Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

ÚVAHA: Konzole pomáhají i PC hráčům, před házením kamenů se zamyslete

aktualizováno 
Rozmyslete se, než po mě začnete házet kameny. Jsem PC hráč a kromě prvního PlayStationu jsem konzoli nikdy nevlastnil. Přesto chápu, že jsou tyto herní zařízení kromě některých negativních trendů i zdrojem výhod pro PC hráče.

Ilustrační obrázek | foto: Bonusweb.cz

Nijak nepopírám, že řada studií na PC vydává odbyté porty konzolových her. A zejména v posledním roce se objevilo až nepřípustné množství titulů s katastrofální PC verzí. Na mysl okamžitě přicházejí Batman: Arkham Knight, Mortal Kombat X či Mafia 3.

Bídné ovládání a problémy technického rázu jsou jen těžko omluvitelné. Dobře odvedená práce však vede ke hrám, které běží lépe i na počítači.

Lidé konzolím mnohdy vyčítají, že grafiku her drží na uzdě. Do jisté míry to pravda je. Ale zároveň je mnohdy slyšet částečně lichý argument o čtyři roky starém PC, na kterém stále ještě lze spustit i nejnovější hry.

Pokud totiž vývojáři verzi pro počítače věnují patřičnou péči, ve výsledku díky konzolím běhá lépe na všech strojích. Kdyby tedy nebylo Xboxů a PlayStationů, identicky vypadající titul by měl větší nároky.

Batman: Arkham Knight

PC verze Batman: Arkham Knight se vážně nepovedla. Ale existuje i řada zářných příkladů.

Pro konzole totiž probíhají optimalizace, které pomáhají PC hráčům. Právě omezené možnosti hardwaru u zařízení jako Xbox One či PlayStation 4 vedou k řadě kreativních řešení. Příkladem může být starší přednáška o vývoji Left 4 Dead 2 s cílem vydat titul i pro Xbox 360.

Konzole disponovala velmi omezeným množstvím paměti a Left4Dead 2 mělo navozovat pocit zombie apokalypsy, kde se na vás hrnou takřka nekonečné vlny nemrtvých. A pro lepší uvěřitelnost zážitku bylo klíčové, aby každý nepřítel působil odlišným dojmem.

Vývojáři se proto uchýlili ke kreativnímu řešení, kdy textury postav (obrázky, kterými jsou potaženy 3D modely) na základě světelnosti rozdělili na několik sektorů. A každý sektor pak přímo ve hře mohli obarvovat jinou barvou.

Zkombinovali to s několika variacemi krve a špinavých fleků a výsledkem bylo 24 tisíc variací zombíků s úsporou paměti, jakou byste u čistě PC hry hledali jen těžko. Oficiální materiály tvrdí, že nároky na paměť klesly na polovinu a variace nepřátel se oproti prvnímu dílu zdesetinásobila.

Left 4 Dead 2

Left 4 Dead 2

A takových příkladů existuje více. Třeba tvůrci Zaklínače připustili, že zkušenosti s převáděním druhého dílu na konzole vedly u „trojky“ k menším nárokům na výkon počítače.

Říká se navíc, že omezení bývají přínosná pro kreativitu. Vývojáři musí hledat nápadité způsoby, jak obcházet a řešit různé limity. „Neomezený výkon“ oproti tomu může vést k tvorbě her, ze kterých se stávají technologické orgie bez nápadu.

Omezení způsobená výkonem však existovala spíše dříve. Stávající generace konzolí již vývojáře až tak zásadním způsobem nelimituje, a nesmyslných nápadů na úkor hratelnosti tak přibývá.

O výhodách spojených s omezeními v minulosti promluvil Thomas Grip, šéf vývoje her jako Penumbra, Amnesia: The Dark Descent či SOMA. Jeho firma si zachovává nezávislost, a při práci na prvních projektech proto vývojáři živořili. Například možnost pohybovat předměty v Penumbře tak byla způsobem, jak se vyhnout tvorbě animací.

SOMA

SOMA

Po úspěchu prvních dvou her si však studio vytvořilo finanční rezervu.

