Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Ragnar Tornquist o The Longest Journey

  12:00aktualizováno  13. června 12:43
Ragnar Tornquist z norského Funcomu je hlavní postavou, která stojí za špičkovou adventurou The Longest Journey. V tomto extrémně rozsáhlém rozhovoru jsme si popovídali samozřejmě hlavně na téma jeho nejnovější hry, avšak taky jsme zabrousili do historie Funcomu a v neposlední řadě i do vývoje herních trendů, jimž Ragnar nahlížel pod pokličku přímo na letošní E3.

Pokud patříte k našim pravidelným čtenářům, jistě vám na našem webu neunikla nedávno zveřejněná recenze na špičkovou klasickou adventuru The Longest Journey od menší norské vývojářské společnosti Funcom. A jelikož se jedná o vskutku vyjímečný produkt, se kterým se v dnešní době příliš často nesetkáváme, rozhodl jsem se požádat o interview člověka, který je v podstatě za celou tuto báječnou adventuru zodpovědný. Je jím vedoucí celého projektu, scénárista a autor většiny herní dialogů - Ragnar Tornquist.

Zdravím tě, Ragnare. Nejprve bych ti chtěl poděkovat za to, že sis udělal čas na zodpovězení mých otázek a zároveň bych ti chtěl pogratulovat k The Longest Journey (dále jen TLJ) - jedné z nejlepších adventur, jaké jsem kdy hrál. Ze všeho nejdříve by mě ale zajímalo, jak jsi se vlastně ty sám dostal do herního průmyslu?
Ragnar Tornquist Moc rád bych teď tady řekl, že je to strašně zajímavý příběh... jenomže není. Do herního průmyslu jsem se dostal docela náhodou - ani jsem původně na hrách pracovat nechtěl, protože jsem se chtěl upíchnout v branži, kterou jsem vystudoval, a to je film nebo televize. Ale vždycky jsem byl hráčem počítačových her a když jsem byl malý kluk a měl jsem svůj úplně první počítač, nemohl jsem si dovolit kupovat hry, a tak jsem si programoval svoje vlastní. Holt, asi mám tvorbu her v krvi.

Je TLJ tvým prvním projektem, nebo už máš za sebou nějaké jiné úspěšné hry?
Ve Funcomu už jsem bezmála šest let a prozatím jsem vytvořil dvě obrovské hry - Casper a The Longest Journey. To ti sice nemusí připadat jako mnoho, ale věř mi, opak je pravdou. Samozřejmě jsem se taky podílel na několika dalších hrách, ale tyhle dvě jsou moje vlastní "děťátka". Na obou projektech jsem dělal obrovskou hromadu věcí - byl jsem producentem, hlavním designérem, scénáristou, editorem levelů, grafikem (ale jen sem tam - v grafice nejsem zrovna nejlepší!), řídil jsem dabing... a dokonce jsem napsal manuál k TLJ! Během posledních šesti měsíců jsem navrhoval a sepisoval scénář pro naprosto novou věc, o které ještě na sto procent uslyšíš... někdy v budoucnu.

No, tak k tomu se dnes ještě dostaneme. Teď bych ale rád věděl něco bližšího o Funcomu - kdy a jak byl založen a jaké byly jeho předešlé projekty?
Oh, vytvořili jsme už celou řadu her. Samotná firma vznikla někdy v roce 1993 - alespoň myslím - a od té doby jsme vytvořili spoustu her pro téměř všechny platformy, od SNES přes 3DO, Saturn až po Sony PlayStation a PC. Našimi nejúspěšnějšími tituly jsou Casper, NBA Hangtime, Championship Motocross, Speed Freaks (v USA hra vyšla pod názvem AKA Speed Punks) a teď i TLJ. V současné době se soustředíme převážně na masivní trh multiplayerových online her a taky na Sony PlayStation.

