Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Dalších deset věcí, které nás na hrách pořádně štvou

aktualizováno 
Na to, že jsou počítačové hry především o zábavě, vzbuzují hodně negativních emocí. A právem!

10 věcí, které nás štvou | foto: Honza Srp, Bonusweb.cz

Zhruba před dvěma lety jsme vydali článek „Deset věcí, které nás na dnešních hrách štvou nejvíc“, který u čtenářů zaznamenal značný ohlas. A jak to tak v herním průmyslu chodí, každý dobrý nápad se musí kopírovat tak dlouho, dokud nezačne všechny štvát (a pak ještě párkrát), takže jsme si připravili pokračování. Moc práce nám to nedalo: z tohoto tématu by šel snadno udělat každotýdenní seriál a stejně bychom všechno nestihli vyčerpat. Takže jdeme na to.

1.Nesmyslné překážky

Přežít průlet atmosférou a mimozemskou invazi je jedna věc, naučit se plavat druhá.

Přežít průlet atmosférou a mimozemskou invazi je jedna věc, naučit se plavat druhá.

Počítačoví hrdinové jsou drsňáci bez bázně a hany, kteří s rotačním kulometem v každé ruce likvidují protivníky po desítkách, bez ohledu na to, že jim pod nohama právě exploduje protipancéřová raketa. Ale když před ně postavíte deseticentimetrový plůtek, nedejbože louži či jinou vodní plochu, jsou naprosto vyřízení. Chápeme samozřejmě nutnost udržet hráče v jistých mantinelech, ale když nás v rozletu zastaví ohrádka, kterou by přečůralo i štěně pražského krysaříka, je tu něco opravdu špatně.

2.Mlčící hlavní hrdina

V některých případech ale přeci jen platí mluviti stříbro, mlčeti zlato.

V některých případech ale přeci jen platí mluviti stříbro, mlčeti zlato.

Teorie praví, že prý čím méně toho o hlavní postavě víme, tím lépe si do ní můžeme projektovat sami sebe, a proto každá věta, kterou „nám“ vložil do úst někdo jiný, působí rušivě. Praxe ovšem ukazuje, že identifikovat se s geniálním vědcem bojujícím proti šmejdům z jiné dimenze není o nic snazší, když je to navíc ještě arogantní blbec, co neumí ani odpovědět na pozdrav. Kolik z vás také tak trpělo, když Gordon Freeman nechával očividné flirtování krásné Alyx zcela bez povšimnutí? Ale budiž, ostych před opačným pohlavím není nic až tak neobvyklého a dá se léčit alkoholem, to chudák Corvo z Dishonored dopadl mnohem hůře. Když ho načapají nad mrtvolou královny, tak se ani slovem nepokusí hájit a svoji nevinnu musí složitě dokazovat tím, že povraždí všechny ostatní.

3.Zbytečný obsah

Kdybyste si náhodou v předchozích sedmi dílech Assassin’s Creed dostatečně neužili, Unity vám chvilku vydrží.

Kdybyste si náhodou v předchozích sedmi dílech Assassin’s Creed dostatečně neužili, Unity vám chvilku vydrží.

Staré pravidlo praví, že dobrého spisovatele dělá umění škrtat a my se nemůžeme dočkat, až se tímto moudrem začnou řídit i autoři počítačových her. Nejde jen o to, že řada tvůrců se řídí nešťastnou rovnicí čím více textu, tím lepší příběh, a tak každé tuctové RPG obohacují zbytečným „lorem“. K čemu je dobré, že znám historii každého vesničana alespoň pět generací dozadu, když se celá zápletka dá shrnout do jedné věty?

Ale budiž, doprovodné knihy, v nichž si zneuznaní scenáristé honí svoje grafomanské ego v lepších případech číst nemusíme, zato nepovinně povinné úkoly hrát musíme. Po věčných stížnostech, že jsou dnes hry za ty prachy příliš krátké, přidali autoři do her spoustu „vaty“ – generických nepovinných questů a zbytečných sběratelských předmětů. Když se potom zjistilo, že tento obsah nikoho nezajímá a nikdo ho ani nehraje, nastavili mechanismy tak, abyste se v příběhu dál nedostali, dokud nesplníte alespoň něco. Místo gradace příběhu nás tak tituly jako Assassin’s Creed, Just Cause nebo Mad Max ve finále už jen nudily.

