Producent Mafie 2: Nemohu tvrdit, že bych byl s vydanou verzí úplně spokojený

aktualizováno 
Český videoherní hit vzbudil i rozporuplné reakce. Jarek Kolář z 2K Czech přibližuje, proč chybí alternativní konce a jak to je se stahovatelným obsahem.

Jarek Kolář

Na Mafii 2 (recenze) se podílel od roku 2008 jako jeden z jejích producentů. Stojí též za vývojem titulu Tajemství Oslího ostrova (retro) a je bývalým spolumajitelem úspěšné české společnosti Pterodon. Ta se do hráčského povědomí zapsala zejména válečnou sérií Vietcong (recenze).

Jak jste spokojeni s verzí, ve které se Mafia 2 nakonec dostala k hráčům? Nakolik se liší od původních představ?
Nemohu tvrdit, že bych byl s vydanou verzí úplně spokojený. S něčím jsem však nesouhlasil již v roce 2008, kdy jsem se k projektu připojil. Není ale možné každý rok něco měnit nebo přidělávat. Obsah hry se musí naplánovat a toho se pak držet. A to i v případě, že se to neshoduje s tím, co bychom si přáli jako vydavatelé, jako vývojáři, jako náš snový projekt.

Byl z centrály Take Two cítit tlak na datum vydání?
Vydání nebylo ani tak tlakem Take Two, ale spíše otázkou životnosti celé firmy. Do budoucna její existence spočívá v tom, že se projekt dokončí a posuneme se dál.

Zastavit přísun novinek tedy bylo vaše rozhodnutí?
To bylo pochopitelně ultimátum, se kterým po všech odkladech již nebylo možné nic dělat. Hra vypadala kvalitně a byla v dokonalejším stavu než řada projektů, které musely vyjít dříve. Take Two drželo celou dobu projekt při životě a dávalo nám obrovské množství času a prostředků, abychom hru mohli dopilovat. V určitém momentu ale bylo nutné říct stop a Mafii dodělat.

Vaše přednáška na Game Developers Session působila dojmem, že Take Two koupí Illusion Softworks celý projekt zachránilo...
To je pravda. Myslím si, že nebýt akvizice, Mafie 2 dnes není. Po akvizici společnost začala vysílat do Brna obrovské množství odborníků. Chtěli mít jistotu, že vývoj mají pod kontrolou. Aby hra mohla vyjít, uvolnili spoustu lidí se zkušenostmi. Rozdíl před akvizicí a po ní byl z hlediska přísunu odborníků, informací, postupů a celkové podpory i snahy Take Two nepoměrně odlišný.

V roce 2004 již existovala pokročilá verze Mafie 2, kterou jste pak kvůli problémům s licencí enginu nemohli využít. Znamenal restart projektu i přepracování příběhu?
Děj zůstal stejný, docházelo k drobným změnám ale spíše dramaturgického charakteru. Zůstalo i prostředí, které však prošlo faceliftingem.

Podařilo se vám do hry dostat jádro děje? Z řad novinářů často hřměl názor, že došlo k sestříhání příběhu, že je tam určitý náznak dějové linky, který se nadále nerozvádí...
Vyřadili jsme alternativní konce, ale hlavní dějová linie i rozvoj postav jsou zachovány dle scénáře. Samozřejmě docházelo k různým úpravám, v některých misích se lišily detaily a určité dialogy, ale rozhodně tam nejsou nějaké důležité pasáže vynechané.

Mafia II

Nakolik jste balancovali mezi realismem a zábavou?
Při vývoji pro nás byla důležitá hráčova zkušenost, jeho zážitek. Nešlo nám předně o zábavu či realismus, ale o hráčův dojem ze hry. Pochopitelně jsme se snažili, aby hra byla co nejlogičtější a nejrealističtější a v mnoha případech nám to bylo ku prospěchu. Realita může vypadat jako omezující prvek, na druhou stranu je však pro hráče díky určitým očekáváním velice přirozená. Hráči se pak v některých situacích do hry dokážou daleko lépe vžít.

Reagovali jste tedy nějakým způsobem na zpětnou vazbu testerů?
Věci se během vývoje samozřejmě měnily obrovským způsobem. Kupříkladu policie doznala zásadních změn. V jedné verzi byla příliš obtížná, příliš razantní. V druhé verzi byla netečná, nestarala se. S obtížnostmi jsme si tedy pinkali a současný stav je toho výsledkem.

Hra je určená širokému spektru hráčů. Milovníci honiček mohou mít pocit, že titul nenabízí dostatečnou výzvu. Nicméně hru si díky současnému nastavení policie mohou zahrát i lidé, kteří tuto mechaniku nemají rádi. Spousta rozhodnutí se dělá tak, aby byl titul přístupný všem lidem. Tak aby ho mohl dohrát kdokoliv, kdo si jej koupí. Bohužel mám pocit, že se některé hry tímto neřídí. Spousta hráčů je pak zklamaná, protože nějakou obtížnost nedokáže překonat a titul nedohraje. Naším cílem bylo, aby si hráči mohli Mafii užít od začátku až do konce.