OK. Teď už se ale vrhněme přímo na naše hlavní téma - TLJ. Kdy jsi na této hře začal pracovat a proč jsi se rozhodl zrovna pro klasickou point-and-click adventuru, která je - dle mínění většiny herních distributorů - v dnešní době naprosto neperspektivní?
Ze všeho nejdříve jsme chtěli vytvořit nejdokonalejší point-and-click adventuru všech dob, která by překonala všechny ostatní hry ve svém žánru! Pak jsme se ale vrátili zpátky na zem a chtěli jsme alespoň vzdát hold některým našim oblíbeným adventurám, jako je Monkey Island, Day of the Tentacle a Gabriel Knight. Tvorba hry začala v roce 1994 a už tenkrát adventurní trh trpěl záplavou Myst-klonů a FMV "interaktivních filmů". Už od prvopočátku tedy bylo naším cílem znovu oživit utuchající žánr něčím novým a čerstvým, co by splňovalo tradiční adventurní aspekty ... v našem případě point-and-click interface a hratelnost. Jsem rád, že jsme u tohoto původního plánu zůstali, protože to vypadá, že jsme pro fanoušky adventur vytvořili jednu z posledních velkolepých her, díky které může tento žánr odejít ze scény se vztyčenou hlavou! Ano, ano, jsme na sebe moc pyšní :-).

Ehm... :-) No, ale TLJ přeci jen není "pouze" klasickou 2D adventurou, protože se v ní vyskytují trojrozměrné polygonové postavičky. Z jakého důvodu jsi se rozhodl zrovna pro takovýto 2D/3D hybrid a nikoli pro klasickou 2D či moderní plně 3D adventuru, jakou je například Gabriel Knight 3?
O plně 3D jsme nikdy ani neuvažovali. Chtěli jsme totiž, aby si hru užili i majitelé "slabších" PC stejně jako hardcore hráči vlastnící ten nejnovější hardware. TLJ měla být původně 100% 2D, ale zhruba po jednom roce jsme si uvědomili, že bude lepší a jednodušší použít kombinaci 2D a 3D s polygonovými a otexturovanými charaktery, jejichž animace by byly mnohem plynulejší a realističtější. Bylo pro nás velmi důležité najít tu správnou rovnováhu mezi novou technologií a hardwarovou náročností - poskytnout hráčům nádherně vypadající hru, která by běžela i na starších počítačích. A myslím, že se nám to docela povedlo.

Asi nejpůsobivější na celé hře je její příběh. Jak tě napadlo rozdělit ho mezi dva světy - jednoho postaveného na vědě a logice, druhého na magii?
Oooh, tak tohle není moje zásluha, bohužel. Jádro konceptu - dva světy, jeden Guardian a jedna postava, která zachrání Rovnováhu mezi magií a vědou - bylo vytvořeno dvojicí designérů, Didrik Tollefsenem a Gaute Godagerem, pro hru s názvem Split Realities, která ovšem nikdy nespatřila světlo světa. Když jsem byl na počátku roku 1994 požádán abych na základě tohoto skvělého konceptu vytvořil novou hru, změnil jsem sice spoustu věcí, nicméně onen základ celého příběhu už byl na světě mnohem dříve.

Nemyslíš si, že bylo docela riskantní smíchat žánry sci-fi a fantasy dohromady?
Nikdy jsme se na náš příběh nedívali jako na riskantní záležitost - vždyť přece sci-fi a fantasy jsou dva nepopulárnější žánry v počítačových hrách, takže to je něco jako "dva v jednom" ... dva žánry za cenu jednoho! Samozřejmě přiznávám, že to pro nás byla výzva, přesto však velmi zábavná a myslím si, že výsledek určitě stojí za všechny ty dlouhé dny plné dřiny bez jakýchkoliv "prázdnin" či dovolené.

Slyšel jsem, že jsi byl při psaní scénáře inspirován knihami J.R.R. Tolkiena (bohužel jsem ani jedno z Tolkienových děl nečetl, takže to sám nemohu posoudit). Je to pravda?
Svým způsobem každý fantasy příběh napsaný v padesátých letech a později je inspirován Tolkienem, nebo mu alespoň vzdává hold. Tomu se prostě nelze vyhnout. Pokud to tedy mám brát v tomto smyslu - ano, byli jsme inspirováni Tolkienovými knihami. Ovšem i přes veškerou naši inspiraci (z různých filmů, románů, komiksů a dokonce i obrazů či hudby) je většina naší práce zcela originální a je to výsledek naší šílené fantazie!

