Killzone - Halo ""killer""?

  12:00aktualizováno  11:28
Před časem na netu prosákly první zprávy o revoluční FPS, cílené na konzoli PlayStation 2, která bude představovat milník ve svém žánru. Nyní vás zveme na podrobnější rozbor toho, co se v roce 2004 objeví na trhu.

Killzone

Spekulace.
Killzone je ukázkovým příkladem, jak se za "málo peněz" zadělává na hype, který spustí skutečně hodně hlasité a především efektivní "muziky". Pár "velkohubých" náznaků ze strany Sony, několik "náhodou" prosáknutých, špatně oskenovaných obrázků a následné "No comment" ze všech stran a ticho po pěšině, které si vyloženě říká o naplnění spekulacemi. Netřeba dodávat, že správně usměrněné spekulace ze správných úst dokážou mnohdy víc, než sebelepší marketing (pokud nejsou jeho součástí). Stačí jen aby to uklouzlé něco někdo se zdravým čichem adekvátně zveřejnil a už to jede... Sony má v záloze víc než říznou odpověď na úspěšné Halo, na kterém se tajně pracuje už několik let. Prakticky okamžitě, když byla Sony předvedena malá technologická ukázka od Lost Boys (dnes Guerrilla), si zajistila exklusivitu titulu. Tak dobře to totiž vypadalo. Řada netových magů se předháněla v informacích od nejrůznějších nejmenovaných "insiderů", jednoznačně mluvících o hře jako "Halo killerovi", nejlépe vypadající hře pro PS2, revolučních nápadech v rámci online podpory, bezprecedentní interní fyzice díky použitému Havoc enginu (ten, co bude používat mj. Half Life 2) apod. Všechny spekulace následně umocnilo prohlášení anglického OPS2, který měl možnost zhlédnout nehratelnou ukázku ze hry, jednoduše konstatující "Nejlépe vypadající hra všech dob. Tečka." Žádné oficiální prohlášení, žádná oficiální ukázka, žádné oficiální screenshoty, nic. Tichá voda ale břehy mele a tak byste našli jen málo her, které byly Killzone tak propírané a na které by byly oči očekávání zvědavé tolik jako na Killzone. Opona zhruba někdy před měsícem z poloviny spadla a copak nám ve skutečnosti zbylo?!

Fakta.
Killzone bude epická, příběhově orientovaná FPS, stavějící na týmové akci elitního čtyřčlenného komanda a dusné válečné atmosféře. Děj hry bude zasazen do propukajícího válečného konfliktu v blízké budoucnosti, což umožňuje autorům vytvořit vlastní, do jisté míry unikátní herní svět a herní mechanismy, navíc ale ovšem dovoluje těžit z velmi autentické atmosféry. Inspiraci pro jednotlivé herní pasáže čerpají autoři obsahově, vizuálně i atmosférou z nejznámějších skutečných konfliktů 20. století, takže ve skutečnosti můžeme čekat hru pocitově bližší spíše sérii Medal of Honor než Halo. Tomu typově odpovídá i výběr těch 21 zbraní, které budou k dispozici. Navzdory lehčímu sci-fi ladění tak nečekejte žádná laserová udělátka, ale osvědčenou a přesvědčivou těžkotonážní, mírně upgradovanou klasiku (raketomety, miniguny, odstřelovačky apod., všechny pak i se sekundárním režimem), z jejíhož používání ovšem budete mít autentičtější pocit než u většiny klasických FPSek. Nicméně srovnání s Halo skutečně rovněž není tak úplně od věci, protože i jemu se Killzone v dílčích, nikoliv však nepodstatných věcech, bude podobat. Jednak energie se bude obdobným způsobem postupně doplňovat, jednak budete moci mít při sobě zároveň omezený počet Killzone zbraní (přesněji řečeno budou to tři), jednak velká část z těch 26 levelů se bude odehrávat v obdobně otevřeném prostředí, ale především budete bojovat v týmu a proti strukturálně velmi propracované AI, rovněž schopné pracovat jako tým. Obě z posledně jmenovaných největších deviz Halo by pak měly být v Killzone ještě o úroveň výš.

