Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

5 důvodů, proč je skoro nemožné natočit povedený videoherní film

  0:01aktualizováno  0:01
Je načase si to přiznat. Videoherní filmy jsou prostě a jednoduše prokletým žánrem. I když se filmaři snaží sebevíc, málokdy se jejich dítku podaří uspět. Ať už je řeč o finanční nebo kvalitativní stránce.

Angelina Jolie jako Lara Croft | foto: BW

Za nějakého čtvrt století jsme se dočkali jen pár videoherních filmů, u kterých jsme si nechtěli vyškrábat oči. Ale drtivá většina zklamala. A ne málo.

Příkladem budiž i zatím poslední pokus v podobě filmu Assassin ́s Creed. U hráčů je to tak půl na půl (nám se líbil, viz recenze), ale názory filmových recenzentů oslavné nejsou a s tržbami to slavné také není. Rozpočet projektu byl 125 milionů dolarů, film zatím vydělal zhruba 214 milionů dolarů a nepsané pravidlo říká, že projekt se stává ekonomicky úspěšným ve chvíli, kdy utrží minimálně 2,5násobek svých nákladů.

A přitom to vypadalo velmi nadějně. Obsazení oscarové, rozpočet slušný, režisér šikovný... Ale stejně to nakonec nevyšlo. Pojďme se tedy podívat na to, co jsou podle nás hlavní příčiny toho, proč videoherní filmy obvykle příliš parády nenadělají (a to jsme řekli velmi mírně).

1.Nevhodný tvůrčí tým

Pokud chcete, aby se za kameru postavil Steven Spielberg nebo Christopher Nolan, musíte sáhnout hluboko do kapsy. To filmová studia moc dobře vědí. A proto ve snaze ušetřit často volí sice nadšené, ale nezkušené režiséry. To, že někdo natočil dva videoklipy pro Britney Spears a tvrdí, že danou videohru miluje, automaticky neznamená, že zvládne stvořit povedenou adaptaci. Ano, nepopíráme, že zápal hraje důležitou roli, ale zkušenosti jsou zkušenosti.

Na druhou stranu, ani ty nejsou zárukou kvality. Takový Uwe Boll sice zkušený je, ale to mu nebrání v tom, aby prznil videoherní filmy jako na běžícím pásu. Ne každý režisér dokáže převést videohru na filmová plátna. Jde o svérázný žánr, který vyžaduje pochopení předlohy, vcítění se do hráče, ale také je nutné uvědomit si, že to, co funguje ve videoherním světě, nemusí fungovat ve filmovém. A na tom si často vylámou zuby i jinak velmi zdatní tvůrci.

Resident Evil Odveta

Resident Evil Odveta

Ale nelze házet vinu jen na režiséry, často nesou vinu na neúspěchu i jiní členové štábu. Není ničím výjimečným, že zážitek hodně zkazí střihač, který žije v mylném domnění, že zběsilý střih je zárukou kvalitních akčních scén (poslední Resident Evil toho budiž důkazem). A zmínit musíme i fakt, že mnohdy by si měli sypat popel na hlavu scenáristé, kteří s příběhem provádí hodně nepěkné věcí.

2.Přílišná věrnost, nebo přílišný odklon od předlohy

To nás přivádí k další podstatné věci, a to pochopení toho, jaké jsou rozdíly mezi videohrou a filmem. Zaprvé, některé hry trvají desítky a desítky hodin, mají komplexní děj a propracované postavy. A vměstnat něco takového do cca 90 minut je úkol skoro nadlidský. Není vůbec snadné zachovat všechny důležité prvky příběhu a typické charakteristiky hlavního hrdiny, když máte k dispozici hodinu a půl. Často jsme tak bohužel v kinech svědky toho, že nebýt jména, tak ani nepoznáme, že na plátně sledujeme film inspirovaný naší oblíbenou videohrou.

S tím je spojena další důležitá otázka. Nakolik respektovat předlohu? Logicky se dá předpokládat, že primární cílovou skupinou filmu jsou hráči, kteří adaptovanou videohru znají. Ale také je jasné, že ne všichni se poženou do kina. Pro úspěch filmu je tak nutné oslovit i diváky, kteří s předlohou nemají zase tolik zkušeností.

