Splinter Cell před lety
Trilogie Splinter Cell je tu přesně tak dlouho, jak dlouho se mezi sebou pošťuchují příznivci charismatického Sama Fishera a zástupci komunity MGS. Mezitím co MGS hraje na poutavý a místy až klišé příběh, Splinter Cell byl od začátku koncipován jako stealth akce s vizuálními (především světelnými) efekty. Pamatujeme si první díl jako jakousi neakční, těžkou a pomalou hru, která zaujala až poté, co jsme se nechali pohltit ponurou atmosférou prostředí a zvykli si na to, že ne všechno se dá řešit hrubou silou a pomocí kulometu. Hra vyžadovala pomalý a rozvážný postup, prolézaní vzduchotechnikou nebo překvapování nepřátel zezadu. Po čase hraní jsme už dostali tik a jali se z ničeho nic pozhasínat všechna světla v redakci a ta, která nešla, jsme řešili přesným hodem pantoflí. Ano, na SC si lze vytvořit návyk a ještě budete rádi, že se do práce nebudete pohybovat přískoky.
Splinter Cell byl tentokrát koncipován tak, aby byl hratelný nejen pro hardcore hráče obou předchozích dílů, ale i pro roztřeseného nováčka, který se se Samem ještě nikdy nesetkal.
Další díl SC: Pandora Tomorrow už neměli na svědomí pánové z Montrealské pobočky, ale jejich šanghajští kolegové. Amíci však neusnuli na vavřínech a začali sbírat náměty a doporučená vylepšení hry od svých fanoušků, kterých rychle přibývalo. Pandora Tomorrow někdo bral jako jakýsi datadisk, v základní struktuře se toho moc nezměnilo, ale přestože se nejednalo o rychle upečenou buchtu, byl druhý díl vydán za překvapivě krátkou dobu. Neurazil, nezklamal. O to více se hráči těšili, jestli budou i tentokrát vyslyšena jejich přání a jestli bude mít Fisher skutečně k dispozici vysněný nůž, jestli bude umět víc pohybů a smrtících úderů, jestli si autoři zase vyhrají se světly o něco více … prostě čekali, jestli Ubisoft skutečně dá na své ovečky. Konkrétně u Splinter Cellu musím uznat, že co se týče hry, je skutečně vyrobena „na míru“ těm, kteří hru budou hrát, což je sice vcelku logické, ale ne každý vývojář má tu šanci či benevolenci.Popravdě, předzvěsti nového dílu se nesly v duchu zajímavých novinek, které autoři záměrně vypouštěli po kouskách a pomalu, což mělo za následek ještě větší natěšenost hráčské obce. Nejprve nás autoři namlsali zajímavým videem, které vedle neobvykle pěkné grafiky upozorňovalo i na fakt, že to, co jsme viděli, nebyla animace, ale záběry přímo ze hry. Později se nám dostalo strohého sdělení, že Sam bude umět používat nůž, kterým kromě škádlení tepen na krku nebohých obětí bude moci prořezávat látky stanů, závěsné koberce atd. Postupným dodáváním informací aspoň člověk věděl, že se něco děje. Pochybnosti, že toto všechno bude skutečně obsaženo v nejnovějším dobrodružství Sama Fishera, byly však nemalé.
Sam Fisher dnes
A konečně nadešel den D, jednatřicátý březen, kdy měla hra vyjít a kdy se mělo rozhodnout. Nedokážeme popsat, jakým způsobem jsme se těšili, až budeme řešit situace o něco násilnější formou, než tomu bylo doposud. Trochu nemile nás překvapilo ne příliš kvalitní intro, sestavené z nejlepších momentů během hraní hry, což je záležitost, kterou jsme od dob osmibitů již mockrát neviděli. Avšak nenechali jsme se odradit, bylo více než jasné, že animací si užijeme během hry ještě dost.
Splinter Cell byl tentokrát koncipován tak, aby byl hratelný nejen pro hardcore hráče obou předchozích dílů, ale i pro roztřeseného nováčka, který se se Samem ještě nikdy nesetkal. Před samotným spuštěním hry si proto můžeme pustit animovaná instruktážní videa, která popisují ovládání, několik základních triků a možností, jak zacházet se Samem a co vlastně může ten divný pán s neviditelnou svítilnou na hlavě všechno dělat. Bohužel se nám nepodařilo najít na disku „stará“ videa s vojákem Johnem, která se válela na internetu. Možná se objeví po ukončení hry, avšak, přiznáme se bez mučení, přes všechny síly se nám nepodařilo prokousat se hrou celou, takže není nemožné, že se nám později odemknou. Co se týče zvolení videí coby tutorialu, neshledali jsme tuto možnost jako alternativu k výukovým misím v předchozích dílech jako vhodnou. Dáváme přednost osahání a osvojení všech pohybů na základě instrukcí v nějaké tréninkové misi. Bohužel, nestalo se tak. Videa se ani nedají posouvat, urychlovat, nic. Jen zírat a pamatovat si.