Předně v týmu budete bojovat od začátku do konce. Každý člen vašeho čtyřčlenného komanda má disponovat určitou mírou specializace, která ovšem bude pro styl hraní klíčová hlavně v moment, kdy danou postavu budete ovládat vy. Navzdory uvedenému totiž Killzone nebude týmovou akcí, ale v jádru klasickou FPS, pro kterou akce v týmu slouží tak jako v Halo primárně k budování atmosféry většího konfliktu, kterého vy jste jen dílčí součástí. Nebude tedy žádná možnost v průběhu hry přepínat mezi jednotlivými charaktery a stejně tak nebudete mít možnost udílet jim rozkazy. Budete členem týmu, nikoliv týmem, což je hlavní odpovědí na to, proč budou rozdílné vlastnosti jednotlivých postav hrát roli převážně v případě, kdy budete vy sami v jejich kůži. Čímžto se otevírá potenciálně široký prostor pro replayabilitu, protože autoři slibují, že podobně jako v akčních RPGčkách se přeci jenom bude za každou postavu hrát poněkud odlišně. Ze čtyř vojáků byli zatím představeni dva: Luger ("stealth" specialistka s největšími pohybovými možnostmi) a Templar (pomalý těžkooděnec se specializací na zbraně těžkého kalibru). Ve výsledku tak jde aspoň na papíře Killzone na FPS o relativně netradiční přístup, který sice bude poměrně náročný na game design, ale může přinést velmi sladké ovoce. Rovněž v tomto bodě stojí za to zmínit, že žádný z členů vašeho komanda nebude moci být zabit, ale maximálně dočasně postaven jaksi mimo hru. Nakolik zvládnou autoři tohle do hry logicky začlenit, aby to zároveň nemělo možný negativní dopad na hratelnost (proč riskovat vlastní kůži), zůstává zatím samozřejmě otázkou.

Klíčovým aspektem takto pojaté FPS ovšem bez debaty zůstává úroveň AI, s níž v jádru bude Killzone stát i padat. A právě tady Guerrilla (kromě technické stránky) slibuje největší věci. Členové vašeho týmu mají býti samozřejmě schopni poskytovat vám adekvátní krytí, vybírat sobě výhodné pozice a vůbec být vám maximálně nápomocni, aniž by se vám při tom pletli do cesty. Rovněž můžeme očekávat, že v případě zranění se budou stahovat do bezpečnějších pozic a podobně. Neméně zdatná má být i AI nepřátel. Předně enemáci budou fungovat a pracovat jako tým s určitou vnitřní strukturou, schopný vzájemné komunikace a spolupráce koordinované velitelem jednotky. Jeho zabitím byste pak měli moci dosáhnout adekvátní (nikoliv totální) dezoriantace zbytku a usnadnění si situace. Cílem takto koncipované AI je pak jediné; přesvědčení, že skutečně stojíte proti inteligentním a jako celku fungujícím vojenským jednotkám.

Killzone

Velmi pokročilá AI by pak měla rovněž přinést sladké ovoce v podobě variabilních a nečekaných herních situací, které se normálně dělají pomocí nascriptovaných scén. Základní scripting AI je podle autorů udělán na velmi obecné úrovni (např. braňte tohle místo, zaútočte na tohle místo). Ten je pak dále redistribuován rozdělením pro jednotlivé členy jednotky (krycí palba, útok, pohyb vpřed...), přičemž jednotliví členové jej následně vykonávají v konkrétní rovině v závislosti na dané situaci (výběr nejvhodnější pozice apod.), kterou sami vnímají (tedy na základě toho, co můžou skutečně vidět a slyšet). Ovšem konkrétní realizace samozřejmě koresponduje se strukturálně nadřazenými pokyny, aby tím nebyla narušena koordinovanost jednotky. Výsledek pak na rozdíl od klasického jednoúrovňového nascriptování vede k podstatně větší variabilitě, která je odvislá od toho, co děláte a ne pouze od toho, jak byla scéna připravená. Soudě dle prvních reakcí ze strany Edge a OPS2 výsledek snažení Guerrilly je v tomto ohledu více než uspokojivý.

