Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Přebytek peněz vedl ke stupidním krokům, říká tvůrce mrazivých hororů

aktualizováno 
Horor Amnesia: The Dark Descent jsme v recenzi označili za jeden z nejděsivějších zážitků. Titul pro nezávislé vývojáře z Frictional Games představoval značný úspěch a dovršení čtyřleté snahy o vytvoření unikátního hororu.

Loni vyšlo pokračování A Machine for Pigs (recenze), které však vytvářelo jiné studio, zatímco vývojáři již roky pracují na dalším projektu nazvaném SOMA. I ten má být hororovou jízdou s důrazem na atmosféru.

Pohovořili jsme proto se spoluzakladatelem této švédské společnosti, kterým je Thomas Grip. Ten v rozhovoru poodhalil život nezávislého studia, jeho specifika i vývojářské postupy.

Jak vaše studio s tvorbou her začalo? Pro nezávislé vývojáře zpravidla představují problém finance a přežití v prvních letech bývá těžký boj.
Prvním projektem bylo technologické demo Penumbra, se kterým jsme začali na škole. Dřeli jsme na něm jako mezci, abychom toho během studia dodělali co nejvíce. Dokončování titulu Penumbra Overture jsme přežili z úspor a předběžných plateb z vydavatelské dohody. Následně nás chvíli živily on-line prodeje hry, ale nestačilo to na dokončení Black Plague. Zbylé peníze tak poskytl vydavatel.

Když došlo na vývoj Amnesie, žili jsme z prodejů Overture a Black Plague a při dokončování hry jsme živořili. Ale měli jsme několikrát opravdu veliké štěstí díky prodeji balíků Humble Bundle i slev na Steamu. Po vydání Amnesie je situace mnohem lepší a shánění peněz na příští nájem se již obávat nemusíme.

Thomas Grip, spoluzakladatel studia Frictional Games.

Thomas Grip, spoluzakladatel studia Frictional Games

Vnímáte neomezené vývojářské zdroje jako výhodu? Někteří lidé tvrdí, že velké rozpočty ve skutečnosti představují problém. Nevyžadují totiž tolik kreativních nápadů, kterými by vývojáři obcházeli nedostatek peněz. Vím například, že možnost pohybovat předměty ve vašem titulu Penumbra vznikla ve snaze eliminovat animace.
Není to černobílé. S naší novou hrou SOMA jsme omezení mnohem méně a vedlo nás to k práci na věcech, které bych zpětně hodnotil asi jako stupidní. Je jednoduché přistupovat k situaci lehkomyslně a cpát do řešení problémů více peněz.

Když pracujete ve stresu a musíte něco zprovoznit rychle, stanovujete si dobré hranice. Nákladně jsme se proto naučili, že musíme být opravdu opatrní a je třeba držet se zkrátka. Dnes jsme v tom již mnohem lepší, ale ze začátku to byl v některých ohledech problém.

Amnesia: The Dark Descent

Amnesia: The Dark Descent

Jak byste tedy porovnal tu dřívější situaci s tím, kde jste dnes?
Je skvělé neobávat se nedostatku peněz. Jste mnohem šťastnější a můžete se vracet k věcem, se kterými nejste spokojeni. Myslím si, že je lepší velký rozpočet využívat spíše k opravdovému odladění stávajících prvků. Je to lepší než přidávání neustále nových věcí. I to je důvod, proč cíle pro výběr většího množství peněz na Kickstarteru mohou být velmi problematické.

Hra která děsí tak, až tuhne krev v žilách

Upoutávka na nový titul od autorů Amnesia: The Dark Descent

Titul Amnesia: The Dark Descent vyšel v roce 2010 a Michal Kuliš ho v recenzi označil za jednu z nejděšivějších her poslední doby. Amnesia tak získala hodnocení 90 % (čtěte recenzi).

Dokážete si představit, že byste společnost prodal?
V současné době chci na sto procent zůstat nezávislý. Nechci, aby nám někdo říkal, co máme dělat. V SOMA pracujeme na spoustě věcí, nad kterými by vydavatel či investor mohl váhat. Momentálně můžeme dělat, cokoliv se nám zachce, a to je úchvatné.