4.Dlouhé nahrávací obrazovky

Jako kdyby loading nebyl sám o sobě dost špatný, ještě se často musíme popasovat s velmi svérázným „humorem“ autorů.

Jako kdyby loading nebyl sám o sobě dost špatný, ještě se často musíme popasovat s velmi svérázným „humorem“ autorů.

Že nejsme velcí fandové tzv. loadingu, je už tak nějak samozřejmé z podstaty věci, vždyť právě nahrávání je to, co nás od hraní nejvíce zdržuje. Existuje však určitá hranice, za kterou se „nutné zlo“ mění ve strašlivý opruz a i ti nejtrpělivější házejí ovladačem o stěnu. Chápeme, že ne každý umí programovat jako vývojáři ze studia Naughty Dog, jejichž nádherné hry loadují pouze jednou a i v případě neúspěchu je návrat do akce dílem několika sekund. Ale že i v dnešní době najdeme kousky, v nichž se extra načítá každá místnost velikosti 20 x 30 pixelů (Pillars of Eternity) či příběhový filmeček (Just Cause 3) je vcelku zarážející.

Celé je to o to smutnější, že dosud nikoho nenapadlo tento prostoj využít k něčemu zábavnějšímu, než je zobrazování „tipů a triků“. „Miřte na hlavu a ne na nohy“, „pokud zabloudíte, podívejte se do mapy“, „nejezte žlutý sníh“ a podobná rádoby vtipná moudra zřejmě nějakou dobu ještě nezmizí. A přitom by šlo tento čas vcelku efektivně použít k zobrazování nejrůznějších statistik, analýze inventáře či čtení posbíraných dokumentů (alespoň by si je někdo konečně přečetl).

5.Level-Scaling

V prvním Gothicu jste se museli přizpůsobit, jinak jste rychle zemřeli. Ve Skyrimu se hra přizpůsobí vám.

V prvním Gothicu jste se museli přizpůsobit, jinak jste rychle zemřeli. Ve Skyrimu se hra přizpůsobí vám.

Samotná myšlenka, že by se hra pro dosažení maximální zábavy přizpůsobovala každému hráči individuálně, není v jádru úplně špatná, bohužel to prakticky nikdy nedopadne dobře. Jaká je motivace v tom snažit se být co nejlepší, pídit se po co nejúčinnějším vybavení a plnit nepovinné úkoly, když se všichni nepřátelé zlepšují zároveň s vámi? Místo abyste po desítkách hodin hraní budili v herním světě tvrdě zasloužený respekt, chová se k vám každý hospodský povaleč jako ke kusu hadru. Bodejť by také ne, když mu pokřivené mechaniky nadělily statistiky pana Božského a výbavu, na niž jste sami vydělávali celý minulý týden.

6.Grind

Zabíjejte nepřátele, abyste získali vybavení, které vám umožní zabíjet silnější nepřátele, z kterých padá ještě silnější vybavení, které...

Zabíjejte nepřátele, abyste získali vybavení, které vám umožní zabíjet silnější nepřátele, z kterých padá ještě silnější vybavení, které...

Opakování je možná matkou moudrosti, ale kvůli moudrosti snad hry nehrajeme, ne? Pokud je úspěch podmíněn děláním stejné nezábavné činností dokolečka, je něco špatně. Zpravidla se pod slovem „grind“ skrývá boj proti stále stejným nepřátelům, ale může to také být těžení surovin či mikromanagement. Nekončící kolovrátek repetitivních činností, jejichž jediným výsledkem je posun v hierarchii podobně postižených jedinců o několik příček výše, má mnohem blíže ke skutečné práci než k volnočasové zábavě.

7.Palba ze stacionárního kulometu

Rotační kulomet s neomezenými náboji? Co si přát víc?

Rotační kulomet s neomezenými náboji? Co si přát víc?

