Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Hry užívané k výcviku vojáků - učí zabíjet?

  0:01aktualizováno  0:01
Řada běžně dostupných her je nebo byla využívána k výcviku vojáků. Znamená to, že jsou na trhu volně dostupné simulátory zabíjení?

Call of Duty: World at WarAkčním hrám se často vyčítá, že jsou příliš násilné, že mladé motivují k trestným činům, že snižují obecný práh vnímání brutality – zkrátka, že jsou společensky závadné a někteří z politiků a mravokárců volají dokonce po jejich úplném zákazu. Ano, ve střílečkách se jenom chodí, střílí a zabíjí.

Kdo je trochu zběhlejší v herním světě (z morálních křižáků jen málokdo), ale zároveň nedokáže postihnout všechny aspekty problému, mohl by třeba podotknout, že některé hry – po určité úpravě – slouží armádám ke cvičení vojáků. A co že je vlastně učí? Ach ano, chodit, střílet a zabíjet. Znamená to snad, že hry vás těmto závadným činnostem mohou naučit a dokonce jsou natolik sugestivní, že vám je vštípí, aniž byste o to měli zájem? Ale jděte, realita je jako obvykle mnohobarevná.
 
ArmA 2Tématem tohoto článku ale nebude další ze stovek úvah na téma "učí hry zabíjet?", jako spíše pohled na hry a programy, které světové armády využívají k výcviku svých vojáků. Spolu s tím bude kladen důraz na vyvrácení hypotézy, že když ve hrách trénují vojáci, jsou tyto jedním z nástrojů zabíjení.
 
Historie používání počítačových her, nebo spíše "her" v armádě se začala psát o hodně dříve, než byste si možná tipnuli. Mluvíme tu totiž již o čtyřicátých letech, kdy potenciální američtí piloti podstupovali výcvik na velice primitivním leteckém simulátoru, který byl původně zkonstruován pro zábavní park na newyorském Coney Islandu.
 
To však byly pionýrské začátky, které nepřerostly určitou, velmi omezenou hranici až do devadesátých let. Tehdy se objevily první trojrozměrné a graficky relativně se skutečnosti blížící akční tituly. Už první Call of Duty: World at Waropravdovou 3D střílečku Doom si americká armáda upravila pro své účely, přičemž jí nazvala Marine Doom. Později podobnou anabázi prodělal například i Half-Life.
 
Odborné publikace ale poukazují na to, že na rozdíl od hráčů se vojáci v těchto titulech věnovali zcela odlišné činnosti než zabíjení, které by otupilo jejich smysly a umožnilo jim v reálu mačkat spoušť o poznání nekompromisněji. Rekruti se v těchto akcích naopak učili skupinovým taktikám a chování se v neznámém terénu.
 
Důvod, proč nevyhnat zelenáče "na plac" a namísto toho je nechat za obrazovkou počítače hrát, je jednoduchý. Armáda dobře zná psychologii vlastních mužů a nováčci, kteří se potřebují výše zmíněným záležitostem naučit, jsou většinou devatenácti nebo dvacetiletí kluci a stejně jako všichni jejich vrstevníci mají rádi hry.
 
ArmA 2 (PC)Navíc uspořádat nějaké to cvičení venku je nepoměrně náročnější, profesionální vojenské simulátory zase dražší a nudnější. Hry jsou tedy na řadu úkonů jako ušité, nehledě na to, že si při nich výrazně zlepší koordinace očí a rukou vojáků-pařanů.
 
Považovat hry za simulátory na zabíjení je navíc doslova postavené na hlavu. Kdybyste se bavili s armádním velitelem a řekli mu, že si chcete zastřílet z pořádné M16ky, protože v Doomovi jste už vyprázdnili pěkných pár zásobníků, dotyčný by se zákonitě musel od srdce zasmát. Pokud by vojáci trénovali střelbu v komerčních hrách, netrefili by v reálu ani příslovečnou stodolu.
 
Jistě, existují simulátory, které připomínají počítačové hry, na nichž vojáci skutečně cvičí. Rozhodně ale přitom nemají v rukou myš, klávesnici nebo gamepad. Stojí sice před obrazovkou, ale v rukou třímají přesnou maketu zbraně, s níž by případně byli vyslániCall of Duty 4 do potenciálního boje. To znamená, že má zpětný ráz, neváží zrovna málo a chce to vskutku řádný trénink, abyste v její společnosti vydrželi, přežili a ještě si zastříleli.
 
Trochu jinou otázkou je, zda střílení mění lidské emoce. Zjednodušeně řečeno, zda platí úměra, že když zabijete pár set nepřátel virtuálně, budete ochotnější a méně zdráhavější střílet takříkajíc „do živého“. Cynický pohled říká, že u vojáků nejde o tak úplně záporný efekt, ačkoliv je sporné, nakolik se vyplatí mít z nich na zabíjení zacílené roboty, kteří se v kritických chvílích mohou vymknout kontrole.
 
