověry, vypadají herní vývojáři jako normální lidé, pijí kafe, diskutují a na noteboocích v press-roomu si pouštějí nejnovější nápady.
Přednáška Jona Hareho (Sensible Software) s pojmenováním Hranice herního vývoje přehledně sesumírovala všechny propasti, s nimiž se návrhář musí při putování za vydáním hry potkat. Hare objasnil, že nebude hovořit o komerčně neperspektivních hrách bez hranic, jako je Blind Detective pro slepce, ale že bude teoreticky hovořit o lukrativně nadějném projektu. Hare je špatný řečník. Seděl jsem sice v poslední řadě zato dobře ozvučeného sálu a výrazné polykání slov postavičky ukryté ve stínu před projekčním plátnem bylo nervydrásající. "Jakákoliv hra je v první řadě omezena komunikací vaší postavy s herním světem," zdůraznil Hare šíři svého záběru. "Proto je potřeba ujasnit si předem, jakým směrem se vývoj bude ubírat. K tomu slouží postavení základních mantinelů - teoretický návrh herního obsahu." Množina konceptu pod sebe shrnuje navržení herního prostředí, typu postav (hrdina, zloděj, princezna atp) a cíle hry, který je nutné mít od první chvíle neustále na paměti a přizpůsobovat mu stavbu dějotvorných událostí. Poslední jsou vlivy, Hare o nich říká:"Lidé mají tendenci přiklánět se spíše ke známým věcem a vytvoříte-li proto příliš originální hru, nikdo ji nebude hrát a komerčně propadne. Nové nápady musíte používat opatrně a přizpůsobit je jiným populárním hrám stejného žánru." Takové komunistické podílení a opilovávání cizích nápadů Hare prosazoval jako jediný správný samočisticí a zároveň evoluční systém pro vývoj hratelných her.
"Vezměte jakoukoliv hru a hrajte ji v izometrickém enginu. Pak si totéž zahrajte s neomezenou 3D kamerou a budete hrát úplně jinou hru," uvedl povídání o překážkách v grafickém navrhování. Hra by neměla být přizpůsobována enginu, jako se tomu děje v mnoha 3D RTS, ale právě naopak. Programátor také musí zvolit přijatelnou vzdálenost horizontu a rozhodnout se, kolik procent z okolního světa hráč skutečně uvidí. Pak teprve následuje fáze vymodelování hrdiny. "Vytvořit postavu jako Lara Croft je velmi těžké," říká Hare, sám mám zato, že to ani nejde: podobné kultovní typy vysublimují z podvědomého očekávání herní veřejností. V této chvíli, asi po třiceti minutách přednášky, Hare přechází z vizuální roviny do technického a posléze marketingového houští. "Jakmile máte postavu, můžete mít herní animace," přednášející se vědoucně zahledí do sálu a pokračuje,"a to je monstrózně těžké." Předně je nutné animovat postavy realisticky, pak je také třeba synchronizovat pohyby rtů s mluveným slovem. "Za celou historii vývoje her nikdo nenarazil na obtížnější grafický úkol, než je správně vytvořená animace." Právě proto se v poslední době můžeme setkat se statičtějšími a kolážními intry, namísto klasických renderů.
"Lidé se naštěstí chtějí učit, proto se naštěstí musíme poprat s herními módy," sarkasticky naznačuje Hare další kapitolu, o stylech hry. Připomenutí síťové hry, kabelového propojení a single playeru je jasnou programátorskou výzvou, přesto dnes pro hráče běžnou a nezajímavou. Ze stejného důvodu přeskočme i následující povídání o designu in-game menu a důležitosti hudby či mluveného slova, které prohlubuje v případě kvalitního dabingu žánrovost. "Neuvěřitelně důležité je ovládání. V historii se vyvíjelo stylem pokus-omyl. Jako návrháře vás něco napadne, uděláte to, ono to pochopitelně nefunguje, tak to promyslíte, redesignujete a pak systém ovládání prodáte ve hře a jiní se z vašich chyb poučí a pro příště se je pokusí eliminovat." Ovládání patří k vnitřním zákonům programu, stejně jako vymyšlení pravidel samotného herního světa:"Nebojte se přebrat jiná pravidla a experimentovat s nimi. Pravidla jsou fascinující, protože čím déle na nich pracujete, tím víc se prohlubují a zdokonalují." Na otázku, zda pak nehrozí zbytečná komplikovanost, odpovídá Hare svou vlastní teorií o samočistících hrách. Spojením výše uvedeného a propracované AI se dostáváme k plynulosti hry, k její vyváženosti, která se promítne do rytmiky. "Za každou cenu musíte ve hráčích udržet pocit uvěřitelnosti. Když hra nebude plynule přecházet z akce do příběhu, z příběhu do manažera osoby a zase do akce, tak nestojí za hraní, protože ji hráči prokouknou. Berte dobré hraní jako dobrý film: hráč musí chtít zjistit, CO se stane."
"A tak jsme si vysvětlili, kde v designování leží překážky," říká Hare trochu vyčerpaným posluchačům. Muž od Everquestu vedle mě si už dávno přestal zuřivě psát do bloku. Hare v rychlosti zmiňuje problémy s hardwarem všeho druhu, se softwarovou a personální situací (spolupráce s třetí stranou a její spolehlivost) a skrytě nadává na všechny trademarky a autorská práva, kterými se to po světě jen hemží. "My prostě nemůžeme dělat to, co noviny, které každý den otiskují jména lidí a firem a přitom je nikdo nežaluje. My musíme žádat o svolení Microsoft nebo Sony či Nintendo, pakliže chceme vytvořit hru pro jejich operační systém." A pak je tu rating (mimochodem, Need for Speed: Hot Pursuit 2 mohou hrát již tříleté děti) a specifické zákony každé země. "Myslím, že v marketingovém prostoru máme největší možnosti k prosazení nových nápadů, ale lidé od marketingu žijí permanentně pod hrozbou ´že se něco pokazí´." Jedním dechem Hare nabízí řešení, jak vše zjednodušit:"Teď má nad vývojem hry kontrolu několik stran a navzájem si překážejí. Oni nám to ztěžují. Kdyby návrháři měli úplně vše pod kontrolou, byl by klid a hry by se dělaly jedna radost."
Jenže to je jako dát jablko a žezlo lůze. A Hare to ví. My to víme. I tak to zní pěkně.