Volnost při vytváření hry neexistuje

  • 7
Co číhá na vývojáře, pokud chce udělat kvalitní hru? Může si dělat co chce? Jak vytvořit herní legendu? Je marketing brzdou kreativity? Na tyto a další otázky jste mohli nalézt odpovědi na Game Developers Conference, akci předcházející ECTS, zahrnující na třicet přednášek určených všem, kteří se pohybují na poli elektronické zábavy.
Jon Hare

Třídenní vývojářská konference spojená s ECTS představuje na rozdíl od svého amerického sourozence z E3 možnost předvést potenciál evropských návrhářů a navíc položit otázky etického rázu, které americký trh obcházejí. Game Developers Conference letos poprvé spojila scénáristy, grafiky a programátory z budoucích "spojených států evropských" a nabídla přístupnější přednášky i herním laikům a lidem, kteří si nejsou tak docela jisti, co znamená "vertex shading". Program konference má v podtextu praktické řešení vývojových problémů a v pěti sálech probíhají ještě dnes (29. 8.) paralelní přednášky s Peterem Molyneuxem, Davidem Brabenem anebo Markem Cernym za pultíkem a nabitou místností před ním. Narozdíl od vžité pověry, vypadají herní vývojáři jako normální lidé, pijí kafe, diskutují a na noteboocích v press-roomu si pouštějí nejnovější nápady.

Přednáška Jona Hareho (Sensible Software) s pojmenováním Hranice herního vývoje přehledně sesumírovala všechny propasti, s nimiž se návrhář musí při putování za vydáním hry potkat. Hare objasnil, že nebude hovořit o komerčně neperspektivních hrách bez hranic, jako je Blind Detective pro slepce, ale že bude teoreticky hovořit o lukrativně nadějném projektu. Hare je špatný řečník. Seděl jsem sice v poslední řadě zato dobře ozvučeného sálu a výrazné polykání slov postavičky ukryté ve stínu před projekčním plátnem bylo nervydrásající. "Jakákoliv hra je v první řadě omezena komunikací vaší postavy s herním světem," zdůraznil Hare šíři svého záběru. "Proto je potřeba ujasnit si předem, jakým směrem se vývoj bude ubírat. K tomu slouží postavení základních mantinelů - teoretický návrh herního obsahu." Množina konceptu pod sebe shrnuje navržení herního prostředí, typu postav (hrdina, zloděj, princezna atp) a cíle hry, který je nutné mít od první chvíle neustále na paměti a přizpůsobovat mu stavbu dějotvorných událostí. Poslední jsou vlivy, Hare o nich říká:"Lidé mají tendenci přiklánět se spíše ke známým věcem a vytvoříte-li proto příliš originální hru, nikdo ji nebude hrát a komerčně propadne. Nové nápady musíte používat opatrně a přizpůsobit je jiným populárním hrám stejného žánru." Takové komunistické podílení a opilovávání cizích nápadů Hare prosazoval jako jediný správný samočisticí a zároveň evoluční systém pro vývoj hratelných her.

"Vezměte jakoukoliv hru a hrajte ji v izometrickém enginu. Pak si totéž zahrajte s neomezenou 3D kamerou a budete hrát úplně jinou hru," uvedl povídání o překážkách v grafickém navrhování. Hra by neměla být přizpůsobována enginu, jako se tomu děje v mnoha 3D RTS, ale právě naopak. Programátor také musí zvolit přijatelnou vzdálenost horizontu a rozhodnout se, kolik procent z okolního světa hráč skutečně uvidí. Pak teprve následuje fáze vymodelování hrdiny. "Vytvořit postavu jako Lara Croft je velmi těžké," říká Hare, sám mám zato, že to ani nejde: podobné kultovní typy vysublimují z podvědomého očekávání herní veřejností. V této chvíli, asi po třiceti minutách přednášky, Hare přechází z vizuální roviny do technického a posléze marketingového houští. "Jakmile máte postavu, můžete mít herní animace," přednášející se vědoucně zahledí do sálu a pokračuje,"a to je monstrózně těžké." Předně je nutné animovat postavy realisticky, pak je také třeba synchronizovat pohyby rtů s mluveným slovem. "Za celou historii vývoje her nikdo nenarazil na obtížnější grafický úkol, než je správně vytvořená animace." Právě proto se v poslední době můžeme setkat se statičtějšími a kolážními intry, namísto klasických renderů.

"Lidé se naštěstí chtějí učit, proto se naštěstí musíme poprat s herními módy," sarkasticky naznačuje Hare další kapitolu, o stylech hry. Připomenutí síťové hry, kabelového propojení a single playeru je jasnou programátorskou výzvou, přesto dnes pro hráče běžnou a nezajímavou. Ze stejného důvodu přeskočme i následující povídání o designu in-game menu a důležitosti hudby či mluveného slova, které prohlubuje v případě kvalitního dabingu žánrovost. "Neuvěřitelně důležité je ovládání. V historii se vyvíjelo stylem pokus-omyl. Jako návrháře vás něco napadne, uděláte to, ono to pochopitelně nefunguje, tak to promyslíte, redesignujete a pak systém ovládání prodáte ve hře a jiní se z vašich chyb poučí a pro příště se je pokusí eliminovat." Ovládání patří k vnitřním zákonům programu, stejně jako vymyšlení pravidel samotného herního světa:"Nebojte se přebrat jiná pravidla a experimentovat s nimi. Pravidla jsou fascinující, protože čím déle na nich pracujete, tím víc se prohlubují a zdokonalují." Na otázku, zda pak nehrozí zbytečná komplikovanost, odpovídá Hare svou vlastní teorií o samočistících hrách. Spojením výše uvedeného a propracované AI se dostáváme k plynulosti hry, k její vyváženosti, která se promítne do rytmiky. "Za každou cenu musíte ve hráčích udržet pocit uvěřitelnosti. Když hra nebude plynule přecházet z akce do příběhu, z příběhu do manažera osoby a zase do akce, tak nestojí za hraní, protože ji hráči prokouknou. Berte dobré hraní jako dobrý film: hráč musí chtít zjistit, CO se stane."

"A tak jsme si vysvětlili, kde v designování leží překážky," říká Hare trochu vyčerpaným posluchačům. Muž od Everquestu vedle mě si už dávno přestal zuřivě psát do bloku. Hare v rychlosti zmiňuje problémy s hardwarem všeho druhu, se softwarovou a personální situací (spolupráce s třetí stranou a její spolehlivost) a skrytě nadává na všechny trademarky a autorská práva, kterými se to po světě jen hemží. "My prostě nemůžeme dělat to, co noviny, které každý den otiskují jména lidí a firem a přitom je nikdo nežaluje. My musíme žádat o svolení Microsoft nebo Sony či Nintendo, pakliže chceme vytvořit hru pro jejich operační systém." A pak je tu rating (mimochodem, Need for Speed: Hot Pursuit 2 mohou hrát již tříleté děti) a specifické zákony každé země. "Myslím, že v marketingovém prostoru máme největší možnosti k prosazení nových nápadů, ale lidé od marketingu žijí permanentně pod hrozbou ´že se něco pokazí´." Jedním dechem Hare nabízí řešení, jak vše zjednodušit:"Teď má nad vývojem hry kontrolu několik stran a navzájem si překážejí. Oni nám to ztěžují. Kdyby návrháři měli úplně vše pod kontrolou, byl by klid a hry by se dělaly jedna radost."

Jenže to je jako dát jablko a žezlo lůze. A Hare to ví. My to víme. I tak to zní pěkně.