Oba dva světy (Stark a Arcadia) jsou od sebe naprosto odlišné. Kdybys byl nucen si vybrat, ve kterém z nich bys žil raději a proč?
Jsem naprosto šťastný v našem skutečném světě! Opravdu! Ale dobrá, kdybych si MUSEL vybrat... byla by to Arcadia. Sice tam nemají televizi a opravdu nevím, co bych si počal bez internetu, nicméně magie je docela adekvátní náhrada. A kromě toho bych strašně rád prozkoumával ty oblasti Arcadie, které ve hře nikdy neuvidíš - navrhli jsme prakticky celý svět, ale April se dostane jen na opravdu malý zlomek toho všeho. Je tam celý kontinent nazvaný Southlands, na který se nikdy nepodíváme, a co se týče východu a západu... no, možná se jednoho dne pustím do pokračování, takže tu toho už raději více neprozradím.

Velmi zajímavá je taky hlavní hrdinka April Ryan... už jenom proto, že je to žena. Ve světě adventur se totiž s mnoha hrdiny ženského pohlaví nestáváme. Má otázka je tedy jasná - proč je hlavní postavou hry právě mladá dívka?
S April jsme přišli ze dvou důvodů: 1) vyžadoval to koncept našeho příběhu a 2) už jsme měli až po krk těch typických mužských hrdinů. Chtěli jsme něco jiného, něco nového a vzrušujícího, a to všechno jsme našli v April... přestože to trvalo opravdu dlouho, než jsme z ní udělali takovou osobnost, jakou máš možnost vidět ve hře.

Myslíš si, že by na dnešním herním trhu mělo být větší množství her s ženami v "hlavní roli"?
Samozřejmě, pokud se to bude hodit do konceptu hry nebo do příběhu. Bohužel, přestože v poslední době vychází mnohem více her s dívčími hrdinkami než kdy předtím, většina z nich je dost otřelá a "dvourozměrná" - prostě jsou tu hlavně pro muže a nikoli pro ženy. Nevím, jestli se to v budoucnu změní k lepšímu, ale doufám, že ano.

Na hlavní hrdince April velmi oceňuji taky tu skutečnost, že se ti podařilo jí vtisknout vlastní osobnost... nebál bych se říct přímo i duši! Tu mnoho charakterů v jiných adventurách postrádá. Plánuješ snad z April udělat stejnou hvězdu jakou je například Lara Croft (i přestože April nemá takové ... err... řekněme... "proporce" :-))?
Kdepak. O April jsme nikdy nepřemýšleli jako o "velké hvězdě", jako je Lara Croft. Je pouze část světa TLJ - sice důležitá, ale stále jenom část jedné obrovské mozaiky. Navíc April není ten typ, který by se jako "hvězda" hodil do jiných her (nebo ty si ji snad dovedeš představit například v závodní hře se jménem April Ryan Racing?). Její účinkování je prakticky u konce, protože pokud se pustíme do druhého dílu, tak se v něm už pravděpodobně vůbec neobjeví. Je to přesně jak jsi uvedl - April má určitou osobnost, která je však pevně svázána se hrou a o nějakém rozdělení nemůže být řeč.

April však na své cestě není samotná... tedy alespoň v Arcadii. Jejím věrným společníkem je pták Pták alias Havran. Člověče, kde jsi přišel na ten šílený nápad vytvořit tento úžasný páreček - mladičkou April spolu s mluvícím ptákem plným ironie a sarkasmu?
Určitě jsem se neinspiroval Disneym, který ve svých filmech nikdy nevytvořil tým z chytrého hrdiny/hrdinky a ukecaného srandisty! Ehm. Ve skutečnosti každý vážný příběh potřebuje komickou podporu, a přestože April čas od času nějaký ten vtípek vypustí, má před sebou důležitou misi a my jsme cítili, že je důležité mít na blízku někoho, kdo by byl absolutně bezstarostný a zároveň hýřil neustále dobrou náladou. A kromě toho, Havran je mou nejoblíbenější postavou ve hře a byla to obrovská legrace vymýšlet dialogy mezí jím a April. Navíc výkon herce, který ho namluvil (v anglické verzi), byl vynikající.

