Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Zavalí nás v budoucnu on-line hry?

  12:00aktualizováno  28. září 11:57
Již před rokem začala většina vydavatelů houfně oznamovat přípravy čistě on-line her. Není divu – úspěch Ultimy Online, Asheron’s Callu, nebo EverQuestu nešlo přehlédnout. Zkušenosti z betatestu první „velké“ on-line závodní hry však naznačují, že idea virtuálních světů se skutečnými lidmi není omezená jen na žánr RPG či strategií.

Motor City Online Je tu další sobota a s ní čas na pravidelné zamyšlení. Jednou z hlavních událostí posledních dní na herní scéně bylo uvolnění hry Motor City Online k veřejnému betatestu. Každý, kdo si stáhl a zaregistroval čtyřsetmegovou betu, se mohl v určeném čase připojit na server Electronic Arts a ponořit se do virtuálního světa, kde za řevu motorů a pachu spálených pneumatik proti sobě závodili skuteční lidé z celého světa. Nic víc hra nenabízela – a popravdě řečeno, ani nemusela. Čistě on-line hra poprvé razantně zasáhla na masový trh, a způsobila malou bouři. Proto by stálo za to podívat se na důvody, proč se on-line hry dělají, a také na vyhlídky do budoucna. Kolegové, kteří vytrvale píší „Příběhy z Ultimy“ pro tentokrát prominou, že bude řeč o jim notoricky známých věcech...

Proč si získaly on-line hry takovou popularitu? Člověk je zkrátka a dobře tvor sociální a parta NPC dobrodruhů, které po mapě honí jakási silikonová umělá inteligence, se nemůže vyrovnat pocitu z hry se skutečnými lidmi, byť reprezentovanými postavičkami s motorovou pilou nebo obouručným mečem. Dodnes si pamatuji, jak jsem poprvé zasedl se třemi kamarády v tehdejším Paláci kultury k sesíťovaným počítačům a odehrál první hodinku Dooma. Pocit vítězství nad živým protivníkem, který seděl vedle mne a zoufale bušil do klávesnice (o mouselooku se nám tehdá jen zdálo), byl neskutečný. Z lokální sítě byl už jenom krok k internetovému multiplayeru, který s sebou přinesl další dimenzi v podobě globálních statistik – v takovém Unreal Tournamentu se mohl každý hráč kdykoliv přesvědčit, jak na tom je ve srovnání s ostatními. Co na tom, že se s většinou těch, které po úspěšné hře v žebříčku „přeskočil“, nikdy nesetkal v reálu, dokonce ani ve hře – účelem bylo dostat se co nejvýše. Již v té době však začaly fungovat on-line hry, které nabízely ještě mnohem více. Taková Ultima Online byla skutečným virtuálním světem, který žil svým životem i poté, co se z něj hráč odlogoval. Rovněž svoboda, kterou poskytoval, byla na tehdejší dobu neuvěřitelná – kromě dobrodruhů se tak svět zaplnil i „obyčejnými“ lidmi, kteří trávili čas například čistě rybolovem.

Ultima Online: Third Dawn Z úspěchu Ultimy Online, Asheron’s Call či EverQuestu si vzaly příklad ostatní firmy a přibližně před rokem a půl se začaly houfně objevovat zprávy o desítkách chystaných on-line her. Tehdy si skoro nikdo z herní branže nedokázal představit, co by měl jejich příchod znamenat v praxi – většina lidí měla zkušenosti s Quakem, Unreal Tournamentem nebo Diablem, které měly vedle multiplayeru také možnost hry jednoho hráče. Není proto divu, že se na „čisté“ on-linovky díval (a ještě teď dívá) každý skrz prsty. Pravda, byla zde skupinka lidí, kteří si dovedli představit, jakou závislost dokáží podobné hry vyvolat – ale pro samé hraní Aheron’s Call jim na podobné úvahy nezbýval čas. Právě Motor City Online se tak stalo první vlaštovkou, která ukázala „běžným“ hráčům, jak to vlastně s on-line hrami chodí. Veřejný betatest nového Need for Speed byl opravdu velkým lákadlem. Pocity naprosté většiny lidí, kteří měli možnost hru vyzkoušet, jsou jednoznačné – úžasná svoboda, variabilita a hratelnost závodů proti desítkám živých protivníků posouvá hraní na jinou úroveň, nesrovnatelnou s předchozími díly NFS. Motor City Online je zkrátka a dobře svět sám o sobě a má bezesporu potenciál stát se mezi závodními hrami jasnou jedničkou (ano, hrál jsem i skvělé GT3 – to pro rýpavé konzolisty). Je více než pravděpodobné, že podobnou hráčskou odezvu budou mít i kvalitní on-line hry jiných žánrů, a to je právě hlavní důvod, proč nechce žádný vydavatel zaspat dobu – vždy je totiž snadnější vstoupit na nenasycený trh, než bojovat se zavedenými produkty stejné kategorie. Má to však jedno úskalí...