Mafia 2 často bývá novináři označována jako hra v otevřeném prostředí (tou je například série Grand Theft Auto), jak to vnímáte?
Pokud nějaký herní novinář Mafii považuje za otevřenou hru, nepochopil designový záměr tvůrců a za poslední dva roky neporozuměl našemu marketingu. Hra se soustředí na příběh, od kterého hráče nemá odvádět. Titul v porovnání s otevřenými hrami působí lineárně, dojem pak pro někoho může být příliš upjatý. Nám však nešlo o volnost, ale o zážitek. Svoboda na tom utrpěla. Hráči, kteří s otevřenými hrami nemají zkušenosti, Mafii považují za úžasný projekt. Hráčům, kteří jsou zvyklí na otevřené hry, berou je jako výzvu a vyprávěný příběh je nezajímá, připadá Mafia špatná.

A jak vidíte současnou politiku stahovatelných obsahů? Spousta hráčů není spokojená s tím, že jsou k dispozici již krátce po vydání, působí tak dojmem, že vznikly souběžně s původní hrou. Lidé se pak ptají, proč takové balíky nejsou součástí originální hry.
Stahovatelný obsah z hráčů nemá ždímat peníze. Je to koncept, který bojuje proti současnému trendu bazarových her. Jak jistě víte, s těmito hrami existuje obrovský trh. Tyto hry se dostávají zpět do oběhu, peníze z nich však vydavatel již nezískává. Proti tomuto trendu existuje několik obranných taktik. Jednou z nich je vydat hru tak rozsáhlou, že ji nelze dokončit v krátké době. Taková hra má sto hodin a většina lidí ji pak nedokáže během prvního měsíce dohrát. Druhou taktikou je zahrnout do titulu hru více hráčů, která uživatele udrží. Tato komponenta pak ale musí být dostatečně kvalitní na to, aby hráče skutečně zajímala. Využívají se též techniky, při kterých hráči dostávají různé kódy a odměny. Poslední taktikou je pak nabízení stahovatelného obsahu. Hráči mají možnost za relativně malou cenu koupit něco nového a titul si ponechávají.

Jenže stahovatelné obsahy, které vycházejí bezprostředně po hře, nemají šanci reagovat na hráčskou zpětnou vazbu...
V případě Mafie 2 bylo naším úkolem vytvořit několik malých stahovatelných balíčků s bonusovými předměty, které někteří prodejci získali exkluzivně. Lidé, kteří si pak tuto hru koupili, dostali speciální bonus zdarma. Ve chvíli, kdy ale exkluzivita vypršela, jsme tento obsah nabídli i ostatním hráčům.

Dalším stahovatelným obsahem byla Jimmyho pomsta. U tohoto balíku hráči mohli mít pocit, že vznikl souběžně s původní hrou. Pokud se však podíváte na dobu, které je třeba na vydání titulu - než se dostane do krabic, vyrobí a distribuuje, jsou to tři měsíce. Stahovatelný obsah, který jde do oběhu prostřednictvím digitální distribuce, vyžaduje pro přípravu zhruba šest týdnů. Pokud si řekneme, že stahovatelný obsah vyjde dva týdny po vydání hry, není reálný rozdíl dva týdny.

Je též třeba si uvědomit, že balíček obsahuje nějaký obsah, který je třeba otestovat. Pokud bychom ho chtěli mít jako součást původní hry, narostl by objem testování. Stahovatelný obsah proto působí dojmem, že se na něm pracuje souběžně s původní hrou. Opak je ale pravdou. Začali jsme na něm pracovat teprve po uzávěrce. V době, kdy pro původní hru již existoval zákaz přidávání dalšího materiálu. Tvůrci pak trávili kupříkladu polovinu pracovní doby opravou chyb a polovinu času tvorbou stahovatelného obsahu. Čím blíže byla finální fáze, tím větší byl poměr ve prospěch přídavného balíku.

Autor:

Nejčtenější

Závislost na videohrách? Jen chyba rodičů, říká populární streamer Ninja

Richard Tyler Blevins aka Ninja

Tyler Blevins, jeden z nejslavnějších hráčů na světě, vystupující pod přezdívkou Ninja, se svým vyjádřením na Twitteru...

Fallout 76 pokazil, co mohl. A kazit nepřestává

Fallout 76

Neúspěch Falloutu 76 není bohužel příliš velikým překvapením. Pojďte si s námi připomenout, co vše Bethesda udělala...

OBRAZEM: Podívejte se na ta nejhorší tetování inspirovaná videohrami

Tetování už dávno nenesou stigma sociální spodiny a stala se běžnou součástí...

Tetování už dávno nenesou stigma sociální spodiny a stala se běžnou součástí naší kultury. Této módě se samozřejmě...

EA odstraňují ze svých her sportovce obviněné z násilí proti ženám

FIFA 19

Hvězda amerického fotbalu Kareem Hunt byl propuštěn z týmu Kansas City Chiefs kvůli fyzickému napadení mladé dívky....

Nejlepší hry roku 2018: nominujte své favority

Assassin’s Creed Odyssey

Závěr roku již tradičně patří anketě Hra roku. A protože je to čtenářská anketa, o tom, které hry se v hlasování na...

Další z rubriky

Přenosná konzole, která se neprosadila. Nekrolog PlayStation Vita

PS Vita

Uvedení handheldu PlayStation Vita provázela nemalá očekávání. Nástupce populárního PSP se mohl pochlubit mnohem...

OBRAZEM: Jak se za dvacet let proměnil legendární Fallout

Fallout

Podívejte se, jak se v průběhu let měnila známá herní série Fallout, která se odehrává ve světě po jaderné válce. První...

Velryby už zase ničí svět. Česká blufovací hra uspěla na Kickstarteru

Whales Destroying the World

Whales Destroying the World je připravovaná karetní hra od českých autorů, v níž coby velrybí generálové vedeme útok na...

Najdete na iDNES.cz