Premium

Získejte všechny články mimořádně
jen za 49 Kč/3 měsíce

Post Mortem – co ještě nevíte...

  12:00
Poté, co vyšla úchvatná adventura Syberia, zná Microids snad každý. Ne každý ale ví, že mají na svědomí i thiller Post Mortem. No a právě o něm jsme hovořili s jeho designerem Stéphanem Brochuem.

Post Mortem

Francouzsko-kanadská společnost Microids si letos na přelomu jara a léta zvýšila u hráčů svoji reputaci fantastickou výpravnou adventurou Syberia. Právě díky ní věnuje BonusWeb zvýšenou pozornost i dalšímu adventurnímu titulu této společnosti, jímž je tentokráte nefalšovaný „noir“-thriller Post Mortem. Novinku s nejzákladnějšími informacemi o hře jsme vám přinesli krátce po skončení letošní E3, exkluzivní recenzi potom v polovině listopadu a než se hra dostane na český trh, nabízíme vám podrobnější údaje od hlavního designéra hry Stéphane Brochu, jenž mimochodem stojí i za loňskou microidí mini-adventurkou Road to India.

Dříve, než se pustíme do samotného rozhovoru, si vám dovolím ve stručnosti připomenout zápletku dnes diskutované hry. Děj se odehrává v Paříži roku 1920 a je ve své podstatě kompletně smyšlený, nicméně postavený na historicky přesném pozadí. Vše se točí kolem dvojnásobné vraždy, která se stala v jednom hotelovém pokoji. Obětem - mladému manželskému páru - byla rituálním způsobem setnuta hlava, na což policie, jako obvykle, nebere sebemenší ohledy. Proto se sestra zavražděné ženy rozhodne vyhledat pomoc jinde a kontaktuje soukromého detektiva Guse MacPhersona -Američana, který se rozhodl odcestovat do Paříže s cílem zanechat divokého a nebezpečného života čmuchala a věnovat se své největší zálibě, jíž je umění, respektive malířství.

Proč jste si pro příběh Post Mortemu vybrali zrovna Paříž roku 1920?
Máme pro to několik hlavních a vedlejších důvodů Hlavní důvody jsou dva. Zaprvé: Paříž byla mezi dvěma světovými válkami v uměleckém slova smyslu jedním z nejbohatším míst na Zemi. Hlavní hrdina Gus utíkal za uměním a tudíž se pro nás stala Paříž v tomto směru naprosto ideální. Zadruhé: Paříž byla odjakživa velice významné město, v němž žije spousta různých lidí a kde se často dějí velmi neobvyklé věci. No a mezi vedlejší důvody patři například skutečnosti, že se jedná o nejnavštěvovanější a vlastně i nejromantičtější město na světě

Co mi můžete říct o Gusovi? Jaká je jeho osobnost?
MacPherson je deportovaný americký detektiv, který hledá nějakou uměleckou inspiraci. Jeho věk je mezi 27 až 30 lety a vzhledově je to docela šikovný a sympatický chlápek, který se vždy stará o pobavení žen ve svém okolí. Z Ameriky do Paříže se přestěhoval uprostřed velmi aktivní umělecké éry s tím, že chce kompletně změnit svůj život a udělat černou čáru za svou minulostí. Už nikdy se k ní nechce vrátit…

Post Mortem

Pokud vím, děj hry se má odehrávat pouze v Paříži a to výhradně v noci. Je to pravda?
Ano, celý průběh hry je situován do Paříže a většina se odehrává v noci. Hráč bude moci navštívit pařížské metro, kavárnu Alambic a hotel Orphée… Ale dvě posledně jmenované lokace sice nejsou na rozdíl od ostatních skutečné, ale i v jejich případě jsme se nechali inspirovat aktuálními pařížskými lokacemi.

Bude Gus řešit případ sám, nebo jste mu dali k ruce nějakého pomocníka či kolegu? A můžeme se vzhledem ke Gusově povaze těšit na nějakou pikantní milostnou aférku?
Tato otázka je příliš konkrétní na to, abych na ni odpověděl přímo… Mohu vám prozradit jen tolik, že Gus není typ samotáře, který by se pokoušel vyřešit případ sám. Ve hře je několik postav, které budou do celé záhady zapleteny. Ale abyste zjistili, kdo za čím stojí, budete si muset naši hru zahrát!

Dobrá. O příběhu a herním prostředí už toho víme více než dost; teď by mě zajímal popis herního interface. Mám tím na mysli, jestli bude hra 1st person jako Road to India nebo 3rd person jako Syberia, jestli se bude ovládat myší nebo na klávesnici, a tak podobně…
Interface Post Mortemu je velice podobný tomu v Road to India. Je to 1st person point-and-click hra, v níž všechno ovládáte pouze myší.

