Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Přetěžký porod Simona 3D očima tvůrců

  12:00aktualizováno  31. října 9:50
„Dnes naposledy se na BonusWebu vracíme k adventuře Simon the Sorcerer 3D. Podařilo se nám totiž „odchytit“ věčně zaneprázdněného producenta hry Chrise Graye, kterému jsme položili pár všetečných otázek především na téma neskonalých problémů s vydáním hry, ale zeptali jsme se i na tvorbu případného čtvrtého dílu.“

Obrázek krabice původního návrhu (vlevo, 1999) a současného. Sice už je to nějaký ten pátek, co adventura Simon the Sorcerer 3D spatřila světlo světa, nicméně když se mi před pár týdny konečně naskytla příležitost požádat o rozhovor někoho z tvůrčího týmu HeadFirst Production (o což jsem se marně snažil již v době vydání anglické verze hry), nezaváhal jsem ani vteřinku. Příchod této pro - mnohé velmi rozporuplné - hry na svět totiž nebyl vůbec jednoduchý (viz. úvod naší recenze) a mě převelice zajímaly okolnosti, které vydání Simona 3D komplikovaly… Nejen na ně jsem se zeptal producenta hry Chrise Graye, který si ve svém nabitém programu našel trochu času a prozradil mi spoustu zajímavých věcí. Snad budou zajímat i vás…

Tvorba Simona 3D začala někdy v roce 1998, že ano? Podle slov pana Woodroffa (ředitel společnosti HeadFirst) bylo nemožné najít vydavatele pro 2D adventuru, takže jste MUSELI přejít do 3D. Nicméně v rozmezí let 1999-2002 vyšlo hned několik úspěšných 2D adventur – namátkou DiscWorld Noir, The Longest Journey nebo Syberia. Byla tenkrát situace vážně tak obtížná, že jste neměli žádnou jinou možnost?
Jelikož jsme už měli Simona 2,5D téměř hotového, bylo by pro nás rozumnější ho dokončit, než začít pracovat od základu znova Ranná verze později přepracované lokace v Simonovi 3D (1998). na nové real-time 3D hře. Jenže tuhle možnost jsme nedostali. Prací na třetím díle Simona jsme ale byli doslova posedlí a přechod do 3D nám poskytl příležitost vytvořit adventuru s jedinečnou hratelností.

Jediná stinná stránka Simona 3D je jeho slabá grafika. Jednoduše řečeno – NetImmerse rozhodně není dobrý engine… a nikdy jím nebyl. Proč jste si ho vlastně vybrali? Určitě ani vy nejste spokojeni s kvalitou grafiky a vsadím se, že jste s ní nebyli spokojeni ani během vývoje hry. Když totiž porovnáte nádherné a atmosférické 2D lokace minulých dílů s hranatou a sterilní grafikou Simona 3D, je na první pohled jasné, která z nich je lepší. Takže když se na to podíváte s odstupem času, jaký je váš názor na kvalitu grafiky Simona 3D a na správnost volby NetImmerse enginu?
Kvalita grafiky v Simonovi 3D ani zdaleka neodpovídá výkonu a možnostem NetImmerse enginu. Tento engine používáme i v naší aktuálně vyvíjené hře Call of Cthulhu a ta má jednu z nejlepších grafik, jaké můžete v současných titulech vidět. Důvodem slabé odezvy na Simona 3D je obrovská prodleva mezi jeho dokončením a vydáním, kvůli čemuž hra vypadá zastarale.

Scrollující lokace z nedokončené 2D verze třetího Simona.

Na druhé straně je od vás hezké, že jste alespoň ze Simona 3D nevytvořili další klon Tomb Raidera, jako to udělili LucasArts se svým Indy Jonesem. Myslíte si, že čistokrevné adventury bez akčních prvků mají na herním světě pořád své místečko?
Vývoj počítačových her je na tom obdobně, jako každé jiné odvětví zábavního průmysl; každý stav a žánr se někdy dostane na vrchol a jindy spadne až na dno. Jednoho dne vyjde čistokrevná adventura, která vydělá spoustu peněz a tento fakt se stane odrazovým můstkem pro tvorbu více titulů tohoto žánru. Já si myslím, že lidé mají o tento typ her pořád zájem; Problémem je, že od dob prvních her od LucasArts se žánr prakticky nijak nevyvíjel. Se Simonem jsme se snažili přinést nějaké nové nápady, které využívaly real-time 3D a reakce od hardcore adventure hráčů byla vcelku pozitivní.

