Na poli kompetitivního hraní to u akčních titulů vypadá skoro jako na české politické scéně. Máme zde dva silné hráče, kteří se neustále snaží překonat (Quake a Unreal) a kteří jsou tak zaujati vlastním bojem, že se mohou dočkat nemilého překvapení v podobě nějakého třetího konkurenta, který jim oběma vezme vítr z plachet. Podle někoho by to mohl být třeba Counter-Strike, který i navzdory svému "stáří" získává stále větší a větší popularitu. Jiní hráči mají další favority, ale zatím se nezdá, že by některý z nich získal takovou oblibu, jako panující duumvirát.
Trošku zčeřit vody se nedávno pokusila i společnost Funcom, kterou má většina hráčů spojenu s legendární adventurou The Longest Journey. Ta vydala na trh svůj nový produkt No Escape, který má podle slov tvůrců konkurovat právě zmíněným dvěma hrám. Zároveň se ale snaží se od nich co nejvíce odlišit - nesetkáte se tedy s potoky krve a odstřelenými končetinami, ale spíše s notnou dávkou humoru. Tak alespoň svůj nejnovější produkt prezentovali, a není tedy divu, že vzbudili náš zájem.
Ono vytvořit hru, ve které by se měly pořádat turnaje, není vůbec tak jednoduché, jak by se mohlo zdát. Je to trošku něco jiného, než vyvíjet čistě singleplayerovou záležitost. V té je totiž nejdůležitější příběh a atmosféra a v případě, že zbytek hry není zcela dotažen do konce (engine, grafika), je mnoho uživatelů ochotno přimhouřit jedno, nebo dokonce obě oči. U multiplayerových titulů spočívá naopak největší tlak na designu úrovní, plynulosti hry a rychlém spádu. Ze všeho nejdůležitější pak je, aby hra umožňovala zvítězit opravdu tomu nejlepšímu, a to není až tak jednoduché. Vítězství totiž musí být možné docílit všemi možnými strategiemi, nejen například opatrným pohybem či naopak pouze zběsilou střelbou. Šanci musí mít všichni. A nyní si položme základní otázku. Podařilo se pracovníkům Funcomu vytvořit kvalitní, byť poněkud netradiční projekt, nebo se jedná spíše o prozkoumávání slepé vývojové uličky?
To není tak jednoduchá otázka, jak by se mohlo zdát, a proto postupujme hezky bod po bodu. Nejprve se podívejme, jak to vypadá s designem jednotlivých úrovní. Na první pohled vás zaujme - a možná i zarazí - zjištění, že vše je zde nějaké... pokřivené. Všechny úrovně jsou totiž umístěny na jakýchsi malých kulatých asteroidech, a tak zakřivení povrchu, které je například na Zemi nepatrné, je zde jedním z hlavních faktorů, se kterými musíte počítat. Důvod je prostý - i na "rovině" vidíte před sebe zhruba nějakých deset či dvacet metrů, zbytek je schován za horizontem. Tím je kompenzována skutečnost, že "arény" jsou poměrně malé a přehledné. Takto může být váš protivník de facto nadosah, a přitom zcela v bezpečí před vaší palbou. Jinak ale platí, že úrovně mají všechny prvky nezbytné pro multiplayerová klání - jeden či více centrálních bodů (na mysl se mi vkrádá výraz "shromaždiště", ale jen blázen by se zde stavěl do řady) jako stvořených pro hromadné přestřelky, pár úzkých chodbiček a několik poloutajených, snadno přehlédnutelných míst s lepšími zbraněmi.
Co dále nesmí v žádné multiplayerové hře chybět, jsou různé módy s rozdílnými pravidly. I ty zde najdete. Jako základní je uváděn tzv. No Escape, ve kterém je vaším úkolem nasbírat co nejvíce peněz. Ty se zpočátku válejí jen tak kolem, ale během první minuty jsou již všechny vysbírány. Musíte tedy střílet do protivníků tak dlouho, dokud "nepustí chlup" a nevypadne z nich svazeček bankovek. Pokud se vám navíc podaří je zabít, dostane se vám odměny v podobě pěkně tlustého paklíku neoznačených dvacetidolarovek (no, to jsem si trošku přikrášlil, ale v zásadě to je pravda :o) ). Jsou zde ale i další módy - například Tag, neboli mírně pozměněná hra na babu. Ona změna spočívá v tom, že vaším úkolem není doběhnout svého protihráče a s výkřikem "Baba!" ho plácnout, ale z libovolné vzdálenosti do něj střelit. Pak má na sobě "tag" on a snaží se strefit někoho z ostatních. Je přitom jedno, zda má v ruce obyčejnou pistolku nebo raketomet. Důležitá je trefa a čas, po jaký měl tag na sobě. Samozřejmě, čím je tento čas kratší, tím pro hráče lépe. Dále zde najdete mód Countdown, při kterém se vám neustále odpočítává čas, který si můžete doplnit jediným způsobem - střelbou do nepřátel. Pokud se vám to nepodaří, máte smůlu a získáváte černý mrak... pardon, trestný bod. Nechybí zde pochopitelně ani Knockout, kde jediným kritériem pro vítězství je počet fragů, a starý dobrý Capture the Flag. Tvůrci nezapomněli ani na týmovou spolupráci, a tak si můžete módy No Escape a Knockout ozkoušet i v družstvech.