Aktuálně několik prestižních vědeckých institucí zkoumá, zda lidé berou virtuální postavy jako někoho, od koho přebírají jeho rysy. To je zcela normální proces v mezilidském kontaktu, stále se ale neví, zda běžný (nikoliv vyšinutý!) hráč bere digitální figury jako lidi a dokáže se od nich učit.
 
Opravdové válečné simulace, které se sice mohou ovládat podobně jako hry, však v zážitku, jakési hratelnosti, nemají ArmA 2 (PC)s masově dostupnými tituly mnoho společného. Výcvik pilotů, lodních kapitánů či pozemních sil při taktických operacích musí být precizní a virtuální bojiště jim musí být ušita na míru. Nějaké obzvlášť brutální pojetí je přitom bráno jako jednoznačně kontraproduktivní a odvádějící pozornost vojáků od důležitých aspektů. Vojenský software se naopak snaží zpracovat válku jako nějakou matematickou rovnici, co možná nejvíc předvídatelně a vypočítatelně.
 
Naopak v komerčních hrách se autoři orientují především na zábavu, takříkajíc hollywoodským směrem, přestože se v propagačních materiálech ohánějí "fantastickou realističností". Uvědomte si ale, že pokud by hra byla opravdu střižená podle skutečného vzoru, znechuceně byste ji odložili po několika minutách, i kdyby se tu střílelo o sto šest.
 
Armáda má zase minimální záměr vštěpovat svým mužům rambostyl a individualismus, na nichž stojí prakticky všechny úspěšné akční hry. Vojáci se potřebují naučit, jak se se zbraní zachází do posledního puntíku –Call of Duty: World at War musí jí umět rozložit a zase složit, když se zasekne. V boji si pak vystřelí třeba jen jednou, a to ještě do vzduchu.
 
Jedním z hlavních faktorů, jež hovoří ve prospěch her, popřípadě vojenských simulátorů využívaných armádou je cena. Oproti skutečným letadlům, tankům a munici jsou počítače a patřičné programy na ně směšně levné. Navíc jsou nezávislé na počasí, není třeba je kdovíjak udržovat, dají se upravit na všechny možné podmínky a neúspěchy v nich učiněné nemají zdaleka takový dopad. Opravdové simulátory samozřejmě něco stojí, pokud se ale skutečně jen upraví hra pro potřeby vojáků, je to otázka maximálně desítek tisíc dolarů.
 
Málokdo si také uvědomuje, že jedním z nejvýznamnějších technických novátorů, díky němuž vznikla celá řada projektů, jež nyní používáme zcela běžně, je právě armáda – nemyslíme přitom tu českou, nýbrž americkou. Například jeden z prvních, zobrazování grafiky schopný počítač byl poArmA 2 (PC) druhé světové válce společnými silami americké armády a společnosti IBM přebudován na simulátor bombardování. Také Internet a GPS byly původně vojenskými iniciativami. Zdá se, jakoby Pentagonu nesměl uniknout žádný technologický trend. Je tedy naprosto pochopitelné, že používá i hry.
 
Staromódní velitelé však hrám v otázce výcviku stále příliš nevěří a tvrdí, že opravdovou akci nemůže nahradit zhola nic. Zkrátka, v simulaci se těžko předkládají nečekané elementy, jichž ve skutečnosti vyvstávají kvanta. I skeptici ale opatrně připouští, že přes nemožnost nahradit reálný výcvik, ho mohou hry docela dobře doplnit. K takovým tvrzením jim zavdávají podnět především vysoce kvalitní programy.
Našince přitom může těšit, že jeden z nejvýznamnějších – Virtual Battlespace 2 – má původ v českém studiu Bohemia Interactive, které ho postavilo na základech Operace Flashpoint. Dnes ho využívají armády po celém světě, přičemž mezi největší úlovky patří Britové, Izraelci, Australané a také američtí mariňáci.
 
Call of Duty 4Přestože ještě v devadesátých letech byly využívány jen upravené hry, dnes už armády přeci jen volají po sofistikovanějších programech, které musí plnit celou řadu parametrů. Časy, kdy vojáci stříleli v Doomu jsou pryč. Ovšem komerční tituly z vojenství rozhodně zcela nevymizely. Používají se totiž na poněkud odlišném poli – propagandě a rekrutování. Příliš se o tom nemluví, ale například takřka každý větší hollywoodský film s aspoň trochu vojenskou tematikou nevznikne bez podpory Pentagonu.
 
Je jedno, jestli se jmenuje Pearl Harbor, Black Hawk Dawn, Top Gun nebo Transformers. Armáda poskytuje zbraně, vozidla či vrtulníky a filmařům dokonce půjčuje svá tréninková pole apod. Na oplátku může určitým způsobem zasahovat do scénáře. Něco podobného se začíná etablovat i v případě her. Autoři například Call of Duty 4 si mohli nahrát zvuky reálných zbraní a okoukat, jak se chovají jednotky a vozidla v boji. Výsledkem pak je do jisté míry autentická hratelnost, která ovšem hraje především na národní notu a určitým způsobem zvyšuje u mladých atraktivitu povolání vojáka.
 
