Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Syberia – rozhovor s tvůrci

  12:00aktualizováno  19. března 11:35
V letošním roce se mohou příznivci adventur těšit na pěknou řádku kvalitních adventur a jednou z nejlepších patrně bude záhadná Syberia od kanadských Microids. Na co vše se můžete v této hře těšit, to se dozvíte právě nyní z tohoto obsáhlého rozhovoru s producentem hry, panem Olivierem Fontenaym.

Syberia

Přestože počátek tohoto roku byl pro adventuristy suchý jako saharská poušť, můžeme se všichni horečně těšit na měsíce budoucí, kdy by měly nastat doslova adventurní záplavy. Obrovskou měrou k tomu přispěje především hra Syberia, jíž jsme na Bonuswebu doposud věnovali „pouze“ standardní pozornost a zařadili ji do škatulky „nadějných“ projektů. Kolem hry ale panovala spousta nejasností, a tak jsme se rozhodli kontaktovat kanadskou pobočku Microids a požádat ji o rozhovor. A to byste se divili, kolik nových a překvapivých informací jsme se tímto křížovým výslechem dozvěděli. Na naše otázky odpovídal pan Olivier Fontenay, což je nejen producent Syberie, ale zároveň zastává funkci viceprezidenta vývoje a stará se tak o vývoj všech interních i externích projektů Microids.

Než se ale pustíme do samotného interview, dovolte mi ve zkratce připomenout příběh hry, o němž se v rozhovoru téměř nezmiňujeme. Tak tedy: Děj je zasazen do 21. století a hlavním hrdinou se tentokráte stává žena, mladá právnička Kate Walkerová z New Yorku. Tu si najme společnost Universal Toys Company a vyšle ji do malého alpského městečka Valadilene, kde má po právní stránce dokončit koupi zdejší úspěšné továrny na hračky a roboty. Když ale Kate přijede na místo, zjistí, že majitelka továrny – Anna Voralbergová – tragicky zahynula. Z její poslední vůle se dozví, že Anna továrnu odkázala svému bratrovi Hansovi, vynálezci se vskutku bizarní představivostí. Ten ale před několika lety záhadně zmizel a aby mohla Kate cílu své cesty do Valadilene dosáhnou, musí nového majitele továrny vyhledat.

Syberia

Na úvod mi prozraďte něco o vaší společnosti. Pokud vím, Microids má základnu ve Francii, vy ale řídíte její kanadskou pobočku. Co mi o ní můžete povědět?
Microids Canada byla otevřena před čtyřmi lety a v současnosti má přes stovku zaměstnanců (designéři, project manažeři, programátoři, grafici atd.). Microids vlastní dvě vývojové studia – jedno v Kanadě a druhé ve Francii. Já, jakožto viceprezident vývoje, řídím obě, samozřejmě s velkou pomocí jejich vedoucích.

Microids je jedna z mála velkých společností, která se v současnosti věnuje tvorbě adventur. Z jakého důvodu se soustředíte na tento žánr, který je mnohými označován za mrtvý?
Věříme, že na trhu stále je místo pro špičkové adventure hry jako je Myst, Amerzone a brzy i Syberia. Adventura jako Syberia je produktem pro skutečně masový trh, protože je vytvářena podobně jako film (se silným příběhem, fascinujícími postavami atd.).

Hlavní postavou za Syberií je Benoit Sokal. Podílel se taky na tvorbě vaší předešlé adventury Amerzone. Jak jste se vlastně s panem Sokalem dali dohromady?
Poprvé jsem se s Benoitem Sokalem setkal, když nám předkládal svůj projekt k posouzení. Vlastně jeho prvotním záměrem bylo přenést svou vlastní knihu – Amerzone – do počítačové hry. Velice úzce jsme pak spolupracovali po tři roky. Benoit byl samozřejmě autorem hry, no a já její producent.

Syberia

Co vás přimělo k tomu vytvořit společně další adventuru?
Amerzone byla fascinující hra a my jsme prostě chtěli vytvořit další společnou hru, v níž bychom uplatnili zkušenosti nabyté při tvorbě našeho prvního projektu. Povím vám, že už dnes – necelé dva měsíce před vydáním Syberie – nám naše nové dítě děla opravdu velikou radost.

Kdy jste vlastně na Syberii začali pracovat?
Benoit se do toho pustil už před třemi a půl lety, kdy vypracoval prvotní námět a scénář. Samotný vývoj hry začal před dvěma lety.

Podílí se na tvorbě stejný tým jako na Amerzone?
Benoit a já jsme vlastně jediní, kdo se podíleli taky na vývoji Amerzone. Zbytek týmu je úplně nový a přidal do vývoje úplně novou vizi a nové nápady.