Je nezbytné zpracovat děj tak, aby nebyli naštvaní oddaní hráči, ale současně, aby ho pochopili i ti, kteří netráví u konzole/počítače 12 hodin denně. Jenže to není vůbec snadné a podařilo se to jen málokterému filmu.

Docela slušně to zvládl například Mortal Kombat, který zachoval zápletku o mystickém souboji dobra proti zlu, ale podal ho v takové formě, která oslovila i diváky, kteří si videoherní verzi nikdy nevyzkoušeli. Dočkali jsme se tak sice možná béčkového, ale hodně zábavného akčního filmu, který podle nás stále patří k tomu nejlepšímu, co videoherní filmový žánr vyprodukoval

3.Hraní na efekt

Tohle není problém jen videoherních filmů, ale i v jejich případě k tomu dochází až příliš často. Jde o chvíle, kdy vítězí forma nad obsahem. Někteří tvůrci si pár hodin vyzkoušejí hru, kterou mají převést na plátna, vidí, že se v ní hodně střílí a bouchá to a dojdou k názoru, že je to zaručený recept na úspěšný film. Se scénářem si hlavu příliš nelámou. A příkladů je bohužel víc než dost.

Stačí zmínit Tomb Raidera, Max Paynea nebo nejúspěšnější filmovou sérii inspirovanou videohrami Resident Evil. Zmíněným projektům se nedá upřít, že jsou efektní, obrazově velmi lákavé, ale po scenáristické stránce to žádná pecka není.

Věnovat pozornost speciálním efektům (nebo co nejupnutější kombinéze pro Angelinu Jolie) a kašlat na příběh (nebo ho naopak zbytečně překombinovat), to prostě není správná cesta, jak natočit povedený film.

A to, že mohou vzniknout vizuálně přitažlivé projekty, ale současně nemají děj, který je pitomější než dvacet let stará taiwanská pračka, dokazuje například povedený horor Silent Hill, kterému nechyběla atmosféra, ani ucházející příběh.

4.Absence zapojení diváka

Tohle je hodně obtížně řešitelný problém. Videohry mají samozřejmě jiný koncept než filmy. Hráči do dění přímo zasahují, zatímco filmový divák je pasivní. Pokud pomineme pár pokusů o filmy, u kterých návštěvníci kina v určitých bodech rozhodovali o dalším vývoji děje, divák nemá žádnou šanci jak se zapojit do toho, co se před ním odehrává.

Pro videohry je mnohem jednoduší člověka pohltit. Nechají vás doslova rozhodovat o osudu ústřední postavy, vtělit se do ní a prožívat příběh skoro na vlastní kůži. A to je něco, co filmy nenabídnou. Tvůrci tak musejí přijít s něčím, co tento aspekt alespoň částečně vynahradí. Jenže co by to mělo být? A jak se zdá, zatím se filmařům nedaří najít uspokojivou odpověď.

Podle našeho názoru je asi nejlepší cestou se zaměřit na to, o čem už řeč byla, scénář. Je nezbytné načrtnout zajímavý příběh, který je obydlen postavami, o jejichž osud má divák zájem. Samozřejmě ani to nemůže konkurovat interaktivitě videoher, ale minimálně to předejde tomu, že lidé v kině unuděně sledují hlavní hrdiny a je jim jedno, jestli je v další minutě někdo odpraví nebo zda nakonec opravdu zachrání svět.

5.Přílišná angažovanost vývojářů

Ačkoliv to zní zvláštně, přílišné zapojení vývojářských studií do tvorby filmu může být ve finále více ke škodě než k užitku. Je chytré si přizvat tvůrce her jako konzultanty, ale pokud do natáčení „kecají“ až příliš, může to způsobit nemalé problémy.

Důvod je prostý, vývojáři obvykle nemají příliš dobrý přehled o tom, jak to chodí ve filmové branži a neznají její zákonitosti. Není neobvyklé, že vývojáři tlačí na filmaře, aby (ne)udělali něco, co výslednému projektu podle nich uškodí. Jenže ne vždy to musí být pravda.

