Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Zmizí bojovky z herního světa?

  0:03aktualizováno  0:03
O tom, že žánr bojovek prochází krizí se mluví již několik let. Jak žhavé to je ale ve skutečnosti?

BojovkyO tom, že žánr bojovek prochází krizí se mluví již několik let. Žánr se prý kromě grafiky nikam neposouvá a zájem hráčů uvadá, přičemž je v této souvislosti vlastně úplně jedno, zda jsou tyto jevy vzájemně příčinně propojeny nebo zda se jedná o skutečnosti koexistující paralelně.

Když vyšel Tekken 3 pro PSone, byl žánr bojovek na vrcholu obliby, kterou právě třetí Tekken navíc ještě přiživil tím, jak skvěle na svou dobu vypadal a jak příjemně se hrál. Byly to tehdy krásné časy, kdy téměř bez výjimky všichni hráči čekali na nového Tekkena na PS2, nemluvě o tom, že jedním z hlavních taháků se po krachu Segy na hardwarovém poli stál čtvrtý Virtua Fighter. Skoro jako samozřejmost se pak už bralo, že se má objevit i druhý díl Soul Caliburu a budoucnost bojovek i bojovkářů nemohla být růžovější.

Ukazuje se, že ani „větší malé“ změny a novinky nemusejí znamenat úspěch.

Soul Calibur IVPak ale přišlo něco, co nikdo moc nečekal – pátý Tekken se neprodával tak dobře, jak všichni čekali. Jistý ústup ze slávy pak bylo možné vidět i v případě nejnovějšího Soul Caliburu – v Japonsku se sice po uvedení verzí pro domácí konzole objevily obě hned první týden v první desítce nejprodávanějších titulů, ale čísla nijak neoslnila. Obou verzí se prodaly řádově desítky tisíc, což je s nadsázkou řečeno zhruba stejně, kolik se u nás prodá všech her za rok, ale při srovnání například s nejnovějšími Smash Bros. (shodou okolností svým způsobem taky bojovka), kterého se za první týden jen v Japonsku prodalo zhruba 800 tisíc kousků, tady zkrátka něco nehraje.

A najednou se začaly hledat příčiny. A k čemu se došlo? Upřímně řečeno, skončilo to u klasických prohlášení, která slýcháme každou chvíli v souvislosti snad se všemi herními žánry: vyčerpané téma, málo originality, omšelé a zkostnatělé herní principy. Cesta z toho se ale tím pádem zdá být jednoduchá – dělejme bojovky nově, s Virtua Fighter 5originálními nápady v rámci léty prověřených a zákazíky oblíbených sérií.

Jenomže ono to nemusí být zase až tak jednoduché. Jako příklad opět poslouží můj oblíbený moment, kdy Namco ve čtvrtém Tekkenu kompletně překopalo bojový styl Jina Kazamy, což hráči nepřívitali zrovna nadšeně, zejména tedy pochopitelně ti, kteří měli Jina jako svou hlavní oblíbenou postavu. Takže cestou zásadnějších změn raději ne, přátelé. Cesta „mírného pokroku v mezích zákona“ ale zase znamená obvyklé nářky nad stagnací a nedostatkem originality. Na druhou stranu, bez bludného kruhu by to snad ani nebylo ono.

Japonská bojovka Melty Blood

Tekken 5Navíc se ukazuje, že ani „větší malé“ změny a novinky nemusejí znamenat úspěch. Namco si jistě zaslouží uznání za to, že se v nejnovějším Soul Caliburu snažilo přijít s několika novinkami, a rozhodně mu za to patří dík – měli odvahu něco zkusit a neschovávat se jen za hezčí grafiku a neurčité řeči o vyladění hratelnosti a podobných běžnému hráči značně vzdálených tématech.

Ovšem k čemu to, když ani jeden nápad v praxi nedopadl úplně ideálně? Přehazování vlastností a atributů připomíná spíše RPG než bojovku, nehledě na to, že by v bojovkách měl vítězit ten, kdo zkrátka umí lépe ovládat svou postavu a kopat do postav jiných, a nikoliv ten, kdo na sebe chytřeji navěsí vhodné atributy.

A kritické údery? Určitě fajn věc, která dokáže hraní oživit a docela dost i motivovat k tomu, abyste si vypracovali situaci, v níž je budete moci použít. Dobré je, že je rozhodně nelze sázet jako na běžícím pásu, takže se jedná i o vítanou odměnu za Dead or Alive 4úsilí v aréně. Ale proč se mi tedy už týden ozve každý den alespoň jeden známý s dotazem, jak že se tyto údery vlastně provádějí? Jinými slovy, řada hráčů, kteří se nemají koho zeptat, tím pádem tuto možnost ani využívat nebude a ve skutečnosti jim bude jedno, že ve hře vlastně je.