Nejkritičtější částí produkce on-line her je kromě samotného vývoje jejich provozování. Vydavatel onlinovky se musí předem rozhodnout, jaký obchodní model provozu zvolí – zda-li dá hráčům titul k dispozici zdarma a bude vybírat měsíční poplatky za přístup k serveru (podobný model provozují například Warbirds), nebo hru prodá jako každou jinou a připojení k serveru podmíní správným registračním klíčem (Motor City Online), popřípadě začne prodávat jak hru, tak samotný přístup k firemním Neverwinter Nights serverům. Každá varianta má své klady a zápory – pokud například zvolí vydavatel model bez pravidelných měsíčních poplatků, může se mu velmi snadno stát, že příjmy z prodeje hry nebudou schopné „utáhnout“ náklady na dlouhodobé provozování serverů. Pak nezbývá než urychleně vydat druhý díl, ukončit běh oficiálních serverů dílu prvního a dát příslušný ovládací software k dispozici veřejnosti, aby firmu stávající hráči neutloukli čepicemi a mohli si zahrát alespoň někde. Systém pravidelných poplatků zase klade obrovské nároky na „udržování“ hry, přidávání nových vylepšení (adminové Ultimy Online by mohli vyprávět) a komplikace v podobě nedisciplinovaných hráčů či spekulantů. Žaloby na provozovatele Ultimy Online kvůli přehlížení aktivit PKček (PK – player killer, hráč, který se v „mírumilovných“ hrách baví velmi otravným zabíjením ostatních) nebo tahanice ohledně prodejů postav za tisícidolarové částky jsou varováním pro všechny ostatní (nehledě na problémy s tvorbou nových, nekompatibilních dílů). Relativně nejméně problematický pak přijde přístup lidí z Bioware – jejich Neverwinter Nights zastávají ideu „ať si dělá server kdo chce, jen když to nejsme my“, a tak se problémy budou omezovat čistě na rutinní „patchování“ kódu.

Technickému pokroku se neubráníme. Dříve nebo později bude mít i většina tuzemských hráčů rychlý a relativně levný přístup k internetu a začnou ty pravé hody. Klasické singleplayerovky sice nezajdou na úbytě (naprostá většina lidí si bude chtít čas od času zahrát proti „méně motivovaným“ soupěřům), ale pocit, který člověk zažije, když se svým dlouho upravovaným autem vyhraje napínavý závod proti sousedům, nebo když splní s partou z práce náročný quest, se nedá s většinou off-linovek srovnat. Obšírné rozebírání příhod z večerního multiplayeru a kritika či chvála schopností ostatních spolužáků se stane součástí obyčejných klukovských řečí před začátkem vyučování, stejně jako se teď školáci baví o společném fotbálku z minulého dne. Teď už jenom ty dva, tři roky počkat a doufat, že nikdo pro samé hraní nezapomene na ten skutečný, hmatatelný svět...

Autor:




Nejčtenější

Naughty Dog
Herní vývojář nařkl svého zaměstnavatele ze sexuálního obtěžování

Ani videoherní průmysl není osvobozen od kauz sexuálního obtěžování. Vývojář David Ballard zveřejnil nařčení, že byl v prestižním studiu Naughty Dog vystaven...  celý článek

Hajime Taniguchi aka Tokido
Na každém detailu záleží. Profík sedí přesně 80 centimetrů od obrazovky

Legendární hráč vystupující pod přezdívkou Tokido pobavil na turnaji všechny přihlížející, když vytáhl z kapsy metr a odměřil si ideální vzdálenost od...  celý článek

Tekken 7
Lidé chtějí tutoriály, ale pak je ani nehrají, říká producent Tekkena

Jak donutit hráče, aby se vaši hru opravdu naučili, když se jim nechce trénovat? Nejlépe speciálním příběhovým módem, myslí si Katsuhiro Harada, producent...  celý článek

Cyberpunk 2077
Práce v naší firmě není pro každého, brání se autoři Zaklínače nařčením

Firma CD Projekt Red nečekaně zareagovala na vlnu kritiky, která se na internetu objevila od údajných bývalých zaměstnanců.  celý článek

Middle-earth: Shadow of War
RECENZE:Tolkienův svět utopený v krvi. Shadow of War hraje na jistotu

Pokračování výborné řežby na motivy Tolkienova Pána prstenů se drží při zdi a příliš změn nepřineslo. To však neznamená, že by nebylo zábavnou hrou.  celý článek

Další z rubriky

Sherlock Holmes: The Awakened
Kniha vázaná v lidské kůži či podivná hra TRIHAYWBFRFYH. Mýtus Cthulhu

Herní průmysl si od jiných médií půjčuje motivy a nápady odnepaměti. Nikoho nepřekvapí, že již na samém počátku sáhl i do pokladnice jednoho z nejkultovnějších...  celý článek

Logitech G Powerplay
Herní myši Logitech G703 a G903 nabíjí přímo podložka. Jaké jsou?

Myš představuje pro hráče zcela zásadní doplněk, jehož pečlivý výběr ovlivňuje ve značné míře nejen herní prožitek, ale na profesionální či poloprofesionální...  celý článek

Hellblade: Senua's Sacrifice (PC)
Vývojáři prozradili některé triky, které používají k oblbnutí hráčů

Abyste se u her co nejvíce bavili, používají vývojáři spoustu triků, kterými nenápadně mění pravidla. Ve čtení pokračujte jen na vlastní nebezpečí, některé...  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.