Tím bychom měli vyčerpána základní hlediska a přejděme k podrobnostem. Každého hráče zajímá škála úrovní, hratelnost, obtížnost a podobné prvky. Zde bych hru hodnotil jako průměrnou. Levelů je poměrně velké množství - pokud mne moje propočty neklamou, je jich něco kolem tří desítek. V žádném případě je nelze označit za tradiční a okoukané - nikdy předtím jsem například nebojoval ve vepříně. Botům lze nastavit míru obtížnosti, a to dost citelně. Zatímco při nejlehčím nastavení nekladou žádný větší odpor a vše je spíše procházkou růžovou (vepřovou) zahradou, při jejím zvýšení na nejvyšší možnou úroveň z vás naopak udělají žrádlo pro psi oni. Co se použitelnosti různých strategií týče, zde se No Escape drží zhruba průměru. Nikterak nevyniká nad své konkurenty, avšak ani za nimi příliš nezaostává. Jen je trošku s podivem, že tvůrci pro tento žánru použili third person zobrazení, které ztěžuje přesné míření. Není to naštěstí nic, na co byste si po krátkém čase nezvykli, a navíc zde příliš nezáleží na tom, zda jste soupeře strefili do hlavy či do palce u nohy.
Co ale mohli tvůrci vylepšit, je počet zbraní. Chápu sice, že se chtěli ubránit tomu, aby se jejich výtvor změnil v krvavou řežbu (z nikoho nikdy neukápne ani kapka krve), ale přeci jen mohli použitý arzenál něčím obohatit. Čtyři power-upy, pět zbraní a tři druhy min mi opravdu nepřijde jako dnešní standard, ale spíše jako mírné zaostání.
Zklamáním je také provedení jinak dobře ztvárněných úrovní. Postrádají totiž veškerou interaktivitu a jsou jen pasivním prostředím, kterému navíc chybí jistá dávka záludnosti. Zde mám na mysli, že až na výjimky zde můžete excelovat, aniž byste museli jedinkrát někam vyskočit nebo provést nějaký obtížnější úkon. Přitom tempo, ve kterém se No Escape odehrává, není až tak zběsilé, že byste na to neměli čas.
Co se týče obecných prvků hry, i zde se vše pohybuje v zažitém standardu. Snad jedině překvapí použitý engine, přesněji řečeno jeho nízké nároky na systém. V zásadě lze říci, že pokud vám běží Windows 95, měla by vám fungovat i hra samotná. To je něco natolik nebývalého, že se až vkrádá myšlenka, zda neměl být tento titul vydán již před lety, ale kvůli něčemu se tento plán opozdil.
Této domněnce by odpovídalo i závěrečné hodnocení. Kdyby se No Escape objevil na trhu před nějakým tím rokem (a nemuselo by jich být hodně), šlo by jednoznačně o vynikající titul, který by svým netradičním pojetím při zachování slušné hratelnosti mohl pomýšlet na mnohem vyšší cíle, než na jaké je odkázán nyní. V porovnání s konkurenčními tituly totiž zaostává v tom nejzákladnějším - v zábavnosti a v tom, jak v hráčích podpořit soutěživého ducha. Ne, že by na to tvůrci docela zapomněli, ale... Quake i Unreal jsou v tomhle prostě mnohem lepší. Pokud však patříte mezi fanoušky online hraní, pak byste si měli No Escape aspoň ozkoušet. Je totiž docela dobře možné, že se vám zalíbí. Já se k němu například určitě ještě vrátím :o).
No Escape | ||||||||
| ||||||||
| ||||||||
| ||||||||
|