Chtělo by se říci, že nevadí, že příště přijde třeba někdo jiný s jinými novinkami, které již budou průhlednější a použitelnější, ale je zde na místě obava, že nějakou dobu se tak nestane. A nejde ani tak o to, že frekvence vydávání bojovek je dnes o poznání nižší než před pár lety (Virtua Fighter se drží pravidla jednoho dílu na jednu generaci konzolí, s novým Dead or Alive ani Soul Caliburem bych v nejbližších letech taky moc nepočítal a okolo nového Tekkena je minimálně poslední rok značně nepříjemné ticho), ale dá se předpokládat, že tento dílčí „neúspěch“ Soul Caliburu může odradit ostatní vývojáře od snahy „pouštět se do vážnějších akcí“, respektive jim může potvrdit, že je lepší se Soul Calibur IVdržet svého kopyta a nevymýšlet zbytečně žádné skopičiny.

To se ale svým způsobem zdá jako nejlepší řešení. Ostatně, proč se snažit za každou cenu žánr bojovek někam evolvovat, když současný přístup funguje ke spokojenosti mnoha již řadu let a zdá se, že tomu tak bude i nadále? Bojovky pravděpodobně již nebudou tak masovou záležitostí jako v dobách největší slávy, ale vždy se najde dost těch, kterým bude stát za to studovat s každým novým dílem jejich oblíbené série drobné změny a nuance, které jim pomohou k porážce protivníka. A vždy se najde i pár těch nováčků, kteří si novou hru koupí třeba jen proto, aby nějakou bojovku měli ve své sbírce. Otázkou tak jen zůstává, zda tento stav bude uspokojovat tvůrce a zejména vydavatele natolik, aby se jim vyplatilo nové díly nadále vytvářet.

Je trošku zarážející, že zatím nebylo mnoho pokusů do bojovek zakomponovat trochu více realismu.

Tekken 5Respektive, zda se jim vyplatí dělat nové bojovky pro domácí konzole. Na mincových automatech se totiž stále jedná o slušný byznys, což je patrné především v Japonsku, kde můžeme najít celá patra bojovek, která jsou přeplněna hráči, stojícími u každého automatu fronty. A rozhodně se zde nenacházejí jen nám dobře známé značky, nabídka bojovek v tamějších hernách je až neskutečně bohatá. Japonci tedy bojovky hrají, akorát že si je zase až tak moc nekupují domů, jak ukázal výše zmíněný příklad launchových prodejů čtvrtého Soul Caliburu.

Na druhou stranu se ale dá předpokládat, že ani na domácích konzolích bojovky nevymizí, protože se v drtivé většině případů z poslední doby jedná na konzolích v podstatě o porty automatových verzí, přičemž je jasné, že port rozhodně nestojí tolik, jako samostatný vývoj nové hry. Řekněme tedy, že se to celé může teoreticky dostat do fáze, kdy konzolové verze budou pro vydavatele jen jakýmsi „bonusem navíc“ k Dead or Alive 4ziskům z prodejů automatových verzí, stejně jako je tomu již dnes u mnoha her portovaných po nějaké době z konzolí na PC. Navíc mnohé z nových mincových kabinetů mají architekturu vycházející nebo částečně odpovídající i architektuře domácích konzolí, takže je port ještě o něco jednodušší a levnější.

A možná že se časem dočkáme i nějakých těch zásadnějších inovací v žánru jako celku. I když na druhou stranu není úplně jednoduché si představit, co by těmi inovacemi mělo být. A při vší úctě k výtečným Smash Bros., kdyby takto měly do budoucna vypadat všechny bojovky, tak by to asi nebyl ideální stav, přičemž pro tuto chvíli ponechejme stranou, zda se v tomto případě skutečně jedná o bojovku nebo spíš o mix mlátičky a plošinovky nebo o cokoliv jiného. Zkrátka a dobře, bojovky v současné podobě mají stále své nezpochybnitelné kouzlo a kdyby takovéty hry následkem inovací nebo čehokoliv Virtua Fighter 5jiného zmizely, tak by to bylo zkrátka špatně.

Je ale trošku zarážející, že zatím nebylo mnoho pokusů do bojovek zakomponovat trochu více realismu, čímž tedy není myšleno realistické ztvárnění bojových stylů nebo dokonalé animace pohybů. Ano, již na PSone se objevila Bushido Blade, kde jediná rána mohla znamenat smrt, a od té doby by se jistě ještě pár kousků našlo, ale v současnosti můžeme do tohoto ranku přihodit pouze Fight Night. Jistě, je to spíš simulátor než bojovka, jak tento pojem obecně chápeme, ale přesto je s podivem, že se nikdo další o něco podobného v poslední době nepokusil. Přecházíme tedy všechny možné wrestlingy plus několik ne zcela povedených pokusů o ztvárnění ultimátních zápasů.