Když se tak zamyslím nad příběhem, je velice těžko rozpoznat, zdali je to více sci-fi nebo fantasy. Taktéž svět, v němž se příběh odehrává, se zdá být fiktivní, i když jsem zaslechl, že mu byly zvorem klasické alpské městečka. Takže kde se skrývá pravda? A co vám posloužilo jako inspirace při tvorbě těchto světů?
Ve hře jsou celkem čtyři rozdílné prostředí. Všechny jsou fiktivní, ale vytvořené podle skutečných míst na naší planetě. První svět je opravdu klasické alpské městečko, druhý je situován do Německa – respektive do městečka nazvaného Barrocksdadt. Děj pak hráče zavede dále na východ, bude muset projít stěnou, která ohraničuje město, a dostane se do téměř zničeného post-průmyslového ex-komunistického města v Rusku – KholKozgradu. No a poslední lokací je… hej – na tohle už přijdete sami J.

Syberia

A co mi můžete říct o hlavní hrdince? Mimochodem, proč jste se rozhodli zrovna pro ženu?
Hlavní hrdinka – Kate – je mladou americkou právničkou. Přicestovala do Evropy, aby zde koupila továrnu na hračky. Naneštěstí majitelka továrny zemřela těsně před jejím příjezdem, takže se Kate musí vydat přes celou Evropu po stopách jediného dědice. A proč jsme si vybrali ženu? Inu, chtěli jsme vytvořit hru s opravdu neobyčejným hrdinou. Kate Walkerová je neobyčejná žena, ale stejně tak může být vámi nebo vaší sousedkou. A taky si myslíme, že jako žena bude pro hráče mnohem více atraktivní – není to bojovnice ani válečnice.

Dobré adventury si zakládají na kvalitních rozhovorech, nicméně Amerzone si na rozhovorech zrovna nepotrpěla. Jak na tom bude Syberia? A budou k dispozici taktéž titulky?
Můj ty bože! Budou tam stovky dialogů a to doslova na každém kroku! Můžete si pohovořit s celkem 36 různými postavami a všechny budou osazeny titulky.

Když jsem se díval na trailer, všiml jsem si, že všechny práce ve hře zastávají roboti. Budou tam vůbec nějací „živí“ lidé? Samozřejmě kromě Kate a Hanse…
Nejsou to roboti, ale vlastně jakési hodinové strojky (v originále „clockworks“), v nichž není žádná elektronika. Tahle technologie se rozmohla na začátku 20. století, využívala mechanismy založené na pružinách a šroubech. Všechny „automaty“ ve hře byly vytvořeny Hansem Voralbergem, skutečným géniem a hlavně člověkem, po němž Kate pátrá. Během svého života Hans stvořil skutečně úžasné a tajuplné bytosti, s nimiž se během hry setkáte. Tyto ale nezapočítávám do oné šestatřicítky „živých“ charakterů.

Syberia

Teď se přesunu k puzzlů. S jakými druhy hádanek se ve hře setkáme? Doufám, že všechny budou pouze logické a že se vyvarujete jakýmkoliv akčním a arkádovým elementům…
Kdepak, žádná akce – pouze logika. Samotné puzzly mohu jen stěží stručně popsat – počkejte si na demo nebo na kompletní hru.

Jak moc bude hra rozsáhlá? Kolik lokací celkem navštívíme?
Doslova stovky lokací – skutečně.

Obtížnost a rozsáhlost má obvykle velký vliv na hrací dobu. Amerzone nebyla příliš dlouhá (kolem patnácti hodin), no a další adventura od Microids (Road to India) byla extrémně krátká (pouze 4 hodiny). Jak na tom bude Syberia?
Road to India byla velice jednoduchá hra určená pro začínající hráče. Tito nad ní strávili zhruba 10 – 12 hodin. Syberia nemá v tomto ohledu s Road to India nic společného. I když jste zkušený hráč adventur, očekávejte dvojnásobnou hrací dobu Amerzone. Naše interní testy poukazují v průměru na 30 hodin pro úspěšné dokončení hry.

Nyní se přesunu k technickým záležitostem. Je Syberia postavena na původním enginu z Amerzone?
I po technické stránce je všechno úplně nové. Syberia je postavena na zbrusu novém enginu, který nám umožňuje smíchat předrenderované pozadí s polygonovými charaktery. Takže vlastně uvidíte hlavní hrdinku na obrazovce a když někam kliknete, ona na to místo dojde. Když vstoupíte do místnosti, objevíte v ní někoho a dostanete-li se do jeho blízkosti, uvidíte, jak s ním Kate hovoří…

Syberia

Okamžíček – domníval jsem se, že Syberia bude 1st person adventura stejně jako Amerzone. Vaše slova ale naznačují, že se bude jednat o klasiku ve stylu čtvrtého Monkey Islandu, pravda?
Ano máte pravdu – Syberia je 3rd person adventura. Ale věřte mi – zase taková klasika to nebude. Až ji budete hrát, objevíte spoustu naprostých novinek!

