Ačkoliv akce Metro: Last Light patří mezi taháky letošního roku, její rozpočet je oproti ostatním titulům zlomkový. "Rozpočet pro Last Light byl menší, než někteří konkurenti utratí za příběhové animace. Bylo to pouhých deset procent z rozpočtu jeho největších konkurentů," napsal Rubin pro server GamesIndustry.
"Vývojáři titul vytvářejí s vlastním enginem druhé generace, jenž konkuruje pokračováním her, které do názvu přestaly zahrnovat číslo. A jejich technologie vyvíjí více inženýrů, než měla společnost 4A k dispozici pro celý projekt Last Light," tvrdí Rubin.
Velikost rozpočtu se tak odrazila například na podobě a vybavení vývojářského studia. Autoři hry například seděli na rozkládacích dřevěných židlích, kolena jednotlivých vývojářů se téměř dotýkala a stoly připomínaly spíše školní lavice.
Rubin tak kanceláře chtěl vybavit židlemi značky Aeron, které podle typu vyjdou zhruba na 15 až 30 tisíc korun. Prostory vývojářského studia však byly pro takové židle příliš malé a do Kyjeva by je bylo možné jedině propašovat.
"Na Ukrajině je nikdo neprodává. Jedinou možností tak bylo vystlat židlemi nákladní vůz v Polsku a pokusit se sehnat někoho, kdo by je prostřednictvím úplatků dopravil do Kyjeva," vysvětluje Rubin. A pašování se prý pojilo i s hardwarem.
Když například vývojáři potřebovali další výkonný počítač či vývojářskou konzoli, musel se někdo z nich vydat do Spojených států. A hardware pak tajně přivezl zpět, aby ho na hranicích neukradl někdo z celníků.
Studio se také potýkalo s výpadky elektřiny, a několik vývojářů tak pro poslední víkend muselo přinést generátory elektřiny. Den zpoždění by totiž znamenal odklad vydání o několik týdnů. Když navíc došlo na výpadek elektřiny, museli lidé ze společnosti 4A pracovat v mrazu.
Šéf vývojářů: Příliš bych to nedramatizoval
Na Rubinův příspěvek později reagoval kreativní ředitel vývoje Andrej Prochorov. Za článek i Rubinův přístup děkoval. Bývalý ředitel THQ byl totiž jediný šéf společnosti, který 4A za deset let spolupráce navštívil, a to hned dva týdny po jmenování. Přesto však Prochorov na vyjádření reagoval skromně.
"Je pravdou, že naše pracovní podmínky jsou horší než pro vývojáře mimo Ukrajinu. O tom asi nikdo nemůže pochybovat. Ano, je pravdou, že američtí i většina evropských vývojářů pracuje v zemi mnohem komfortnější, než je Ukrajina. A ano, vydavatelé jim platí lépe," napsal v komentáři pod článkem Prochorov.
"Nechceme to však dramatizovat. Lepší pracovní podmínky si ostatně člověk musí zasloužit a o to se snažíme s maximální rychlostí," říká Prochorov. Hodnocení hry je tak prý zasloužené. Pro zákazníka je důležitý výsledek, nikoliv pracovní podmínky. "Nepotřebujeme žádnou shovívavost," uzavírá vývojář.