Což jakbysmet platí i o tolik diskutované a hypované technické stránce věci. Killzone sama o sobě je ve vývoji od počátku roku 2002, nicméně nutno zmínit, že předchozí dva roky strávili vývojáři seznamováním se s architekturou PS2 a vývojem enginu, schopného maximálně efektivně s daným hw pracovat. A výsledek zatím podle všeho odpovídá snaze v něj vložené. Přestože oficiálně nebylo použití Havoc enginu dosud potvrzeno, interní fyzika hry by měla Killzone být přinejmenším v rámci FPSek na PS2 na bezprecedentní úrovni. Zatímco tady ale pro nedostatek podrobnějších informací můžeme použít pouze podmiňující "by měla", u grafiky lze už v tomtéž kontextu použít jasné bude. Bezprecedentní. Dalo by se chvíli pitvat ve velmi pokročilém a zatím ne příliš používaném "multilayer texturingu" (takový softwarový, pokročilejší mipmapping), šetřícím výrazně paměť a umožňujícím tak pokrývat vysoko polygonové prostředí a objekty na PS2 nevídaně detailními texturami (obzvláště zblízka), pokročilých "částicových efektech", špičkovém nasvícení či stínování, ale místo toho bude lepší odkázat na obrázky. Všechny jsou in-game a ti, co hru viděli v pohybu potvrzují, že tohle nemá na PS2 v rámci žánru sebemenší konkurenci. Framerate hry v této fázi sice ještě není optimální, ale podle Guerrilly zatím neproběhly prakticky žádné optimalizace a ostatně v Edge a OPS2 zmiňované problémy se snímkováním údajně nejsou způsobeny úrovní detailu, ale raycastingem, což je technicky relativně snadno řešitelný problém. Výsledek by pak mohl být oněch optimálních a zatím spekulativních stabilních 60fps. Progressive Scan Killzone podporovat nebude, protože větší rozlišení by v tomto případě znamenalo příliš velkou zátěž pro paměť GPU. Harddisk rovněž ke spuštění Killzone potřebovat nebudete (zatím se neplánuje ani jeho podpora, ale vzhledem k příchodu PSX by se tohle mohlo ještě změnit). Hudební kulisu bude mít na starosti některý z větších symfonických orchestrů a podporovaný Killzone zvukový formát bude už celkem tradičně Dolby Pro Logic 2, takže ani o zvukovou stránku hry není třeba mít obavy.

Online podpora je jistá, nicméně podle všeho to zatím vypadá, že nebude jak se možná čekalo prioritní ona, ale klasický singleplayer. O módech a rozsahu se nicméně oficiálně mlčí, byť někteří "zasvěcení insideři" stále mluví o tom, že půjde o něco poměrně revolučního, co nikdo předtím ještě nezkusil. Uvidíme, Guerrilla zatím na tohle říká jediné - "No comment":).

A to nejlepší na závěr, OPS2 měl již možnost vyzkoušet si pokročilejší hratelnou verzi Killzone na vlastní kůži a první reakce je více než potěšující. Abychom citovali, tak "Killzone není jako Halo, je mnohem lepší!" No uvidíme. Na vlastní kůži se budete moci sami přesvědčit v první polovině příštího roku.

Autor:

Nejčtenější

Zemřel Stan Lee, spolutvůrce komiksového světa značky Marvel

Fanoušci vzpomínají na Stana Lee u jeho hvězdy na chodníku slávy v Hollywoodu....

Ve věku 95 let zemřela legenda komiksu Stan Lee, který byl spolutvůrcem proslulé značky Marvel. O smrti muže, který se...

Dal pěstí feministce v Red Dead Redemption 2, YouTube mu odstavil kanál

Red Dead Redemption 2 - hlavní hrdina mlátí aktivistku

Youtuber vystupující pod přezdívkou Shirrako zveřejnil video, v němž ve hře Red Dead Redemption 2 dá ránu pěsti...

KOMENTÁŘ: Jak Red Dead Redemption 2 zastínil Assassin’s Creed: Odyssey

Red Dead Redemption 2 versus Assassin’s Creed Odyssey

Assassin’s Creed Odyssey a Red Dead Redemption 2 jsou dva nejnovější přírůstky do rodiny akčních příběhových her v...

World of Warcraft Classic je trip pro nostalgiky. První dojmy

World of Warcraft Classic

Návštěvníci akce Blizzcon, ale i majitelé virtuální vstupenky, si vyzkoušeli, jak se hrál World of Warcraft v době...

RECENZE: Legendární Larry se vrátil a je oplzlejší než kdy dříve

Leisure Suit Larry - Wet Dreams Don't Dry

Od nového Larryho jsme moc nečekali a také jsme toho mnoho nedostali. Jde jen o zastaralou adventuru plnou nelogických...

Další z rubriky

RECENZE: Pokémon: Let's Go je návrat legendy v moderním provedení

Let's Go, Pikachu!

Let's Go, Pikachu! nebo Eevee! přináší nový pohled na dvacet let starou klasiku z GameBoye s mechanismy z mobilního...

RECENZE: Zabiják Hitman 2 se převlékl za plnou hru, ale je to datadisk

Hitman 2

Holohlavý vrah z čárovým kódem na hlavě pokračuje přesně tam, kde před dvěma lety skončil. Největší změnou od minulého...

Zemřel Stan Lee, spolutvůrce komiksového světa značky Marvel

Fanoušci vzpomínají na Stana Lee u jeho hvězdy na chodníku slávy v Hollywoodu....

Ve věku 95 let zemřela legenda komiksu Stan Lee, který byl spolutvůrcem proslulé značky Marvel. O smrti muže, který se...

Najdete na iDNES.cz