Na tom něco bude. Abych pravdu řekl, tak když pominu slabou grafiku, taky jsem rád, že se Simon přehoupl do 3D. Objevily se v něm nové druhy puzzlů, přímé ovládání a naprostá volnost pohybu, což zvyšuje hratelnost a činí ji originální. Takže to bylo vaším cílem, inovovat tímto způsobem žánr? Jste s výsledkem spokojeni?
Jak už jsem řekl, tohle je přesně to, čeho jsme chtěli se Simonem dosáhnout – chtěli jsme zachovat silné prvky adventurního stylu, jako třeba interakci s postavami, logické puzzly, práci s inventářem nebo prozkoumávání prostředí, ale taky žánr inovovat vytvořením nových rysů a herních zážitků, kterých bylo možno dosáhnout pouze ve 3D. Většina nových nápadů se ujala, i když některé nedopadly tak, jak jsme doufali – ale to bylo většinou způsobeno nedostatkem času na vyladění Ranná verze později přepracované lokace v Simonovi 3D (1998). hratelnosti, protože Simon 3D je opravdu masivní a rozsáhlý titul.

Když už mluvíme o těch originálních puzzlech, nemohu se nezmínit o tom úplně posledním. Však víte – o tom „hardwarovém“. Řekněte mi – jak jsme proboha dokázali něco takového vymyslet? Je to ten nejoriginálnější puzzle, jaký jsem kdy v adventuře viděl!
No tak, uberte na chvíli plyn, nebo si náš designér, který na tohle přišel, o sobě bude myslet, že je bůh :o). Aniž bych toho o tomto puzzlu moc prozradil, chtěli jsme vymyslet něco, co by hráče dokázalo vtáhnout do Simonova světa a dalo jim pocit, že jsou jeho součástí. Myslím, že fráze „thinking outside the box“ (čili něco jako „přemýšlet mimo krabici počítače“ – pozn. autora) mluví za vše. Popravdě řečeno, kvůli kompatibilitě hardwaru a nastavení operačních systémů jsme málem od tohoto puzzle upustili, ale byl to prostě tak jedinečný nápad, že jsme ho ve hře museli ponechat.

Teď bych se rád pár otázkami přesunul k problémům s vydáním hry. Mohl byste mi popsat pocity v týmu, když Hasbro odmítlo Simona 3D v lednu 2000 vydat a když pak záhy na to zbankrotovalo?
Bude moudřejší, když se k této smutné záležitosti nebudu blíže vyjadřovat. Ale samozřejmě nás nesmírně mrzelo, že nestihneme vánoční prodejní období – obzvláště když zrovna byl Harry Potter na vrcholku popularity.

Po bankrotu Hasbra jste pořád nemohli najít vydavatele. V čem byl takový problém? Proč jste se nedokázali dohodnout s jinými distributory? Neměli jste už místy toho všeho plné zuby a nenapadlo vás celou věc zabalit? Muselo to být hodně frustrující…
Jak už jsem řekl, nebylo by ode mne rozumné tuto záležitost komentovat. Samozřejmě není potřeba zmiňovat, že to byly neskutečně frustrující časy, ale když už jsme měli v rukou dokončenou hru, bylo by bláznovství ten boj vzdát – nejenže by to byla urážka pro tvůrce, kteří v ní nechali 2 roky svého života, ale zklamali bychom tím i všechny Simonovy fanoušky, kteří na jeho vydání čekali tak dlouhou dobu.

Scrollující lokace z nedokončené 2D verze třetího Simona.

Nakonec jste si hru vydali „sami“ – pod společností Adventure Soft Publishing, která v minulosti vydala oba předchozí díly. Byla tohle jediná možnost, jak hru dostat na trh? A pocítili jste obrovskou úlevu, když už byla hra – po mnoha letech – konečně venku?
V té době pro nás bylo vydání hry pod AdventureSoftem tou nejrozumnější cestou, po jaké jsme se mohli vydat. Obzvláště když vezmeme v úvahu fakt, jak úspěšně dokázala distribuovat první dva díly. Byla to obrovská úleva hru konečně vystrčit ven ze dveří po tak dlouhém čekání, obzvláště uvážíme-li, že podstatná část času byla strávena nad jejím dokončováním a dolaďováním.