Teď na chvilku zabrousím k technické stránce TLJ, respektive tedy k vizuálním efektům. Asi ze všeho nejvíce na mne zapůsobily animace na lokacích, jako například úžasně rozanimované mořské vlny během plavby na lodi. Jak se vám podařilo podobné věci tak fantasticky rozpohybovat?
Popravdě řečeno, při tvorbě hry jme měli k dispozici opravdu málo grafiků (v porovnání s jinými projekty), a právě proto je mi stále záhadou, jak tihle neuvěřitelně talentovaní chlapíci dokázali vytvořit tak obrovské množství backgroundů, animací a filmových sekvencí v tak krátkém čase. Během prvních dvou let vývoje jsme prakticky pouze experimentovali a většina grafiky, kterou můžeš vidět ve hře, byla vytvořena během posledních osmnácti měsíců. Všechny backgroundy byly vytvořené v 3D-Studiu MAX a ve Photoshopu, animace jsme vytvářeli pomocí motion-capture zařízení.

Stejně jako grafika je skvělý i hudební doprovod. Jenže hudby jako takové je ve hře opravdu málo. Proč jste s ní tak šetřili?
Ve skutečnosti je v TLJ SPOUSTA hudby, ale nikdy se neopakuje. A proč jsme s ní šetřili? Tak za prvé, neustále znějící hudba se může stát časem až otravnou. My jsme chtěli použít hudbu hlavně pro zvýraznění hráčových emocí - aby dokázala překvapit, vylekat nebo prostě jen učarovat. Za druhé, mysleli jsme, že je lepší soustředit se na kvalitu než na kvantitu. A za třetí... vždyť už tak jsme zaplnili celé čtyři CD! To vám snad nestačí? :-)

Ale stačí :-). Stejně, nejvíce prostoru na CD zabírají dialogy. TLJ je fakt neuvěřitelně ukecaná adventura. Myslím si, že je ve hře snad až příliš mnoho dialogů, než je zdrávo. Některé z nich dokonce mohou hráči připadat nezajímavé až nudné. Tak tedy, proč jsi TLJ postavil na takové hromadě textů? A když už jsi tak učinil, mohl jsi alespoň při rozhovorech udělat detailní záběr obličejů hovořících postav, čímž by se rozhovory staly mnohem efektnější (podobně jako v Gabriel Knightovi 3 nebo v Atlantisu 2).
Ano, o tom jsme uvažovali. Zvážili jsme to a zamítli. Prostě jsme neměli dostatek času či zdrojů k tomu, abychom podobnou věc do hry implementovali. I když přiznávám, že by to opravdu mohlo být efektní, ale nebylo to nezbytné. Co se týče množství dialogů - jistě, možná je jich tam více než bylo zapotřebí, ale hráči je nemusí poslouchat všechny, nebo většinu. Můžeš se lidí ptát na cokoliv chceš - něco z toho je důležité, něco ne. Na druhou stranu je pro hráče obtížné rozpoznat co je důležité a co ne. Tohle je jedna z mála věcí, za které nás lidé kritizují, přesto však existují lidé, kteří přímo milují dlouhé rozhovory a tu hromadu vedlejších informací souvisejících s příběhem. Jako obvykle, všem se zavděčit nemůžeme.

Nyní bych se tě chtěl zeptat na věc, o které se už mnohokráte diskutovalo, nicméně i přesto stále nechápu proč... Proč se anglická verze TLJ objevila na pultech obchodů až jako úplně poslední s téměř půlročním zpožděním oproti norské verzi?
Protože je na světě spousta špatných lidí, kteří chtějí vydělávat na nelegálním kopírování našich her, které nás stály roky a roky dřiny a mnoho milionů dolarů. Tím, že nejdříve vydáme ne-anglické verze, si zajistíme vyšší prodejnost a v neposlední řadě si hra předem získá dobré jméno a všichni anglicky mluvící hráči jsou potom dychtiví a nedočkaví, až si onu hru budou moci zahrát.

Jak už jsem uvedl, v Norsku je hra v prodeji už šest měsíců. Myslím si, že tato doba je již dostatečně dlouhá na to, abys mi byl schopen říct, zda je hra na trhu úspěšná či nikoli (v herní branži totiž neplatí pořekadlo "kvalitní věc se prodává sama").
Je hodně, hodně úspěšná. Opravdu. V Norsku se jí prodalo přes 15,000 kopií, což je mnohem více než jakékoliv jiné hry. Daří se jí i ve Francii a v Německu, ale nějaké konkrétní čísla zatím nemáme. V Anglii hra vyšla teprve nedávno a v Americe se dostane na trh na přelomu léta a podzimu. S prodejností jsme tedy více než spokojeni.