V tiskovém prohlášení jsem se dočetl, že hra bude obsahovat více dynamických a adrenalinových situací. Co si mám pod tím představit? Snad nějaké akční sekvence? Mohl byste mi uvést nějaký příklad?
Tohle že jste četl v oficiálním tiskovém prohlášení? Určitě ne v tom, které jsem psal já! Co vám mohu říct je, že Post Mortem není vysloveně klasická adventura. Snažili jsme se začlenit do designu nějaké prvky, které by do hratelnosti přidaly víc dynamičnosti. V podstatě se dá říct, že je to hra s velmi omezenými akčními sekvencemi, které se ale budou z valné většiny odehrávat během animovaných sekvencí. Tím chci říct, že ve hře nejsou žádné přímé souboje, které byste sami ovládali, ale je v ní několik zajímavostí, které žánr inovují. Vy byste chtěl příklad? Hmmm…. Nejlepší bude, když si hru zahrajete a uvidíte sám.

Post Mortem

Nyní bych se rád pozastavil nad systémem rozhovorů. Dali jste najevo, že jste vyvinuli speciální engine, jenž do rozhovorů zahrnuje emoce a ovlivňuje reakce postav. Mohl byste být trochu konkrétnější? A mohl byste mi popsat, jak takový rozhovor ve hře probíhá?
Jako v každé jiné adventuře, jsou i v Post Mortemu dialogy velmi důležitým faktorem. Rozhovory mezi Gusem a jinými postavami jsme se snažili napsat tak, aby do hry přinesly trochu víc dynamičnosti. Když mluvíte s jinou postavou, dostanete na výběr několik vět, které můžete pronést. V závislosti na vaší volbě bude odpověď dané postavy odlišná. To znamená, že postava vám může říct informaci, kterou hledáte, a nebo ne a v takovém případě musíte jít informaci hledat někam jinam. Tímto způsobem jsme se do hry snažili zabudovat nádech nelinearity. A co se týče emocionální části našeho enginu, od této funkce jsme bohužel museli upustit, jelikož se v něm vyskytly nečekané technické problémy.

Jak moc tedy hráčovo rozhodnutí během rozhovorů ovlivní další průběh hry? Mám tím na mysli, když hráč třeba zvolí špatnou taktiku a informaci z postavy nedostane, může se dostat do slepé uličky, ze které nebude návratu?
Ano. V závislosti na tom, jak povedete rozhovory s jinými postavami, bude váš průchod hrou odlišný.

Jednoduchá otázka - může Gus zemřít? A když ano, při jakých příležitostech?
Snad si nemyslíte, že vám na tohle odpovím? Žádné konkrétní příklady se ode mě nedozvíte.

Dočkáme se kromě rozhovorů ještě nějakých dalších nelineárních prvků, jako třeba různé možnosti řešení puzzlů a několik různých zakončení?
Nelinearitu hry jsme se rozhodli postavit převážně na našem dialogovém enginu. Kromě toho je však ve hře ještě jedna vychytávka, která překvapí mnoho adventuristů ze staré školy. V jednu chvíli se totiž hráčův pohled změní z Guse na jinou herní postavu. Takže v základu Post Mortem začnete hrát jako Gus MacPherson a v jeho kůži budete vést vyšetřování až do chvíle, kdy se vaše perspektiva nezmění do někoho jiného a od té doby budete vidět případ z naprosto jiného pohledu… Chápete mě? Tato změna pohledu je další z hlavních deviz hry, která naši hru udělá více zajímavou… Ale abych se vrátil k vaší otázce - celkově vzato se ke třem koncům hry můžete dostat několika odlišnými způsoby.

Post Mortem

Pro temnou a strašidelnou atmosféru jsou velmi důležité zvukové efekty a tajuplná hudba. Co z toho upřednostňujete vy? Bude v Post Mortemu hodně hudby? Například Syberia obsahovala jen 4 hlavní hudební motivy, což je žalostně málo.
Jak jste správně uvedl, obojí je pro vytvoření atmosféry důležité a obojího se v Post Mortemu dočkáte. Ve hře bude celkem pět hlavních hudebních motivů, které uslyšíte v závislosti na tom, v jaké části hry se právě nalézáte. A jedno vám můžu říct naprosto jistě: naše hudba je VYNIKAJÍCÍ!

