Zrušeno. Báječné hry, které nikdy nevyšly

aktualizováno 
Zrušené hry tvoří smutnou kapitolu herní historie. Případy takových projektů nám ukazují, že mnohdy ani zkušení vývojáři, bohatý distributor či početná fanouškovská základna nemusí stačit k úspěšnému dokončení. Na osudy nadějných, ale nikdy nevydaných herních projektů se podíváme na následujících řádcích.

Warcraft Adventures: Lord of the Clans

Následující text si nedělá ambice shrnout všechny hry zrušené během jejich vývoje. Takový seznam neexistuje a ani existovat nemůže, protože kromě projektů, o kterých víme, jsou desítky a stovky dalších námětů a motivů, které nikdy neopustily hlavu toho či onoho kreativního tvůrce.

Knokaut těžkých vah

Pravděpodobně nejikoničtějším představitelem zrušených her je Warcraft Adventures: Lord of the Clans od studia Blizzard Entertainment. Hra měla být neotřelým pokračováním dosavadní strategické série z fantasy universa Warcraft, jejímž do té doby posledním přírůstkem byl Warcraft II: Tides of Darkness z roku 1995.

Warcraft Adventures: Lord of the Clans
Warcraft Adventures: Lord of the Clans

Warcraft Adventures: Lord of the Clans

Nebyl by to však Blizzard, kdyby nepřichystal některé inovativní změny, z nichž tou nejviditelnější byla naprostá změna žánru ze strategie na klasickou malovanou point-and-click adventuru. Atmosféra velkého fantasy světa a všechny ostatní rysy příběhu, jako je odvěký souboj mezi orky a lidmi, už zůstaly beze změny.

Navzdory tomu, že Blizzard neměl s adventurami pražádné zkušenosti, pokračovaly práce na hře bez větších problémů. Málokdo dnes ví, že Warcraft Adventures byl na jaře 1998 takřka dokončen.

Ve fázi testování se však začaly objevovat pochybnosti o kvalitách hry v porovnání s ostatními tituly na trhu. Na konci roku 1997 v USA vyšla kladně hodnocená adventura The Curse of Monkey Island a následující rok ji následovalo unikátní Grim Fandango, obě od mistrů žánru z LucasArts. Paradoxní je, že Warcraft Adventures by si na sebe i v těžké konkurenci nejspíš hladce vydělal, avšak jen s tím se perfekcionistický Blizzard nemohl spokojit.

Warcraft Adventures: Lord of the Clans
Warcraft Adventures: Lord of the Clans

Warcraft Adventures: Lord of the Clans

Jak přibližně měla hra vypadat, to dokumentují starší gameplay videa. Z BW si můžete stáhnout i dobové intro video v plné kvalitě. Příběh mladého orka Thralla, lapeného v lidském zajetí a toužícího povstat proti svým utlačovatelům, se na světlo světa dostal nakonec pouze v knižní podobě.

Vývojář Bill Roper, ve své době zaměstnanec Blizzardu, tehdy situaci komentoval takto: "Myslím, že fatální chyba celého projektu byla, že jsme byli trochu moc nostalgičtí. Identifikovali jsme hodně silných stránek klasických adventur, které chyběly v nových projektech, jako silné postavy, silný příběh, excelentní namluvení a herci… A když jsme tohle všechno měli, myslím, že jsme zůstali daleko za technologickou úrovní aktuálních her."

Warcraft Adventures: Lord of the Clans
Warcraft Adventures: Lord of the Clans

Warcraft Adventures: Lord of the Clans

Někde na pomezí zrušené hry a vaporware se pohybuje sci-fi Starcraft: Ghost, což byl další titul studia Blizzard. Jako vaporware označujeme takové projekty, které jsou oficiálně ohlášeny, nějakou dobu se na nich pracuje, ale neustálé odklady jejich vydání stále posouvají. Podobně jako warcraftí adventura, i Starcraft: Ghost měl být svěžím větrem, jehož účelem bylo výpravně těžkopádný strategický žánr nahradit rychlou vojenskou akcí se stealth prvky.