No a co budoucnost? Již několikrát jsi se zmínil o možném pokračování, takže můžeš mi k tomu říct něco konkrétnějšího?
S možným pokračováním jsme počítali již dlouho před tím, než jsme TLJ dokončili... přizpůsobili jsme tomu i konec hry. Kdo ví, možná se do něj přeci jen pustíme, nicméně už by to nebyla poctivá adventura - na takové hře už asi nikdy pracovat nebudeme. A naše budoucnost? Kromě práce na skvělé, převážně multiplayer online hry Anarchy Online (www.anarchy-online.com ), mám na stole připraveno něco opravdu, ale opravdu zajímavého... nicméně v tuto chvíli ti o tom nemohu říci nic bližšího. Snad jen, že to bude online, bude to mít jak adventure tak akční prvky a že to bude fakt bomba! Světlo světa to však spatří nejdříve na konci roku 2002, ale spíš ještě později.

Teď bych chtěl využít tvé přítomnosti na E3 a zeptat se tě, jaké jsou tvé pocity z letošní herní výstavy a jestli tě něčím dokázala překvapit. Jaký je vlastně tvůj celkový názor na herní průmysl po tom, co jsi měl možnost vidět na E3?
Och. Během těch tří dnů neustálého chození sem a tam, kdy jsem shlédl prakticky vše co se dalo, mám těch pocitů opravdu hodně. Přestože jsem už hodně věcí viděl na předešlých E3, myslím si, že se má herní průmysl čile k světu. Samozřejmě, viděl jsem tam óóóóbrovské množství sportovních her, závodních simulátorů, Tomb Raider klonů a Quake klonů, nicméně dokud bude herní průmysl vydělávat peníze, bude se vyrábět i mnoho her s novými a zajímavými koncepty. Jasnou dominantou letošní E3 byly tituly na PC, nejvíce se mi však líbily hry na Segu Dreamcast, oproti tomu mě velmi zklamal PlayStation 2. Co se online her týče, tak velmi zajímavá byla například Ultima Online 2 nebo náš Anarchy Online, ovšem osobně jsem čekal, že podobných her uvidím na E3 mnohem víc. A jako vždycky, byla tam spousta krásných holek, které se snažily seč mohly odlákat moji pozornost od her a taky se mi zdálo, že tam bylo mnohem víc lidí než kdy předtím. Co se PC her týče, asi největší dojem na mě udělal Vampire: Masquerade, Anachronox, Black&White, Warcraft 3 a spousta dalších, ale ještě pořád mám z toho v hlavě docela zmatek (stále se vzpamatovávám z dlouhého letu!).

Které ze svých projektů Funcom na E3 vystavoval a jak na ně reagovali herní distributoři či přímo hráči?
Naším nejžhavějším produktem představeným na E3 byl Anarchy Online a reakce ne něj - jak od samotných hráčů tak lidí od tisku - byly úžasné. Pamatuj si má slova - tahle hra, to bude ohromná věc! A tohle není žádná sebechvála, protože na její tvorbě nemám já sám žádný podíl. (Jo, a tuhle poslední větu bys mohl potom v textu zvýraznit :-)).

Jo, samozřejmě :-) (...a jak sami vidíte, Ragnarově prosbě jsem nakonec nevyhověl :-)). No a co TLJ? Tu jste na letošní E3 nevystavovali?
Ne, TLJ nebyla prezentována, protože jsme ji předváděli už vloni a navíc je už šest měsíců v prodeji (v některých zemích).