Ale co takhle thajský box nebo v Japonsku tak oblíbenou „disciplínu“ K1? Díky tomu, že se tam bojuje rukama i nohama, se tyto sporty docela hodně svou podstatou přibližují klasickým bojovkám a s výkonem dnešních konzolí by se dalo zapracovat i na „detailech“ jako například realistické opotřebení jedotlivých částí těla a podobně. Street Fighter IVČlověk by nemusel nutně soupeře přizabít, ale mohl by mu třeba rozkopat jednu nohu tak, aby na ní soupeř nemohl stát. Jistě, je to už zase spíše simulace, ale na druhou stranu, pokud by se bojovky měly nutně někam vyvíjet, tak proč ne třeba tímto směrem? Ostatně vcelku povedený náznak můžeme objevit opět v již tolikrát zmíněném posledním Soul Caliburu, kde je možné soupeři rozmlátit brnění.

Tedy jak vidno, prostor pro vývoj tu je, ovšem nelze si nepoložit otázku, zda bychom něco takového vlastně vůbec chtěli. Jak již bylo řečeno, bojovky v současné podobě mají i přes snižující se prodeje stále velkou sílu i atraktivitu, a tak z herního světa jen tak nezmizí. Ostatně o adventurách se říká snad již deset let, že jsou prakticky mrtvým žánrem, ale přesto stále vycházejí nové a nové hry v tomto žánru a dokonce by se dalo říci, že v současnosti Street Fighter IVzažívají skoro až jistou obrodu.

Proto nikdy nevymizí ani bojovky. Možná někdo vidí současný stav jako krizi, ale když stále stabilně průběžně vycházejí čtyři elitní série plus krvavé zpestření jménem Mortal Kombat, tak se o krizi tak nějak nedá mluvit. A mimochodem, Capcom taky jistě nepřišel po mnoha letech s fungl novým řadovým dílem Street Fightera proto, že by byl žánr v útlumu.

Autor:


Témata: Herny, simulátor


Nejčtenější

Mario & Luigi: Superstar Saga + Bowser’s Minions
Hopsavé RPG je zpět a krásnější. Recenze Mario & Luigi: Superstar Saga

Netradiční, avšak stoprocentně funkční a zábavná kombinace RPG a hopsačky se ukázala jako recept na hit. Proč si tak nezopakovat díl, kterým to vše začalo?  celý článek

Wolfenstein: The New Order
Která střílečka vás za poslední léta bavila nejvíc?

Napište nám, která střílečka vás za poslední léta bavila nejvíc a proč. Na vaše odpovědi se těšíme v diskuzi pod článkem.   celý článek

The Orange Box
Risk, který vyšel. Legendární The Orange Box oslavil desáté narozeniny

Už je to deset let, co vyšel slavný The Orange Box od firmy Valve. Nápad vydat tři nové, zcela odlišné hry v jedné krabici, byl sice na první pohled šílený,...  celý článek

Fire Emblem Warriors
RECENZE: Ve Fire Emblem Warriors sekáte nepřátele po desítkách najednou

Ve Fire Emblem Warriors budete na bojišti rozsévat smrt jako nepřemožitelný hrdina nebo hrdinka. A to vše umocněné přepálenými animacemi zdrcujících úderů.  celý článek

Call of Duty: WWII
Američan na webu prodával kradené kopie Call of Duty: WW2

V americké Indianě byl zatčen muž za přeprodávání fyzických kopií dosud nevydané hry Call of Duty: WWII.  celý článek

Další z rubriky

LawBreakers
Průšvih roku? LawBreakers nepomohl ani slavný vývojář

Kvalitní hra ještě není zárukou finančního úspěchu. LawBreakers sice měli všechny předpoklady, aby se stali hitem, v těžké konkurenci se však neprosadili.  celý článek

Wolfenstein II: New Colossus
Šest nejočekávanějších her, které vycházejí v říjnu

Říjen bude dobrý měsíc. Alespoň z pohledu fandů videoher, kterým už tradičně začínají Vánoce předčasně. Pro svého favorita nezapomeňte hlasovat pod článkem v...  celý článek

Triss Ranuncul - Zaklínač
KVÍZ: Poznáte herní krásky a hrdinky jen podle obrázků?

Jsou schopné, chytré, krásné či slavné, často i všechno dohromady. A všechny je spojuje výskyt v počítačových hrách. Poznáte herní hrdinky jen podle obrázku?...  celý článek

Grafton Recruitment Praha
Specialista technické podpory

Grafton Recruitment Praha
Praha
nabízený plat: 20 000 - 35 000 Kč

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.