StarCraft: Ghost
StarCraft: Ghost

StarCraft: Ghost

Vývoj probíhal od roku 2002 na GameCube, Xbox a PlayStation 2 a byl ostře sledován předními herními médii. Ani po čtyřech letech, během kterých hra prošla několika vývojářskými studii, však nebyl konec.

Dobový trailer StarCraft: Ghost

Příchod nové generace konzolí pak vývoji uštědřil definitivní ránu a práce na hře byly postupně zcela pozastaveny. O pokročilém vývoji tak po letech svědčí už jen bohatý video materiál zachycený v internetové síti. Odvedená práce však nepřišla zcela vniveč, protože hlavní hrdinové zrušených her získali epizodní role v pokračováních Warcraft III: Reign of Chaos a StarCraft II: Wings of Liberty.

Když ani mix toho nejlepšího nestačí

Že se rušení her nevyhýbá velkým firmám, to na vlastní kůži poznali i v Black Isle Studios. Jejich Torn z roku 2001 měl být velkou revolucí na poli izometrických fantasy her na hrdiny. Aby svoje nové dítko co nejvíce odlišili od všech předchozích, autoři vymysleli zcela nový herní vesmír a vzdali se principů Dungeons & Dragons, které tak úspěšně fungovaly v klasikách jako Baldur's Gate, Planescape: Torment či Icewind Dale.

Black Isle's Torn
Black Isle's Torn

Black Isle's Torn

Dalším bezprecedentním krokem bylo zahození enginu Infinity, který hry poháněl, a přesedlání na engine LithTech, který jsme do té doby znali z 3D akcí Shogo, Blood 2 či No One Lives Forever. To byl první kámen úrazu, protože tvůrce čekalo namáhavé uzpůsobování nové technologie do pravidel, vyžadovaných izometrickými hrami na hrdiny. S každou novou verzí engine navíc pracoval trochu odlišně, takže se na jeho ladění dělalo takřka neustále.

Lidé z Black Isle však na inovace nezanevřeli, protože do hry doplnili vlastnostní systém SPECIAL, dobře známý všem hráčům série Fallout. Vydavatel se změn obával natolik, že bylo prosazeno přejmenování hry na Black Isle's Torn. Změněný název, který spíš než na nějaký zajímavý aspekt titulu poukazoval na slavné tvůrce, však mezi herní veřejnost zasel jen další pochybnosti. Konec přišel rychle. Hra byla ohlášena na jaře a v létě už bylo prakticky rozhodnuto. Smutná zpráva pro tvůrce, kteří jen o rok dříve vydali kultovní Planescape: Torment, a ještě smutnější zpráva pro hráče.

Dílo zkázy bylo dokonáno o dva roky později. Tou dobou v Black Isle pracovali na Baldur's Gate III: The Black Hound, které bylo pokračováním epické fantasy legendy Baldur's Gate II: Shadows of Amn, a na Falloutu 3, který vznikal pod kódovým označením Van Buren. Především pokračování Falloutu bylo postiženo rokem 2003, kdy vydavatelská společnost Interplay Productions, skupina, jejíž součástí bylo i Black Isle, začala krachovat. Obrovské finanční potíže, do kterých se dostala, si brzy vyžádaly své první oběti. Black Isle nepřežilo.

Fallout 3 (Van Buren)
Fallout 3 (Van Buren)

Fallout 3 (Van Buren)

Další Baldur's Gate pro PC už nikdy nevzniklo. Práva na třetí Fallout byla prodána společnosti Bethesda Softworks, jež zahodila všechen materiál, který Black Isle vytvořilo, a pustila se do pokračování sci-fi klasiky od píky. Výsledkem byl spíš než Fallout v post-apokalyptickém světě Oblivion, tedy slavná fantasy od Bethesda Softworks, ve falloutím světě. Ale to už je poněkud jiný příběh.

Velké ambice znamenají velké problémy

Peter Molyneux neumí vytvářet malé hry, což se mu čas od času stává osudným. Jeho Lionhead Studios mělo v letech 2001 až 2012 vyrobit téměř dvakrát tolik her, než nakonec vydalo. Když odečteme konzolové konverze Black & White a The Movies, ke kterým z nejrůznějších důvodů nedošlo, zůstanou nám tři výrazné projekty, které byly utnuty před dokončením.