Říká se, že klasické point-and-click (i 3D) adventury pomalu ale jistě umírají. Nicméně hry jako TLJ, Gabriel Knight 3, Simon3D nebo Monkey Island 4 ukazují, že to není zase tak úplně pravda. Viděl jsi na E3 nějaké náznaky toho, že by se mohly v budoucnu adventury opět dostat do kurzu? A jaký je tvůj vlastní názor na budoucnost adventur?
Klasické point-and-click adventury se určitě postupně zcela vytratí. Myslím si totiž, že lidé dnes vyžadují mnohem dokonalejší kontrolu nad svým prostředím a taky nad svým vlastním charakterem. Ale adventury jako takové nezmizí - zkříží se s jinými herními žánry a vytvoří zcela nové herní unikáty, jako například Shenmue na Segu Dreamcast nebo Anachronox na PC - obrovské a skvělé hry, které jsou mixem adventury, akce a RPG a jsou jak online, tak single-player. Věci, které byly pro adventury jedinečné - tajemné příběhy, skvělé herní postavy, dialogy či hádanky - jsou nyní součástí i jiných herních žánrů, takže poptávka po čistokrevných adventurách se logicky stále zmenšuje. Na tom bych ale já osobně neviděl nic špatného - pokud dosáhneme s novými hrami většího zájmu hráčského publika, není třeba se zuby nehty držet věcí, které jsme na adventurách milovali.

No, tak tohle je docela drastický přístup k věci, alespoň tedy z pohledu mě - adventuristy. Ale přistupme k mojí poslední otázce, která se týká tvého nového neherního projektu "A Welsh Ghost Story"... Myslím, že plakát s tímto názvem jsem zahlédnul na zdi kina Mercury (pro ty, co nehráli TLJ - jedná se o určitou lokaci ve hře). Takže co se tu vlastně děje? Přecházíš snad od her ke stříbrnému plátnu či co? :-)
Whooo, dobrý postřeh! No uvidíme, jak to se mnou bude v budoucnu. Každopádně tvorby her se nikdy nevzdám - je u toho totiž ohromná legrace!

Tak jo - ještě jednou mockrát díky za rozhovor a přeji ti hodně úspěchů při tvorbě tvých příštích projektů.
Díky!

Autor:




Nejčtenější

Fishing Planet
VIDEO: Simulátor rybaření aspiruje na nejlepší trailer roku

V podání autorů chystané hry Fishing Planet vypadá rybaření napínavěji než většina současných stříleček. Volume doprava!  celý článek

Sudden Strike 4
Zase pořádná strategie z druhé světové? Recenze Sudden Strike 4

Sudden Strike se po dlouhé odmlce znovu vrací na monitory. Jde stále o krvelačnou strategii z druhé světové války, nebo o slabý odvar? Autoři moc...  celý článek

Matterfall
Retro na steroidech: Matterfall je mistrovská střílečka se vším všudy

Vývojářské studio Housemarque se vrací s další arkádou, která zaujme nonstop akcí a retro feelingem.  celý článek

DuckTales (NES)
James Bond, Spiderman i strýček Skrblík. Nejlepší hry s licencí - díl druhý

V pokračování našeho přehledu nejlepších her na motivy filmů, seriálů, komiksů a knih připomínáme některé tituly, které si vybaví spíše ti dříve narození....  celý článek

Jak už je u her od Bethesdy zvykem, neobdrželi jsme s předstihem novinářskou...
Vývojáři otočili, demoverze Prey je nakonec i na Steamu

Tvrdili, že kvůli možnosti vracení her na Steamu PC hráči demoverze nepotřebují. Teď už ji jejich hra má také.   celý článek

Další z rubriky

Počítačové hry na Olympijských hrách
Pořadatelé pařížské olympiády přemýšlí nad zařazením počítačových her

Pořadatelé letních olympijských her, které se uskuteční ve Francii v roce 2024 , zvažují zařazení počítačových her mezi sportovní disciplíny.  celý článek

Omalovánky Zaklínač
Dospělí fanoušci Zaklínače si mohou koupit omalovánky

Autoři Zaklínače opět vymysleli originální způsob, jak potěšit nejvěrnější fanoušky. Omalovánky na motivy Zaklínače ovšem určitě nepatří do dětských rukou.  celý článek

Jak už je u her od Bethesdy zvykem, neobdrželi jsme s předstihem novinářskou...
Vývojáři otočili, demoverze Prey je nakonec i na Steamu

Tvrdili, že kvůli možnosti vracení her na Steamu PC hráči demoverze nepotřebují. Teď už ji jejich hra má také.   celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.