Jestli něco nesmí ve správné počítačové hře chybět, tak je to vedle stok a výbušných sudů (kterým jsme se věnovali minule) také pasáž, v níž usedneme za mířidla napevno zabudovaného chrliče olova. Ruku na srdce: kromě toho, že je to stereotypnější než vtipy o blondýnách, je to také většinou docela zábavné. I ten nejpropracovanější titul se rázem mění v přímočarou střelnici á la Moorhuhn, protože vydráždění nepřátelé zahazují pud sebezáchovy a valí se pro svou dávku tou nejkratší cestou.

8.Podivné léčení

Hlad a průstřel hrudníku jsou ti nejlepší kuchaři.

Hlad a průstřel hrudníku jsou ti nejlepší kuchaři.

Vyvážená strava a dostatek spánku jsou základem zdraví. V počítačových hrách se však tato stará pravda „jemně řečeno“ vymkla z kloubů. Stačí, aby se pomlácený geroj doplazil do pelechu a během krátkého šlofíku jsou všechny patrony vypoceny, jizvy zaceleny, končetiny dorostlé a prolitá krev doplněna. Pokud náhodou není poblíž postel s baldachýnem, musíme vzít zavděk alespoň kouskem žvance. Sníst na posezení celého krocana nebo vepřovou pečínku je ideální, ale když vám protéká život mezi prsty, nebudete se štítit ani hromady shnilých jablek z nejbližší popelnice. Moderní hrdinové už ale podobné problémy neřeší a ze všech obdržených zranění se během pár sekund v krytu oklepou.

9.Falešný pixelart

Vůbec si nejsem jistý, jestli je to umělecká instalace, nebo náhodné seskupení pixelů.

Vůbec si nejsem jistý, jestli je to umělecká instalace, nebo náhodné seskupení pixelů.

Šikovní grafici v devadesátých letech dokázali nacpat do pouhých 256 barev v rozlišení 320 x 240 takové vizuální hody, že většina dnešní produkce vyráběné z prefabrikátů enginu Unity může jen blednout závistí. Žádný div, že obzvláště u malých vývojářských týmů retro stylizace tak frčí, jenže znáte to: když dva dělají totéž...

Grafika opravdu není všechno, ale místo keců o tom, že se „8-bitově stylizovaným prostředím v minimalistické paletě vysoce kontrastních barev vymezují proti všeobecně adorovanému komerčnímu kýči“ bychom radši, aby se autoři rovnou přiznali, že se na vizuální stránku prostě a jednoduše vykašlali. U inovativních her jako Undertale nebo Nidhogg bychom to ještě pochopili, ale u stopadesátého klonu primitivních stříleček prodávaných za 20 dolarů ne.

10.Diskuse

Ať si každý hraje, na čem chce, ale musíte přece uznat, že PC je ve všech ohledech lepší!

Ať si každý hraje, na čem chce, ale musíte přece uznat, že PC je ve všech ohledech lepší!

Před pár lety jsme na Bonuswebu přijali omezení, umožňující reagovat do diskusních fór pouze registrovaným uživatelům, což osobně považuji za jeden z nejlepších nápadů vůbec. Očekávaný pokles návštěvnosti se nedostavil, za to se už denně nemusíme brodit moudry typu: „Článek jistě stojí za hovnivála, nebudu na to klikat a nic podobného číst, ale...“ Žabomyší spory o tom, jestli jsou horší konzole, nebo PC, Call of Duty, nebo Battlefield, Steam, nebo uPlay apod. sice úplně nezmizely, ale mají už alespoň jistou minimální úroveň. Ubíjející negativita ovšem bují na serverech typu Metacritic, kde nejhlasitější menšina zcela deformuje jakoukoli podnětnou kritiku a „review bombing“ lidí, kteří danou ani hru nehráli, začíná být poměrně závažný problém.

Autor:







Assassins Creed UnityAssassins Creed Unity

Porovnejte ceny, pročtěte recenze a objednejte přímo u nás.

www.Heureka.cz

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2016 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je součástí koncernu AGROFERT ovládaného Ing. Andrejem Babišem.