Grip v souvislosti s tím prohlásil: „U naší nové hry SOMA jsme omezení mnohem méně a vedlo nás to k práci na věcech, které bych zpětně hodnotil jako stupidní. Je jednoduché přistupovat k situaci lehkomyslně a cpát do řešení problémů více peněz.“ (čtěte rozhovor)

Omezení tak mohou vést k nápaditějšímu návrhu.

Lidé si s konzolemi mnohdy spojují také zjednodušování herních principů. To lze popírat jen těžko a připočíst je třeba i vymírání žánrů, které se na konzole příliš nehodí. Klasickým příkladem jsou strategie hrané v reálném čase (Starcraft, Command & Conquer).

Zároveň však nutnost přizpůsobit ovládání jen několika tlačítkům často vede k nápaditějšímu řešení. A ovládání se díky tomu v ideálních případech stává jednoduší, aniž by tím vývojáři obětovali komplexnost titulu.

Day of the Tentacle

Day of the Tentacle

Ostatně stačí si vzpomenout na krkolomnost her ze začátku devadesátých let. Například na strategie, ve kterých pravé tlačítko myši sloužilo jen pro jednu funkci, nebo na adventury, ve kterých bylo třeba psát, co s předmětem provedete.

Zjednodušování ovládání je ovšem dvousečná zbraň a některé konzolové hry se kvůli tomu na PC hrají otřesně.

Nemohu tedy tvrdit, že konzole nepřinášejí i řadu negativ. Ale o těch se hovoří běžně a je dobré mít na paměti také pozitiva, která nemusí být na první pohled zřejmá.

Autor:




Nejčtenější

Vanquish (PC)
Kvůli chybě je hra Vanquish tím těžší, čím rychlejší máte počítač

Akce Vanquish vyšla po sedmi letech na PC a zatím sklízí samou chválu. Obsahuje však zrádnou chybu, díky níž hráč dostává více zranění, pokud mu hra jede...  celý článek

Forza Horizon 3: Hot Wheels
RECENZE: Ve Forze Horizon 3: Hot Wheels si zajezdíte v angličácích

Umění přídavného obsahu spočívá v tom, že se známé věci z originální hry obohatí o něco nového a nevídaného. Jako ve Forza Horizon 3: Hot Wheels.  celý článek

Bojovka Dead or Alive se proslavila především svými sexy bojovnicemi.
Když se DLC vymknou z rukou. Virtuální obsah za desítky tisíc korun

Balíčky s přídavným obsahem sice pro spuštění hry nejsou nutné, často však přidávají spoustu lákavého obsahu. V extrémních případech vás ale mohou přijít až na...  celý článek

Outlast (PlayStation 4)
Co budete hrát o víkendu?

Prozraďte, na které hry se chystáte o víkendu. Pustíte se do něčeho nového, nebo rozehrajete nějakou klasiku?  celý článek

Empathy: Path of Whispers
RECENZE: Jaký je svět bez lidí? Empathy ho ukazuje po apokalypse

Empathy je jedna z těch her, v níž nepotkáte jediného člověka. Podobně jako třeba v Everybody's Gone to the Rapture nebo Dear Ester to však má svůj důvod....  celý článek

Další z rubriky

Destiny: Rise of Iron
Porazili všechny bosse v Destiny bez jediného výstřelu

Přes 60 hodin zabralo skupině hráčů porazit ty nejtěžší záporáky ve hře Destiny, bez jediného výstřelu, pouze za využití útoků na blízko a speciálních...  celý článek

Batman
Zaklínač, Vetřelec, Indy. Nejlepší hry s licencemi známých značek

Hra se slavnou licencí často spoléhá na to, že díky slavnému jménu jí fanoušci odpustí chyby. Ale nebývá to pravidlem. V prvním ze dvou plánovaných článků...  celý článek

Umělá inteligence se učí řídit díky GTA 5
Chytrá auta se učí řídit v Grand Theft Auto 5

Vědci, snažící se vyvinout inteligentní auta, která by se dopravou pohybovala samostatně, využívají pro „učení“ umělé inteligence počítačovou hru Grand Theft...  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.