B.C.

B.C.

B.C. (video), která od roku 2001 vznikala na první Xbox, měla být akční adventurou, dokumentující úsvit lidských dějin. Hráč se měl stát vůdcem, starajícím se o blaho svého kmene v otevřeném, samostatně fungujícím pravěkém světě. V něm bylo možno se zcela svobodně pohybovat, sbírat plody, lovit zvěř a snažit se přežít v nehostinných podmínkách panenské krajiny. Cíl hry byl jasný: nevyhynout.

Tvůrci i vydavatelé z Microsoftu si hrou byli natolik jistí, že ještě před jejím vydáním začali hovořit o pokračování. Z důvodů, které nám nejsou dodnes známy, odešlo v průběhu dokončovací fáze v roce 2003 několik klíčových osobností vývoje. Znepokojivé indicie potvrdil krátce nato samotný Molyneux, který ve svém prohlášení naznačoval, že projekt začal jeho tvůrcům přerůstat přes hlavu. I z nekonkrétních oznámení lze vyčíst, že na vině byly přílišná ambicióznost a komplexnost titulu. B.C. bylo v roce 2004 pozastaveno a od té doby o něm nikdo neslyšel.

Unity (článek na IGN) vznikala od roku 2003 na GameCube od Nintenda. Hra měla být "psychedelickou hudební střílečkou" s celou řadou blíže nespecifikovaných experimentálních prvků. Na výlet do abstraktních, audiovizuálně bohatých vesmírů mohli hráči zapomenout už po jednom roce vývoje, kdy byl projekt poslán k ledu.

Obdobný osud potkal Project Milo na Xbox 360, který spíš než plnohodnotný herní titul posloužil jako předváděcí produkt k pohybovému zařízení Kinect. Když se člověk s odstupem času dívá na video prezentaci, která vznikla pro výstavu E3 v roce 2009, nemůže se ubránit pocitu, zda Milo odjakživa nebyl spíš jen technologickým demem než funkční hrou.

Jak zrušili peklo

Bolestivý zářez má i studio Bullfrog, které v osmdesátých letech zakládal právě Molyneux. Jde o pokračování populární pekelné strategie Dungeon Keeper 3: War for the Overworld.

Na hře se začalo pracovat v létě 1999, hned po vydání druhého dílu, a pamětníci vzpomenou, že už z jeho menu jsme si mohli pustit krátký teaser na trojku. Vývoj však netrval ani rok a v březnu 2000 bylo rozhodnuto o zastavení všech prací. Důvodem bylo uvedení konzole PlayStation 2, ke kterému došlo ve stejný měsíc, a touha vlastníků Bullfrogu věnovat se více právě videohernímu odvětví. Mimochodem, v současné době se pracuje na volném pokračování, a to díky komunitnímu financování prostřednictvím Kickstarteru.

Fotogalerie

Překvapivá úmrtí nejsou ve slavných sériích ničím neobvyklým. Po dlouholetém vývoji bylo utnuto pokračování populární značky King's Quest IX, nad kterou se v letech 2001 až 2012 vystřídaly týmy Sierra, Silicon Knights a Telltale Games.

Stejný osud stihl i on-line projekt Ultima X: Odyssey a Ultima Online 2 od proslulého studia Origin Systems. Pokračování se měla dočkat i akční adventura z pohledu třetí osoby Outcast, kterou v roce 1999 vydalo belgické studio Appeal. Zatímco kritika byla nadšena, počty nadšených hráčů už tak vysoké nebyly a hra finančně zcela selhala.

Z toho důvodu bylo zrušeno nejen pokračování, ale i chystaná konverze jedničky na Dreamcast. Když jsme u toho, připomeňme, že asi nejslavnějším portem, k němuž nikdy nedošlo, byl Half-Life, jež se měl na Dreamcast dostat někdy v roce 2000.

