Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Moderní pověsti aneb příběh ve hrách - 2. díl

  0:02aktualizováno  0:02
Podrobně vysvětlujeme, jak by děj měl vypadat, aby dokázal strhnout podobně jako film či kniha.
Silent Hill 2

Silent Hill 2

Před nějakým časem jsme nakousli problematiku příběhu ve hrách, a podle komentářů pod článkem jsme usoudili, že vás toto téma zajímá. A proto ho ještě neopustíme, ale načrtneme si něco zajímavých podnětů pro přemýšlení. Zároveň chceme upozornit, že není v silách textu, byť dvoudílného, pojmout všechny aspekty této otázky, obzvlášť není možné se věnovat každé dobře vyprávěné hře. Na to už by se měla zaměřit samostatná vědecká práce – doufejme, že brzy vznikne. Navažme tedy volně tam, kde jsme minule skončili.

Neklidné sny
Silent Hill 2Jedním z vrcholů interaktivního vyprávění příběhů je bezesporu Silent Hill 2 od Konami z roku 2001. Ve zkratce: James Sunderland dostane dopis od své ženy Mary. Na tom by nebylo nic divného, jen kdyby jeho manželka již před třemi léty nezemřela na těžkou chorobu. Požádá ho, aby ji navštívil na hodně netradičním a tajemném místě, v městečku Silent Hill. James sice pochybuje o pravosti dopisu, přesto ale sedá do auta a vydává se na „rande“. Těsně před cílem naráží na strašlivá monstra a další lidi, kteří stejně jako on mají nějakou tu jizvu na minulosti.

Pokud jste Silent Hill 2 ještě nehráli, měli byste to napravit a rozhodně dále nečíst tento odstavec, ve kterém se dozvíte, jak to celé dopadne. Na konci zjistíte, že Mary nezemřela na onu nemoc, ale že ji zabil sám James, protože už nemohl snést její utrpení. Celé dobrodružství se všemi obživlými nočními můrami se tak ukáže jako metafora psychologické cesty k tomuto poznatku a k obnovení paměti.

Digitální katarze
Silent Hill 2Silent Hill 2 z dramaturgického pohledu dělá vše správně. To, co jsme si v minulém dílu článku popisovali jako určitý ideál příběhu, by totiž mělo obsahovat dvě roviny. První je vnější. Ta spočívá v řešení hádanek či zabíjení nepřátel. Druhá je potom vnitřní a v ní se duševně učíme, snažíme se zvládat a přemáhat strach a vnitřní démony, jejichž naléhavost stále stoupá. Teprve když je tato vnitřní cesta ukončena, můžeme i na povrchu přemoci závěrečného bosse a dobrat se titulků.

Proces, o který tu Silent Hill 2 usiluje a který se mu podle našeho názoru snaží navozovat, se jmenuje katarze. Mechanismu známý z řecké tragédie, při níž se divák spoluprožíváním viděného sám podrobuje svého druhu duševní očistě. Silné emoce otřásají všemi lidskými pocity a vjemy. Je to přesně ten pocit, který máte po zhlédnutí intenzivního filmu, přečtení strhující knihy a samozřejmě i po dohrání stejnými vlastnostmi oplývající hry. Dá se říci, že extrémní prožitek rozšíří náš lidský horizont. Jednoduše řečeno: počítačová hra může být více než jen plnění úkolů a odstraňování protivníků. Hry mohou jít nad rámec prosté zábavy, mohou se nás dotknout.

Budoucnost
Zatím jsou ale příběhy typu Silent Hill 2 spíše výjimkou. Proto se vždy, když se podaří přinést zajímavý děj v dobře zpracované hře, spustí senzace. Buďme upřímní a povězme si, že ať už ve filmovém, nebo knižním diskurzu narazíte na nesrovnatelně větší množství intenzivních zážitků. Čím je to způsobeno? Možná tím, že velké procento vývojářských studií je přes všechny jejich kontakty a průniky s VampireHollywoodem tvořeno především designéry a programátory. Ti příběh chápou přinejlepším jako sekundární, jako přísadu, mnohdy snad i jen coby nutné zlo. Předvídatelné kopie hollywoodských akčních elementů a vycucané fantasy klišé jsou zneužívány až příliš často.

Možná je to také tím, že hráčskou obec obvykle tvoří netrpělivé bytosti, které si hru chtějí užít v celé její rychlosti. Málokdo čte každý popis úkolu ve World of Warcraft. A mnozí jsou z filmů či televize zkrátka zvyklí na lepší příběhy. I ten nejméně náročný divák rozezná průhlednou zápletku a stereotypní charaktery.

Možná musíme zapátrat více v minulosti. Třeba se minimální rozvoj digitálních příběhů datuje od doby prvních velkých her na CD-ROMech. Na tituly 7th Guest či 11th Hour si dnes vzpomene málokdo, přesto tenkrát všichni věřili, že právě v těchto interaktivních filmech leží budoucnost. Vysloužilí herci typu Marka Hamilla (Luke Skywalker) ve Wing Commanderu 3 se nás snažili přesvědčit, že se chceme dívat na mizerné výkony, hloupé dialogy, a to vše v zoufalých kulisách. Tato negativní zkušenost s příběhem vedenými hrami možná v mnoha vývojářích zůstala hluboko zakořeněná a ti už se tak nechtějí zaprodávat kombinaci obou médií. Budiž, ale s dějem lze přeci pracovat i jinak.