„Zelená a Červenej“ aneb Sam Fisher č. 1 a Sam Fisher č. 2
V Pandoře si hráči mohli vyzkoušet hraní on-line, což jsme my, vzhledem k laxnímu postoji české pobočky Sony, ještě pořád nemohli. On-line hraní je pochopitelně i v Chaos Theory, ale pánové Ubisoftové si na sebe ušili bič a vedle všech těch on-line stříleček a deathmatchů vpašovali do Splinter Cellu unikátní kooperativní mód, který aspoň částečně vynahradí on-line-neaktivním hráčům to, o co neustále přichází. Původně jsme se chtěli soustředit na single mód a pokud možno ho dojet do konce, nicméně varianta kooperace nás zaujala
natolik, že se prostě o ní nemůžeme jen zmínit.
Postavy už lezou po žebříku, jsou vnímavější, s přibývajícími alarmy opatrnější a největší sviňárna je možnost používání světelných zdrojů.
Přece jen jsme zvyklí na hru pro dva hráče, kdy si můžeme bez výčitek navzájem rozbít držky. V kolika hrách narazíte na nutnou spolupráci obou hráčů ve speciálně navržených levelech (exteriéry v Soulu v Korei)? Jeden hráč kupříkladu může v podřepu nastavit ruce druhému a přehodit ho přes jinak příliš vysokou zeď, oba současně odkódovat elektronický zámek dveří, vypomoci jeden druhému při šplhání nebo přesunu po laně z jednoho místa do druhého, vysazení kolegy do výšky atd. Bohužel jsme skončili v úrovni, kdy je nutné vyrušit signál létajícího sentinelu, který světlem monitoruje jakési náměstí v Soulu, poté rušit signál střílející věže tak dlouho, dokud druhý agent neprojde kolem, ještě si dávat pozor na špatně viditelné laserové paprsky a do toho všeho jsme si ještě museli dávat pozor, aby nás při této viditelně zmatené spolupráci nikdo neviděl. Zkrátka, kooperační mód je velmi zajímavá varianta, když už dohrajete Solo mód nebo už vás nebaví pořád do někoho střílet, když jste horší než ostatní.
Japonci versus Korea versus Čína a ti všichni versus Fisher
Jak už to ve hrách tohoto typu bývá, i zde nasadili autoři jako zápletku politický konflikt mezi Asijskými zeměmi a opět se jedná o boj o informace. Není tedy s podivem, že se bude občas dostávat náš tichý zabiják od starého známého Lamberta rozkazy typu „neubliž nikomu“. Pokud budete infiltrovat do vládních budov, budete využívat více techniku (zajímavý, i když příliš
snadný způsob hackování elektronických dveří) a počítače (posílání falešných e-mailů, stahování informací, sledování průmyslových kamer). Přestože má Fisher tentokráte trochu více povolené nervy a přímý kontakt řeší radikálněji zlomením vazu na několik způsobů, přesto budete mít občas nutkání vyhlédnutou oběť trochu podusit, aby pustila nějaké informace. Tyto sice většinou nevedou ke splnění úkolu, pokud to nemáte napsané přímo v briefingu, nicméně občas dostanete nějaký tajný tip. Jednou je to rada, kde najít lékárničku, jindy vede lehké mučení k prozrazení kódu ke dveřím a jindy se třeba jen usmějete, jak vtipné jsou některé hlášky škrcených vojáků. Jednu příhodu do placu: podusili jsme jednoho týpka, který místo aby nám strachy vyklopil i to, co neví, vyslechli jsme si přibližně tento rozhovor:
Voják: „Páni, ninja! Ty jsi vážně ninja? Ty vole, škrtí mě skutečnej ninja!“
Fisher: „Aha... hmm... ano, jsem skutečný ninja.“
Voják: „Prosím, jestli mě chceš zabít, udělej to rychle, jak správnej ninja. Páni, mě zabije ninja!“
Museli jsme uznat, že smysl pro humor autorům Splinter Cellu nikdy nechyběl. Lehce se zmíníme o s tím souvisejícím dabingu, který je opět kvalitní. Sama nemluví nikdo jiný, než Michael Ironside a v mluvě vojáků můžete poznat Hoi-Čiho, Ošó-Kumuhadži ... zkrátka tím chceme naznačit, že jednotlivé postavy mají přízvuk podle jejich národnosti, což jsou v tomto případě z velké většiny asijsky mluvící občané. Přestože mluvená angličtina je v tomto případě dost srozumitelná, absenci možnosti zapnutí titulků jsem vůbec nepochopil. Kódy dveří, které nám vyzradili vojáci, se naštěstí logují a u správných dveří se pak příslušný kód ukáže.