Co mi můžete říct o rozsáhlosti? Road to India byla extrémně krátká (4 hodiny) a Syberia se taky nemohla chlubit žádnou extra délkou (15 hodin). Podle mého názoru je hrací doba velmi důležitá, protože když už hráč za hru utratí peníze, chce, aby ho bavila dlouho. Můžete Post Mortem v tomto ohledu porovnat s výše zmíněnými hrami?
Post Mortem bude hrací dobou blíže hře Syberia než Road to India. Ale ty vaše čtyři hodiny se mi zdají trochu přitažené za vlasy…

Pozn autora: Po ukončení tohoto rozhovoru mi PR manažer Microids Cedric Orvoine oznámil, že proběhly první betatesty a testerům údajně zabralo dohrání hry mezi 17 - 18 hodinami. Vzhledem k této informaci si tedy troufám odhadnout, že hrací doba by se snad mohla přehoupnout alespoň těsně přes 10 hodin :o).

Má další otázka tak trochu souvisí s tou předchozí: Co obtížnost? Je Post Mortem spíše obtížnější, nebo jednodušší hra?
Něco mezi. Puzzly nejsou přehnaně obtížné a komplikované, ale jsou originální a úzce souvisí s velmi zamotaným scénářem od našich šílených designérů. Navíc nejsou ani trochu podobné těm, které jste řešili v Syberii. V Post Mortemu jde spíš o objevení stop, kterými byste své vyšetřování posunuli o pár kroků kupředu…

Závěrem nezbývá, že poděkovat za rozhovor a těšit se na to, jak celý projekt nakonec dopadne.

Autor:
  • Nejčtenější

Hráči poskytují výkon počítačů na generování AI porna. Dostávají za to cetky

Aby jejich draze zaplacený supervýkonný hardware nezahálel, pronajímají ho někteří hráči ke...

Korektnost kazí naší oblíbenou stolní válečnou hru, stěžuje si komunita

Zpětné upravování zavedených reálií se nevyhnulo ani oblíbené stolní válečné hře s miniaturami,...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Vývojářům Falloutu chodilo tolik výhrůžek, že si museli najmout ochranku

Na třetí díl kultovní série Fallout se dnes vzpomíná převážně v dobrém, v době oznámení však budil...

Herní průmysl má další megahit, Manor Lords vytvořil jediný člověk

Už během prvního víkendu od vydání se historické budovatelské strategii Manor Lords podařilo zcela...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Z Tomb Raidera byly odstraněny lechtivé plakáty, hráči se bouří

Dva měsíce od vydání remasterované trilogie klasických Tomb Raiderů se hráči dočkali nového patche....

Vydělali balík na Angry Birds, začátky měli krušné. Poznáte tyto hry?

Ještě před tím, než zbohatlo na sérii her Angry Birds, vyrábělo finské studio Rovio celou řadu...

VIDEO: Figurky Funko se chystají dobýt i svět videoher

Roztomilé plastové figurky známých popkulturních postaviček s disproporčně velkými hlavami na vás...

Česká střílečka Gray Zone Warfare je terčem kritiky, ale prodává se skvěle

Vojenská střílečka Gray Zone Warfare od brněnského studia Madfinger zažila úspěšný start. Celkem si...

Předplatitelé PS Plus dostanou v květnu fotbal i kyberpunkovou akci

Nabídka pro předplatitele služby PS Plus je tento měsíc mimořádně pestrá. Hlavním tahákem je...

Akční letáky
Akční letáky

Všechny akční letáky na jednom místě!

Dara Rolins je po další plastice. Kritiku fanoušků nechápe, cítí se svěží

Zpěvačka Dara Rolins (51) se na čas stáhla z veřejného života. V tom období prodělala „estetický zákrok“ a na sociální...

Natáčení Přátel bylo otřesné, vzpomíná herečka Olivia Williamsová

Britská herečka Olivia Williamsová (53) si ve čtvrté sérii sitcomu Přátelé zahrála epizodní roli jedné z družiček na...

Byli vedle ní samí ztroskotanci, vzpomíná Basiková na muže Bartošové

Byly každá z jiného těsta, ale hlavně se pohybovaly na opačných pólech hudebního spektra. Iveta Bartošová byla...

Autofotka: Sen z plakátů v kotrmelcích. Mladíček v tunelu rozbil Ferrari F40

Symbol italské nenažranosti se již skoro čtyři dekády pokouší zabít své řidiče. Jízda s Ferrari F40 bez posilovače...

Ukaž kozy, řvali na ni. Potřebovala jsem se obouchat, vzpomíná komička Macháčková

Rozstřel Pravidelně vystupuje v pořadu Comedy Club se svými stand-upy, za knihu Svatební historky aneb jak jsem se nevdala se...