Nepoznaný požitek
Shadow of the ColossusAle ať už jsou důvody jakékoliv, jedno je jisté – počítačové hry po této stránce ještě zdaleka nejsou poznány. Jisté je ale také to, že vyrobit kvalitní hru, nehledě na následnou implementaci inteligentního příběhu, není nic jednoduchého. Pak je stanovený cíl bez diskuze nesmírně ambiciózní. Jednak tu jsou hry, ve kterých nás příběh ani trochu nezajímá, a přesto dokáží skvěle pobavit, jednak jsou z dnešního pohledu klasické příběhovky ne vždy komerčně úspěšné. Často se jedná dokonce o propadáky, jež svým vizionářským rodičům zlomí vaz. Vzpomeňme například Vampire: Bloodlines – atmosférický svět s výborným příběhem. Recenzenti ale často více než na tyto kvality upozorňovali na technické nedostatky. To odradilo jednu část hráčů, té druhé se potom nechtělo prodírat ne vždy zcela polopatickým dějovým klubkem. Výsledek? Necelých sto tisíc prodaných kopií jedné z nejlepších her posledních let a následný krach studia Troika Games.

Pohlédneme-li do minulosti, uvidíme několik světlých bodů, ale brzy zjistíme, že nové přibývají jen minimálně. Jako příklady jsou stále zmiňována tatáž jména. Filmová adaptace Blade Runner, která dokázala dosáhnout stejné emocionální hloubky jako snímek. Nebo Shadow of the Colossus, vysoce estetická bitva proti obřím kolosům. A samozřejmě Planescape Torment, RPG, jež je postaveno na hledání vlastní identity a jehož veškeré texty by hravě naplnily kapacitu nadprůměrného románu. Zatímco grafika za relativně krátkou dobu udělala neskutečný skok od textových adventur směrem k realismu, drží se počet poutavých interaktivních dobrodružství na mizivých hodnotách.

Příběh pokračuje
FahrenheitKromě sociálních elementů online her je právě příběh oblastí s největším potenciálem posunout hraní do nového tisíciletí, kde už by mělo být chápáno jako svébytná součást kultury. A na obzoru už se skutečně objevují tituly, jejichž ambicí je jednoznačně příliš pomalý proces postrčit. Třeba mysteriózní akční adventura Alan Wake beroucí inspiraci v dílech Stephena Kinga.

Výrazným úspěchem, který naznačuje směr vývoje, byl Fahrenheit. Sice nezaznamenal kdovíjaký komerční úspěch, v tomto ohledu ale ani nepropadl. Silný příběh jdoucí až na samotnou hranici herního média zaznamenala i různá kulturní média a informovala o něm velice pozitivně. V dynamickém stylu se Fahrenheitu podařilo propojit lidskou pratouhu po napínavých příbězích s herní interaktivitou. Přesně na tomto poli se hry musí rozšiřovat a my, hráči, potom budeme moci vychutnávat tisíce let staré příběhy o lásce, zradě a smrti na nespočet nových způsobů, a to intenzivněji než kdy dříve!

Autor:




Nejčtenější

Příznivci krajní pravice v Charlottesville ve Virginii (11. srpna 2017)
Končím s vtipy o nacistech, slibuje populární youtuber PewDiePie

Po nedávných událostech v Charlottesville se jeden z nejpopulárnějších youtuberů rozhodl, že už nebude dělat žádné vtipy o nacistech.  celý článek

Zaklínač 3: Srdce z kamene
VIDEO: Vtipný mod do Zaklínače 3. Geralt sviští jako profík na skejtu

Tohle video pobaví. Geralt se díky volně stažitelné modifikaci hry Zaklínač 3 pohybuje po herním světě jako na skateboardu.   celý článek

Kingdome Come: Deliverance
Nový trailer na Kingdom Come poodhaluje příběh a létají v něm výkaly

Nová ukázka z historického RPG ukazuje násilný přechod hlavního hrdiny z bezstarostného mládí do dospělosti.   celý článek

Fishing Planet
VIDEO: Simulátor rybaření aspiruje na nejlepší trailer roku

V podání autorů chystané hry Fishing Planet vypadá rybaření napínavěji než většina současných stříleček. Volume doprava!  celý článek

Cosplay Chun-Li, jedna z nejikoničtějších postav série Street Fighter
Fanouškům připadala herní postava příliš ošklivá, autoři ji předělali

Postava bojovnice Chun-Li byla v bojovce Marvel vs. Capcom: Infinity tak ošklivá, že ji museli autoři v nejnovějším patchi znovu vymodelovat obličej.  celý článek

Další z rubriky

Jak už je u her od Bethesdy zvykem, neobdrželi jsme s předstihem novinářskou...
Vývojáři otočili, demoverze Prey je nakonec i na Steamu

Tvrdili, že kvůli možnosti vracení her na Steamu PC hráči demoverze nepotřebují. Teď už ji jejich hra má také.   celý článek

League of Legends
Slavný fotbalista vyhrál soud s autory League of Legends

Slavný nizozemský fotbalista Edgar Davids uspěl s žalobou proti provozovatelům hry League of Legends. Jedna z postav se totiž notně inspirovala jeho vzhledem.   celý článek

Soccer Fierce Battle
Severní Korea vydala vlastní verzi fotbalové hry FIFA

I v Severní Koreji se hrají počítačové hry, jenže ne ty západní. Fotbaloví fanoušci tak jsou například ušetřeni klasického rozhodování, zda je lepší FIFA, nebo...  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.