Jak v tom případě bude řešeno ovládání? Myší, nebo klávesnicí?
Vše je ovládáno pouze myší.

Musím přiznat, že jsem byl doslova unesen vysokou kvalitou grafiky. Bude možno volit si více rozlišení a plánujete taktéž podporu 3D akcelerátorů?
Ano. 3D akcelerátor bude dokonce nutností právě kvůli 3D charakterům. Nicméně vzhledem k tomu, že pozadí jsou předrenderovaná, je k dispozici pouze jediné rozlišení (800x600).

Taktéž animované sekvence vypadají úžasně, alespoň podle krátké ukázky z traileru. Použili sjet pro animaci charakterů motion-capture? A jak často se během hry s těmito videosekvencemi setkáme?
Ano, použili jsme „mo-cap“ (jak mu tady říkáme) pro všechny hlavní sekvence ve hře. Připravili jsme celkem 15 minut videosekvencí, ale hra je protkána i množstvím detailních nehratelných scén, vytvořených v game enginu.

Syberia

No a na závěr klasická otázka: Jak daleko jste s vývojem hry a kdy se jí dočkáme na Evropských trzích?
Máme téměř dokončenou poslední betaverzi. Gold master by měl být podle plánů připraven prvního května ve francouzské verzi a další verze budou následovat po týdenních intervalech (nejdříve anglická, poté německá, italská, španělská…).

Mnohokrát díky za rozhovor a přeji vám ve vaší práci mnoho úspěchů.
Není zač.

Závěrem si vás ještě dovolím odkázat na bohatou galerii screenshotů ze Syberie a taktéž na v rozhovoru zmíněný trailer (7,5 MB), v němž jsou patrné opravdu vysoké kvality animací a orchestrálního hudebního doprovodu.

Autor:


Témata: hračky, Robot

Nejčtenější

Pornoparodie nejpopulárnější hry současnosti není vtipná ani vzrušující

Pornoparodie na hru Fortinte nazvaná Fortnut

Hra Fortnite, oblíbená především mezi nezletilými hráči, se dočkala své pornoparodie. A výsledek je přesně takový, jaký...

Revoluční rok 1998 ve hrách. Zvolte tu nejlepší

Nejlepší hry roku 1998

Rok 1998 byl pro hry mimořádně požehnaný. Kromě toho, že vznikl Bonusweb, vyšla celá řada her, které dodnes platí za...



Konec dohadů. Unreal, nebo Quake?

Střílečka Quake je šestnáct let stará a stále září.

Pokud byste si museli vybrat, dáváte, případně dávali jste přednost značce Quake, nebo raději konkurenci v podobě...

RETRO: Sexy střílečku SiN potopil revoluční Half-Life i vlastní chyby

SiN

Letos slavíme dvacet let od vydání kultovní střílečky Half-Life, jejíž sláva zcela zastínila méně známou střílečku SiN....

Vynikající střílečka Insurgency je dočasně zdarma

Insurgency

Multiplayerová střílečka Insuregncy dostane 18. září nepřímé pokračování nazvané Sandstorm. Aby její autoři zvětšili...

Další z rubriky

KOMENTÁŘ: Filmy podle her jsou stále v kurzu. Mají však cenu?

Film Tomb Raider

Filmové adaptace slavných videoher skončily v drtivé většině neúspěchem. Bohužel i těch pár výjimek patří do kategorie...

KOMENTÁŘ: Co máte pořád s tím Nintendem? Pohled nováčka po dvou letech

Super Mario Bros. 3

Na rozdíl od situace v zahraničí nejsou u nás výrobky od Nintenda tolik vyhledávanou komoditou. Značka tu prostě nemá...

Která herní melodie je vaše nejoblíbenější?

Life is Strange

Na rozdíl od grafiky bývá herní hudba v recenzích většinou opomíjena, přitom snese i ta nejpřísnější měřítka kvality....

Provident Financial s.r.o.
Specialista péče o zákazníky v terénu

Provident Financial s.r.o.
Praha, Jihočeský kraj, Jihomoravský kraj, Karlovarský kraj, Královéhradecký kraj, Liberecký kraj, Moravskoslezský kraj, Olomoucký kraj, Pardubický kraj, Plzeňský kraj, Středočeský kraj, Ústecký kraj, Kraj Vysočina, Zlínský kraj



Najdete na iDNES.cz