Navíc i když nás někdo zvenčí nebude tlačit přímo, můžete vnímat potřebu dostát určitým standardům. Můžete se tak soustředit na věci, které dělat nechcete. Ale cítíte, že se od vás očekávají. Tak jsem si připadal, když jsem v minulosti spolupracoval s vydavateli.

Jste ještě v situaci, kdy jedna neúspěšná hra může vést ke krachu společnosti?
Pokud se SOMA nebude vůbec prodávat, nebude to dobré. Ale přežijeme. Je to riskantní projekt a my to riziko můžeme podstoupit, protože máme rezervy i pro hodně špatný scénář. Znamenalo by to však, že budeme muset pracovat na méně riskantních projektech a budeme pod tlakem, abychom tentokrát vytvořili něco úspěšného. Tak snad nedopadneme.

Penumbra

Penumbra

K vývoji hry přistupujete poměrně jedinečně. Můžete popsat rozdíl mezi vaším procesem a standardem v herním průmyslu?
Na to se mi těžko odpovídá. V "normální" vývojářské" společnosti jsem totiž nikdy nepracoval. Řekl bych, že hlavní faktory jsou dva. Pracujeme z domova a využíváme poměrně plochou organizační strukturu. Nemáme kanceláře a pracovní doba je vcelku uvolněná. Požaduji, aby všichni lidé byli ve stejnou dobu on-line, ale v případě potřeby je možné dělat výjimky.

Nejsou tu také žádní manažeři. Každý dostane určité úkoly, za které je zodpovědný. V centru toho všeho jsem já a spoluzakladatel Jens. My máme poslední slovo. Ale řekl bych, že existují další společnosti, které fungují podobně. Nejsme až tak jedineční.

Jaký je váš recept na tvorbu tak intenzivní atmosféry a kde pro to čerpáte inspiraci? Zajímá mne i jak děsivost situací testujete. Hádám, že na jednotlivé momenty během vývoje musíte narazit tolikrát, že může být obtížné je ještě nějak soudit.
Ano. Odhadovat, jestli něco funguje, či nefunguje, to je opravdu obtížné. Z velké části musíte věřit svému instinktu. A to mnohem více než u her, které mají standardní smyčku herních principů. Například těch, ve kterých střílíte záporáky.

Zdrojem inspirace může být řada věcí. Ale hlavní je vymyslet situaci, která v hráči vyvolá určité pocity. A na základě toho to navrhujeme. Vymyslíme si například popis: "Je tma, ztratili jste se v lese. A přestáváte si být jisti, zda se poblíž něco pohybuje, nebo vás jen matou stíny." Realizace pak vyžaduje neskutečné množství pokusů, omylů a změn.

SOMA

SOMA

Rozrostl se tým po vydání Amnesia: The Dark Descent?
Vývoj Amnesie jsme začínali ve třech lidech a myslím, že jsme ho dokončili v pěti. Teď je nás třináct.

Co jste si o titulu myslel, když jste poprvé procházel finální verzí? Nikdo pochopitelně není jasnovidec, ale čekal jste takový úspěch?
Bylo bez šance to posoudit. To platí obzvláště u her, jako je Amnesia. Tady záleží na tom, jestli hráč ví, co ho čeká. U tohoto projektu jsem ovšem vnímal, že mě testování bavilo i v pokročilých fázích vývoje. U titulů Penumbra jsem to nesnášel. To tedy naznačovalo, že je Amnesia možná v některých ohledech lepší.

Jak vnímáte současný velkorozpočtový vývoj? Pracujete na hrách pro velmi vyhraněné publikum, protože vás středoproudá produkce nebaví, nebo je to spíše otázka dostupného rozpočtu?
Hry vyvíjíme stávajícím způsobem, protože to je způsob, jak docílit vize bez kompromisů a starostí. Navíc si nedokážu představit, že by se tým ještě rozrostl. I nyní je poměrně náročné řídit jej a řekl bych, že některé prvky z našich her by ve větším týmu nevznikly. Závisí totiž na synchronizaci všech členů týmu s vizí. Ale ve velké společnosti jsem nikdy nepracoval, takže nemůžu porovnávat.