SimCancelled

Kromě zmíněných projektů Blizzardu zde byl ještě jeden titul, jehož zrušení přijímala herní veřejnost s velkým šokem. Budovatelská strategie SimsVille (video), na níž studio Maxis začalo pracovat v roce 2000, měla být směsicí The Sims a SimCity. Právě propojení populárních konceptů (simulátoru života a vztahů a simulátoru města) z dvou nejúspěšnějších her Maxisu bylo něčím, co snad ani nemohlo nefungovat.

SimsVille

SimsVille

Starostování v SimsVille dovolovalo postavit vše, co byste v typickém americkém městečku hledali - od obchodního domu, radnice a kostela až po střední školu, stadion a kino. Do některého z líbezných sousedství navíc bylo možno nastěhovat si vlastního simíka a zpovzdálí sledovat jeho interakci s ostatními.

Spojení The Sims a SimCity, které se z papíru jevilo jako geniální nápad, se v praxi stalo hlavním kamenem úrazu. Město bylo postaveno rychle, a jelikož následně nebylo možno simíky přímo ovládat, začaly se dostavovat pocity stereotypu a nudy. Druhým rozhodujícím faktorem byl připravovaný (a na podzim 2001 vydaný) datadisk Hot Date, který do původního The Sims doplnil přesně to, co mělo být největší devizou SimsVille - žijící předměstí.

SimsVille tak potkal stejný osud jako SimMars (video), zrušený jen o rok dříve. I tato stavitelská strategie mapující kolonizaci Marsu musela ustoupit rekordy lámajícímu The Sims, na tvorbu jehož datadisků Maxis postupně převelil všechny své lidi. Pokud vás zajímá SimsVille více, přečtěte si dobový článek na BW.

--- konec první části ---

Ve druhé části článku, kterou vydáme příští týden, se podíváme na 3D akce, například post-apokalyptický S.T.A.L.K.E.R. 2 či hry, které byly zrušeny kvůli své kontroverzní tematice.

Autor:

Nejčtenější

Zemřel Stan Lee, spolutvůrce komiksového světa značky Marvel

Fanoušci vzpomínají na Stana Lee u jeho hvězdy na chodníku slávy v Hollywoodu....

Ve věku 95 let zemřela legenda komiksu Stan Lee, který byl spolutvůrcem proslulé značky Marvel. O smrti muže, který se...

Hacker objevil chybu ve Steamu, která mu umožnila generovat hry zdarma

Steam

„Hodný hacker“ Artem Moskowsky dostal odměnu půl milionu korun za to, že objevil a nahlásil zásadní chybu ve Steamu. Ta...

Kombinace Dooma s nejnudnější hrou na světě je skutečnou výzvou

Revenant Bus

Modifikace Revenant Bus přináší klasickou (ne)hratelnost Desert Busu do enginu Dooma. A přidává i několik drobných...

RECENZE: Hra o havárii ponorky Kursk je tragickým omylem

Kursk

Kromě samotného nápadu nenabízí hra Kursk vůbec nic, proč byste si ji měli chtít zahrát. Je nudná a technologicky...

Potvrzeno: vzniknou remastery legend Command & Conquer a Red Alert

Command & Conquer (1995)

Po trapném odhalení mobilní verze Command & Conquer letos na E3 se EA pokouší napravit si reputaci. Potvrdilo, že...

Další z rubriky

KOMENTÁŘ: Velkolepý ceremoniál Game Awards odstartuje ankety o Hře roku

Josef Fares na předávání The Game Awards

Ceny Game Awards platí spolu s anketami D.I.C.E. a GDC za nejprestižnější hlasování o nejlepších hrách roku....

OBRAZEM: Prahu navštívil Agent 47 z Hitmana. Kdo je cíl, nevíme

Hitman 2 cosplay

V souvislosti s aktuálním zahájením prodejů akce Hitman 2, která přináší šest kreativních úrovní pro plánování vražd,...

KOMENTÁŘ: Jak Red Dead Redemption 2 zastínil Assassin’s Creed: Odyssey

Red Dead Redemption 2 versus Assassin’s Creed Odyssey

Assassin’s Creed Odyssey a Red Dead Redemption 2 jsou dva nejnovější přírůstky do rodiny akčních příběhových her v...

Najdete na iDNES.cz