Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

GLOSA: Herní prostředí jako prvotřídní vypravěč

aktualizováno 
Na prostředí v počítačových hrách obyčejně hodnotíme grafiku a celkový design. Jenže co když herní mapa začne plnit funkci vypravěče?

Fallout | foto: Bethesda

Příběh představuje pro mnoho hráčů hlavní kritérium výběru hry a také stěžejní motivaci pro její dohrání. Na první pohled by se zdálo, že důležitá je tedy především zápletka, dějové zvraty, zajímavé postavy a jejich dialogy. Jde to ale i jinak.

Během posledních let jsem si všiml, že ze strany tvůrců sílí pokusy o dosazení nového člena do rovnice, na jejímž konci má stát povedený příběh. Tím členem je herní prostředí. S jistotou nadsázkou lze říci, že herní svět se u některých titulů stává bezmála samostatnou postavou. Co se tím myslí? Především to, že prostředí disponuje vlastním „charakterem“, zajímavou minulostí, komplexností a hráč si k němu během hraní začne vytvářet určitý emocionální vztah.

Pokud jste jako já a kupříkladu při hraní hry na hrdiny vás neuspokojí, dokud nevydolujete ze všech hlavních postav i jejich nejskrytější tajemství, můžete mít také ještě jedno nutkání, a totiž potřebu prošmejdit každé zákoutí herní mapy. Neděláte to přitom pro pocit z kompletního dohrání hry, ale protože prostředí disponuje svým vlastním příběhem a vy o něj nechcete být ochuzeni. Uvedu pár příkladů, abych lépe ukázal, co chci říci.

The Last of Us Remastered
The Last of Us Remastered
The Last of Us Remastered

The Last of Us: Remastered (Photo Mod)

Z komerčně úspěšných titulů nejde v této souvislosti nevzpomenout na The Last of Us. Kdo hrou jenom prosvištěl, připravil se o řadu příběhových momentů, které alespoň podle mého názoru katapultují tohle veledílo od Naughty Dog na herní Olymp.

Za sebe musím vyzdvihnout především obzvláště pochmurnou část z kanálů, v níž jste pilným prozkoumáváním postupně odkrývali smutný osud zdejší komunity a jejího vůdce Ishe. Nešlo přitom jen o kusé zprávy z deníků. Prostředí vyprávělo svůj příběh různými nápisy, rozmístěním předmětů, specifickou dekorací a řadou dalších detailů, které jste v něm museli hledat.

Nápisy načmárané na zdech ve hře fungovaly jako vedlejší vyprávěcí prostředek, nebylo to ale jen o nich. Člověk se leckdy neubránil povzdechu při pohledu na mrtvá těla těch, kteří raději zvolili sebevraždu jako únik z postapokalyptického světa. Pro ilustraci se podívejte do naší galerie.

BioShock Infinite
BioShock Infinite

Bioshock Infinite

Příkladů her s prostředím, které vyprávějí svůj vlastní příběh, je samozřejmě více. Snad nejsem jediný, kdo si maximálně užil pátrání v neskutečně detailním, a přesto otevřeném světě, který nabídly batmanovské hry Arkham Asylum a Arkham City. A to se nepočítám ani k sběratelům komiksů či znalcům univerza.

Nemůžu nezmínit ani perly ze série Bioshock. Vždyť mnozí z nás strávili hodiny pouhým blouděním po dystopických městech podmořského Rapture či oblačné Columbie. První díl bonusové části Burial at Sea počítala právě s přístupem nás „průzkumníků“, kteří by hodinové proběhnutí takovým skvostem pokládali za zavrženíhodné barbarství.

Dear Esther

Dear Esther

Ohromný potenciál a naději vidím na scéně nezávislých her. Gone Home patří v ohledu, který nás na tomto místě zajímá, k těm nejlepším. Po minutovém úvodu vás hra postavila na práh domu a bylo už jen na vás, abyste zjistili, co se vlastně stalo. Žádné střílení, žádná destrukce, žádný adrenalin, žádný časový limit. Prostě jste jen chodili po domě s očima otevřenýma – a dům vyprávěl.

Do stejné kategorie takovýchto „simulátorů chození“ by pak spadalo symbolismem naplněné, až metaforické dílko Dear Esther. Opět minimální úvod kombinovaný s velkým důrazem na hráčovu vnímavost a fantazii.

Journey

Journey

Zasloužený úspěch zaznamenala i Journey, která vše posunula ještě o kousek dál. Hra se obešla bez hlasového doprovodu postav či vypravěče, nesetkali jste se však dokonce ani s nápisy či texty. Hráč kontroloval neznámou bytost v neznámém světě. Čím víc jste v Journey prozkoumávali okolí, tím větší sílu tahle nezapomenutelná cesta měla. Vše bylo na vaší fantazii a vlastní interpretaci toho, co jste kolem sebe viděli a cítili. A o tom to je.

Bioshock

Bioshock

Nechci, aby hry klasického typu vymizely. A už vůbec si nemyslím, že by každý Tetris nebo Pac Man musel disponovat příběhem. Nicméně tituly, které jsou na příběh orientované, by měly umět herní prostředí efektivně využít. Jsem si také jistý, že hry orientované na průzkum prostředí skrývají ohromný potenciál.

Představte si kupříkladu hru jako Journey nebo Gone Home zasazenou do tak fantasticky propracovaného světa, jaký nabídl například zmíněný Bioshock. Chci více takových her. Nejen že mě baví prozkoumávat prostředí, podobné hry také dokazují, že hraní videoher nemusí být jen o vítězství a prohře – což je samo o sobě v rozporu s definicí „hraní“ jako činnosti. Co z toho vyplývá? Že počítačové „hry“ díky tomu mohou překročit svůj stín a nabídnout mnohem bohatší škálu zážitků.







Hlavní zprávy

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2016 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je součástí koncernu AGROFERT ovládaného Ing. Andrejem Babišem.