Amnesia: A Machine for Pigs

Pokračování Amnesia: A Machine for Pigs vytvářelo jiné studio. Konkrétně autor experimentálního titulu Dear Esther.

Můžete přiblížit vaše pocity z vývoje příští hry, kterou je projekt SOMA? Je to dramaticky odlišný zážitek, či jde spíše o postupnou evoluci vašeho stylu?
Navazuje to především na Amnesii. Řada stavebních kamenů zůstala stejná a lidé, kteří hráli Amnesii, si budou připadat jako doma. Herní vize se však odlišuje. Pro Amnesii to bylo velmi jednoduché. Hra měla být opravdu děsivá. A stejné to bylo i pro tituly Penumbra.

Ale SOMA jde o krok dál a snaží se realizovat určité téma. Jasně, bude to pořád horor. Ale tentokrát usilujeme o to, aby hráč hluboce uvažoval o svém vědomí. A dobré zpracování vyžaduje značnou snahu.

Pokud se nám to podaří, hra půjde mnohem dále a od hráče bude vyžadovat více. Není to jen "běž a schovej se před monstrem". Ale skutečným jádrem hry je uvědomění si stávající situace a některých prvků, které jsou spojené s lidskou existencí.

Fotogalerie

Jak se tedy liší od Amnesie?
Z této orientace na téma vyplývá, že spíše než postup vpřed bude důležitější prozkoumávání prostředí a chápání dění. To se pojí s dalším prvkem: SOMA bude příběh vyprávět interaktivněji. V Amnesii se vše odehrávalo v minulosti. Hráč do příběhu nijak nezasahoval, jen utíkal před monstry.

Ale v SOMA se příběhu aktivně účastníte a pomáháte ho posouvat vpřed. Ve hře sice bude možné objevit řadu doplňujících informací, pro pochopení příběhu to však nebude tak důležité jako v Amnesii.

Mohl byste shrnout, proč by se lidé na hru měli těšit?
Protože to bude zážitek, který vás opravdu rozruší. A jsem si poměrně jistý, že se tomu žádná jiná hororová hra neblíží. Titul v úvodu zaseje prvky, které se po pár hodinách spojí do něčeho, co vám pořádně zamotá hlavu.

Autor:


Témata: Testování


Nejčtenější

Batman
Zaklínač, Vetřelec, Indy. Nejlepší hry s licencemi známých značek

Hra se slavnou licencí často spoléhá na to, že díky slavnému jménu jí fanoušci odpustí chyby. Ale nebývá to pravidlem. V prvním ze dvou plánovaných článků...  celý článek

Quake Champions
První dojmy z Quake Champions: Návrat legendy, nebo pohřbení značky?

Oživovat po dvanácti letech tak klasickou sérii jako je Quake bude vždy představovat problém. Vývojáři totiž nikdy nemají šanci se zavděčit všem fanouškům.  celý článek

Mirror’s Edge
Fallout 3 lze dohrát za 18 minut, Prey za 8. Fenomén speedrunningu

Speedrunning je zvláštní herní disciplína, jejímž cílem je dokončit danou hru co nejrychleji. Kromě základních pravidel, jakými jsou především zákaz používání...  celý článek

GWENT: The Witcher Card Game | Cinematic Trailer
Zaklínačova karetní hra Gwent se otevírá veřejnosti

Původně jen minihra ze třetího Zaklínače to dotáhla na samostatný titul. Ode dneška se může do bety karetního Gwentu přihlásit každý, kdo o to projeví zájem.   celý článek

Fallout 4 (Xbox One)
Vyzkoušejte si o víkendu Fallout 4 zdarma

Během víkendu je Fallout 4 na Steamu a službě Xbox Live Gold k vyzkoušení zcela zdarma. Pokud jste ještě náhodou neměli tu čest, vřele doporučujeme.   celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.