A to mě právě zaráží. Pokud se nepletu, hra byla dokončena na jaře roku 2001 a vydána přesně o rok později. Přestože jste měli 12 měsíců na její vyladění, zůstalo v ní obrovské množství bugů. Jak je to možné?
Jak jistě víte, Simon 3D je extrémně rozsáhlá hra a její průchod není ani zdaleka tak lineární, jako u většiny ostatních adventur; to samozřejmě vyústilo doslova v testovací noční můru. A kromě toho, PC hry dokáží být notoricky zabugované jen kvůli nekompatibilitě hardwaru, a prodleva před vydáním hry znamenala, že nového hardwaru ještě více přibylo.

Ranná verze později přepracované lokace v Simonovi 3D (1998).

Nakonec se vám ale podařilo vystrčit Simona 3D ven na svět. Máte už nějaké rané prodejní výsledky? Nebo, zeptám se vás jinak – jste spokojeni s jeho úspěchem či neúspěchem na trhu?
Výhodou adventure her je, že mají poměrně dlouhý prodejní život. První dva díly Simonů se docela obstojně prodávají i dnes. Takže na odpověď je ještě příliš brzy, zeptejte se mě tak za 10 let. :o)

Dobře, zeptám :o). Poslyšte… Já vím, že to asi bude hloupá otázka po všech těch problémech, které jste se Simonem 3D měli, ale stejně – existuje nějaká možnost, že si někdy v budoucnu budeme moci zahrát Simona 4? Konec konců, je to velice oblíbená série a byla by škoda ji zavrhnout.
Pokud se nám podaří najít vydavatele, který by projekt financoval, potom jsem si jistý, že se do nového Simonova dobrodružství pustíme. V tuto chvíli se ale soustředíme na dvě naše nové hry – Call of Cthulhu a Deadlands. Nicméně musím připustit, že pár skvělých nápadů ohledně případného Simona 4 jsme už v týmu prodiskutovávali.

Tak to je skvělá zpráva. Mnohokrát děkuji za rozhovor, vašim budoucím projektům přeji hodně úspěchů a především vám držím palce, ať se vám podaří mezi vydavateli najít někoho, kdo by byl ochoten nad dalším Simonem rozbít své prasátko.

Autor:




Nejčtenější

Fire Emblem Warriors
RECENZE: Ve Fire Emblem Warriors sekáte nepřátele po desítkách najednou

Ve Fire Emblem Warriors budete na bojišti rozsévat smrt jako nepřemožitelný hrdina nebo hrdinka. A to vše umocněné přepálenými animacemi zdrcujících úderů.  celý článek

Oficiálně neoznámená StarWars hra od Visceral Games
Herní Star Wars v potížích. Electronic Arts zavřeli studio Visceral

Autoři Dead Space už žádnou hru pod značkou Visceral Games nevytvoří. Slibovaná příběhová hra ze světa Star Wars, na které studio poslední roky pracovalo, bude...  celý článek

Dungeon Keeper (2014)
Activision vymyslel způsob jak lidi motivovat utrácet za mikrotransakce

Firma Activision si nechala patentovat úpravu mechanismu, který se stará o to, aby se v multiplayerových hrách potkávali hráči na stejné výkonnostní úrovni....  celý článek

Grand Theft Auto 5
Jakým typem hráče jste?

Stejně jako se hry dělí do mnoha různých žárů, z nichž každý má svoje specifické publikum, dělí se do kategorií i hráči. Vzájemné nepochopení těchto skupin pak...  celý článek

The Evil Within 2
Hororová událost roku. Recenze The Evil Within 2

Tvůrce série Resident Evil nám servíruje další výpravný a skvěle hratelný horor, který nadchne i příznivce her Silent Hill nebo Dead Space. Pro fanoušky žánru...  celý článek

Další z rubriky

Phantasmagoria (PC)
Hrajete někdy retro? Co jste si pustili naposledy?

Vracíte se ještě ke starým hrám, nebo se naplno věnujete hraní současné produkce?  celý článek

Tracer z Overwatche
Blíží se sportovní revoluce? Vše, co víme o chystané lize v Overwatch

Již letos v prosinci začne zřejmě největší událost v historii progamingu. Blizzard spustí úvodní sezonu ligy ve hře Overwatch, která by časem mohla konkurovat...  celý článek

Netrpělivě očekávanou rubačku ze světa Pána prstenů jsme bohužel nedostali k...
Jatka ve Středozemi. Prvních pár hodin Shadow of War obrazem

Jednu z nejočekávanějších her podzimu hrajeme již třetí den a ještě stále nejsme na konci. Přečtěte si zatím naše dosavadní dojmy.  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.