|
Každopádně si nelze nevšimnout, že mapy úrovní jsou mnohem rozsáhlejší a bloudění je bohužel častým nešvarem, který je snad jediným větším záporem této jinak výtečné pařby. K dispozici je tu sice nově i 3D mapa, avšak velmi jednoduchá, nepřehledná a místo konkrétní pozice Sama jsme se jen dozvěděli, v jakém se nalézáme patře, resp. jakési sekci. Důležitá místa ke splnění úkolů prozrazuje červená krychle, ale někdy nám přesto trvalo několik minut, než jsme zjistili, že běžíme sice rychle, ale na druhou stranu.
Ještě jsme se nezmínili o vybavení Sama Fishera. Kromě klasických zbraní z předchozích dílů jsme doinstalovávali nová vylepšení coby nástavby na zbraně. Nově se zde objevila rušička signálu, kterou zastupuje sekundární funkce základní pistole. AI nepřátel doznalo rovněž jistých změn. Postavy už lezou po žebříku, jsou vnímavější, s přibývajícími alarmy opatrnější a největší sviňárna je možnost používání světelných zdrojů (světlice, baterka, svíčka), které vytvářejí nová kouzla se světly a lámání přes různé průhledné materiály. A věřte mi, že budete tiše civět na světlo, které vytváří plápolající svíčka v rukou pohybujícího se vojáka, tímto odvedl Ubisoft skutečně dobrou práci. Na druhou stranu, ač jsem byl mokrý několikrát během hry, anoncovaných kapek na plášti našeho agenta jsem se nedočkal nebo už jsem moc starý a Splinter Cell je pro mé oči moc tmavý. Různé druhy povrchů se však ve hře skutečně vyskytují a dopad světla na ně vytváří zajímavé efekty. Tyto povrchy byly použity zřejmě i do průvodních animací, protože ty jsou graficky úchvatné, motion capturing však tu trochu pokulhává.
Změn, respektive vylepšení se dočkal i sám Sam. K jeho arzenálu akrobatických pohybů přibylo pár stealth prvků, kdy můžete např. své oběti škrtit zavěšeni za nohy za trubku. Možnosti využití těchto nových pohybů však budou opět mizivé. Vojáky lze také stahovat za nohu do vody nebo do propasti, přehodit přes zábradlí nebo jim místo škrcení vrazit pěkně zezadu kudlu do zad.
Jednotlivé levely lze skutečně procházet různými způsoby, jak autoři původně slibovali. Není jich mnoho, ale vždycky se nějaká cesta najde. Jednou jsme se plazili pod lavičkou, na které sedělo pár uniformovaných, jindy jsme vyslechli rozhovor přes dveře a poté, co nás načapali zezadu s uchem na dveřích a následoval restart mise, jsme vyřešili stejnou situaci posloucháním z ventilační šachty. Bohužel, původně vítaná rozsáhlost levelů se odrazila na častějším výskytu loadingové obrazovky, ale bereme to jako daň za delší herní dobu a možnosti procházení levelů jinými způsoby.
Mission completed!
Sčítáme: nový grafický engine + chytřejší nepřátelé + (SOLO mód + COOP mód + on-line multiplayer) - mapa = 85%. Stačí vám to? Ne? A co když prozradíme, že autorem soundtracku, který vás bude tentokrát provázet napínavými pasážemi hry, je
breakbeatový mág Amon Tobin? Tak si přidejte dalších pár procent, protože hudba dokonale podbarvuje už tak hutnou atmosféru tichého plížení. To, co v Chaos Theory hraje, bychom se pokusili nazvat jako industriální breakbeat se smyčci a neskutečně silnou basovou linkou. Pokud jste mi nerozuměli, zaposlouchejte se do soundtracku, který vydává Tobin pod labelem Ninja Tunes.
Splinter Cell: Chaos Theory | ||||||
| ||||||
| ||||||
| ||||||
|