Vývojářská studia se totiž často bojí větších změn, nechtějí naštvat hráče, aby jim nevyčítali, že nechala „pošlapat“ jejich oblíbené tituly, a tak smetou ze stolu i dobré nápady, které by filmu mohly prospět. Případně přicházejí se svými vlastními, které ale ne vždy výsledné kvalitě pomůžou.

Své o tom ví tvůrci filmu Street Fighter (1994). Na ty Capcom naléhal, aby se ve filmu objevilo mnohem víc herních postav. Vznikla zběsilá a zmatená podívaná, ve které sice byla hromada oblíbených bijců, ale spousta z nich naprosto zbytečně. Pro děj (pokud film nějaký měl) nebyli absolutně důležití. Ale abychom byli fér, Street Fighter měl hromadu jiných problémů, nejen přílišné množství postav.

Sice to může znít jako klišé, ale v tomto případě je podstatná komunikace a otevřenost novým nápadům. Pokud se vývojáři a filmaři naučí lépe spolupracovat videoherním filmům to bezesporu pomůže.

Nejsme jasnovidci, takže netušíme, zda se v blízké budoucnosti objeví film, který oslní jak recenzenty, tak diváky (ať už je řeč o zkušených hráčích nebo hrami nepolíbených jedincích), ale my o tom už trošku pesimisticky pochybujeme.

Máme k tomu důvod, bez ohledu na to, že už je to téměř 25 let od doby, kdy měl premiéru první velký videoherní film (Super Mario Bros.), tak filmaři stále nezvládají najít recept na fungující videoherní podívanou.

A zřejmě to ještě potrvá, než se jim to povede. Myslí si to například i univerzitní profesor Wheeler Winston Dixon, který vyučuje filmová studia na University of Nebraska: „Může nastat doba, kdy bude publikum hrát videohry v kinech. Ale do té doby nebudou filmy nikdy schopny napodobit herní zkušenost.“

Jaký je podle vás hlavní důvod, proč videoherní filmy nefungují?

Autor:



Nejčtenější

Autoři hry se omluvili za příliš detailně vymodelované pohlaví

Detail ženského pohlaví ve hře Playerunknown's Battlegrounds

Hráči Playerunknown’s Battlegrounds si v nové aktualizaci mohli kromě nové mapy vychutnat i neobvyklou míru detailů na...

Stahujte Assassin´s Creed 4: Black Flag pro PC, hra je dočasně zdarma

Assassin's Creed 4: Black Flag

PC verze čtyři roky staré pirátské akce Assassin´s Creed 4: Black Flag je nyní dočasně zdarma ke stažení.



Obtížnost ve hrách: jsou dnešní hry lehké, těžké, nebo tak akorát?

Doom

Jsou dnešní hry lehké, těžké, nebo tak akorát? Napište nám, jak vnímáte obtížnost v dnešních hrách.

Takhle vypadá pařanský ráj. Podívejte se na největší sbírku her na světě

Joel Hopkins alias LastGamer vlastní největší sbírku her na světě

Australan Joel Hopkins je zapsaný v Guinessově knize rekordů jako majitel největší sbírky počítačových her na světě....

Zvolte hru roku 2017 na PC

Hra roku 2017 na PC

V čtenářské anketě Hra roku 2017 na Bonuswebu pokračujeme hlasováním v kategorii her na PC.



Další z rubriky

Sci-fi Destiny 2 se mění, částečně díky skandálu EA

Destiny 2

Aktuální poprask okolo mikrotransakcí ve hře na motivy Hvězdných válek má velký dopad na celý herní průmysl....

Nejlepší hry roku 2017? Nominujte své favority

Injustice 2

Závěr roku již tradičně patří anketě Hra roku. A protože je to čtenářská anketa, o tom, které hry se v hlasování na...

Bedny s náhodnými předměty ve hrách. Co ano a co je pro vás už přes čáru?

Star Wars Battlefront II

Tzv. loot boxy, tedy bedny s náhodnými předměty, které si lze ve hrách kupovat i za skutečné peníze, rezonují kvůli...



Najdete na iDNES.cz