Operation Flashpoint 2 (PC) Ale ještě lepší než omezeně zasahovat do vývoje cizí hry, je vytvořit si zcela vlastní. Tak jako to před pěti lety udělali Američané v podobě projektu Americas Army.
Produkt je dostupný zcela zdarma ke stažení, přičemž armáda podle oficiální zprávy zaznamenala již devět milionů registrovaných. V této záležitosti se přitom velmi zajímavě kombinují elementy hry (taktická akce) a vojenské průpravy. Hráč musí absolvovat různé tréninkové parkůry i testové otázky, než je vůbec vpuštěn na bojiště. Armáda hrdě informuje o tom, že dva hráči Americas Army přispěli k záchraně životů – prý díky tomu, co se ze hry dozvěděli o první pomoci. Kolik lidí titul přesvědčil k tomu, aby vstoupili do armády, bohužel známo není.
 
Pokud v něčem spočívá nebezpečnost her, domnívám se, že je to právě tento aspekt celé problematiky. Armáda cíleně dělá z války show, protože nutně potřebuje naplnit kvóty, což se v případě té americké již několik let nepodařilo. Důvodem jsou války v Afghánistánu a Iráku. Je pochopitelné, že se tam lidem příliš nechce, ovšem hry jim vštěpují dojem, že "válka je cool". Ve fórech Americas Army můžete narazit na bývalé či současné vojáky, kteří s vámi diskutují o různých otázkách a potají verbují. Není divu, že na takovou vějičku Operation Flashpoint 2 (PC) naivní mladík, který je zrovna ve věku, kdy se svým životem chce něco udělat, kývne a vydá se vstříc peklu, na něž ho hry rozhodně nepřipravily.
 
Na druhou stranu, ve hrách typu Call of Duty 4 či Brothers in Arms může člověk snadno pocítit, jaká hrůza (kromě toho, že je to adrenalin) se ve válce vlastně skrývá. I šikovnější hráč v těchto titulech nejednou zemře a není těžké si domyslet, že v reálu to bude asi ještě o něco těžší a navíc není tak jednoduché se dostat k nabídce nahraných pozic.
 
Zdroje: GamaSutra, Gamigo, 4Players
Autor:




Nejčtenější

Hajime Taniguchi aka Tokido
Na každém detailu záleží. Profík sedí přesně 80 centimetrů od obrazovky

Legendární hráč vystupující pod přezdívkou Tokido pobavil na turnaji všechny přihlížející, když vytáhl z kapsy metr a odměřil si ideální vzdálenost od...  celý článek

Dungeon Keeper (2014)
Activision vymyslel způsob jak lidi motivovat utrácet za mikrotransakce

Firma Activision si nechala patentovat úpravu mechanismu, který se stará o to, aby se v multiplayerových hrách potkávali hráči na stejné výkonnostní úrovni....  celý článek

Cyberpunk 2077
Práce v naší firmě není pro každého, brání se autoři Zaklínače nařčením

Firma CD Projekt Red nečekaně zareagovala na vlnu kritiky, která se na internetu objevila od údajných bývalých zaměstnanců.  celý článek

Fire Emblem Warriors
RECENZE: Ve Fire Emblem Warriors sekáte nepřátele po desítkách najednou

Ve Fire Emblem Warriors budete na bojišti rozsévat smrt jako nepřemožitelný hrdina nebo hrdinka. A to vše umocněné přepálenými animacemi zdrcujících úderů.  celý článek

Divinity Original Sin 2
Divinity Original Sin 2 je kandidát na RPG roku. Sežere ovšem moře času

Hry na hrdiny jsou si často podobné jako vejce vejci, zvlášť ty z ranku fantasy. Vznešení elfové, věčně nabručení trpaslíci a k tomu hromada kostlivců, draků a...  celý článek

Další z rubriky

Cyberpunk 2077
Práce v naší firmě není pro každého, brání se autoři Zaklínače nařčením

Firma CD Projekt Red nečekaně zareagovala na vlnu kritiky, která se na internetu objevila od údajných bývalých zaměstnanců.  celý článek

Dungeon Keeper (2014)
Activision vymyslel způsob jak lidi motivovat utrácet za mikrotransakce

Firma Activision si nechala patentovat úpravu mechanismu, který se stará o to, aby se v multiplayerových hrách potkávali hráči na stejné výkonnostní úrovni....  celý článek

Oficiálně neoznámená StarWars hra od Visceral Games
Herní Star Wars v potížích. Electronic Arts zavřeli studio Visceral

Autoři Dead Space už žádnou hru pod značkou Visceral Games nevytvoří. Slibovaná příběhová hra ze světa Star Wars, na které studio poslední roky pracovalo, bude...  celý článek

Akční letáky
Akční letáky

Všechny akční letáky na jednom místě!

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.