Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Filmy přejímají praktiky z her, donedávna tomu bylo naopak

aktualizováno 
Je smutnou pravdou, že takřka všechny filmy, tvořené na námět libovolné videohry, stojí za zlámanou grešli. Byť totéž platí i v opačném směru, hry se filmy inspirovaly mnohem výrazněji.

Sucker Punch

S tím, jak se hry po grafické a zvukové stránce zlepšovaly, si půjčovaly i scény ze známých hollywoodských spektáklů. Poslední kinematografické majstrštyky jako Avatar, Počátek nebo Sucker Punch ale naznačují, že trend se začíná obracet. Budeme v kinech brzy svědky ukládání pozic nebo získávání bonusových životů? Snadno se může stát, že filmovému průmyslu, točícímu se svým způsobem v kruzích, mohou právě hry dodat tolik potřebnou čerstvou krev do žil.

Film podle hry = katastrofa

Videohry byly pro režiséry inspirací už před třemi dekádami. Adaptace herního námětu ale pokaždé nabídly pouze přehlídku trapnosti a většina snímků od Super Mario Bros. (1993) po loňského Prince of Persia se dočkala záplavy políčků od fanoušků předlohy, kritiků i platících diváků. Na některé věci, jako Jean-Clauda Van Damma kopajícího v otočce do záporáka s létajícími botami (Street Fighter, 1994), svět zkrátka nebyl připraven.

Všechny podobné filmové adaptace sázely na postavy, kulisy i děj z herní předlohy. Jsou-li hry ale něčím zajímavé, pak je to v prvé řadě jejich interaktivita.

Srovná-li se totiž zápletka jedné z nejúspěšnějších her poslední doby (Mass Effect) se soudobými sci-fi filmy, Mass Effect bude se vší svou pompou na hlavu poražen.

Jeho příběh o tajemných a všemocně silných mimozemských Smrťácích by totiž na filmovém plátně působil omšele už na konci 70. let v éře Hvězdných válek. Rozhodně by mu nepomohla ani citově strohá nátura ústředního velitele Shepparda.

Co by ve filmu bilo do očí (a muselo by být vyvažováno opulentními efekty) je ale ve hrách vítáno ohlušujícím potleskem. Právě proto, že Shepparda lze skrze jeho válečný i slovní boj ovládat, a vybírat si tak svou vlastní cestu.

Není zřejmě náhodou, že jediné dvě úspěšnější západní filmové adaptace her si ze svých předloh půjčily jejich atmosféru. Mlátička Mortal Kombat proto ve filmu z roku 1995 stála především na nářezové hudbě a častých soubojích, tedy stejných elementech, které jsou vlastní původní hře i většině bojových filmů od Karate Kida po Ong-bak.

Podobně i filmový Silent Hill byl oceňován pro svou věrnost hře. Pro tu je typická mrazivá hororová atmosféra, a filmový Silent Hill si tak navzdory plochým postavám a zvláštnímu (=nepochopitelnému) ději vystačil s působivým injektováním děsu do diváků.

Hra inspirovaná filmy = úspěch

Silent Hill film

Zatímco ze zhruba tří desítek filmů podle her se nad podprůměrné hodnocení vyšvihly sotva dva, videohry se ve svých sourozencích z velkého plátna zhlédly s daleko větším úspěchem. Jednak v krátkých filmových scénách, ale také v napodobování scén některých snímků.

Filmově pojaté sekvence mezi jednotlivými interaktivními koly se objevily už v Pac-Manovi z roku 1980. Nepřekvapí, že průkopníky se v nich stali tradičně Japonci. V roce 1989 vyšla hra na hrdiny Tengai Makyō, první titul se sekvencemi hranými živými herci.

Silent Hill

Vzhledem k bídné kvalitě digitálních animací frčely v 90. letech právě hrané filmečky. Studio Westwood se strategiemi Command & Conquer na nich postavilo vyprávění ve hrách natolik mocně, že si v C&C: Tiberian Sun mohlo dovolit angažovat jména jako Michael Biehn (Vetřelci), James Earl Jones (Star Wars, Oheň Gabrielův) či Kari Wuhrer (Anakonda, tuna béček). V této éře vznikl celý žánr interaktivních filmů, který kombinoval hrané scény s volbou hráče. Vzhledem k mrzké filmové i herní kvalitě zase brzy odešel.

Zachraňte vojína s metálem za statečnost

Počátkem 21. století už rozvíjející se herní grafika zvládla zastoupit živé herce. Vložené animace díky tomu působí lépe než drtivá většina dlouho tvořených animací minulého desetiletí.

Videohry si v prvním desetiletí tohoto století vypůjčily z hollywoodských filmů scénografii. Průkopníkem se stal Medal of Honor: Allied Assault (2002), když si z válečného Zachraňte vojína Ryana vzal působivé vylodění v Normandii. Hráči najednou mohli na vlastní kůži zakusit pocit vojáka čelícího palebné převaze bunkrů, namísto aby ho pasivně sledovali na plátně.

Zachraňte vojína Ryana

Megahit Call of Duty (2003) v trendu pokračoval, a tak ať už šlo o anabázi za amerického výsadkáře nebo ruského snipera, pokaždé nechával hráče procházet situacemi velmi silně inspirovanými seriálem Bratrstvo neohrožených a filmem Nepřítel před branami. Zdálo se, že videohry konečně přišly na formuli filmového herního zážitku a mají na úspěch zaděláno.

Kop do rozkroku reality

Právě na vývoji Call of Duty lze přitom pozorovat překotný estetický vývoj špičkových her. Pokud na počátku desetiletí ty nejpůsobivější úrovně zaujaly díky podobnosti s filmy, na jeho konci se hry mohly díky kreativitě vývojářů z tohoto inspiračního zdroje zcela vymanit.

Modern Warfare 2

Modern Warfare 1 a 2 po vizuální stránce nepůsobí jako pouhé slepence několika okopírovaných filmů. Naopak by jejich nejpůsobivější okamžiky, od chladného masakru na letišti po souboj muže proti muži v písečné bouři, v současné hollywoodské produkci vypadaly svěžeji než leckteří filmoví konkurenti.

Hry, v nichž jsou předskriptované (předem připravené) scény do jisté míry interaktivní, od Modern Warfare 2 přes Star Wars: Force Unleashed až po přelomový Heavy Rain, těží právě na stylové podobnosti filmům obohacených o interaktivitu.

Nejen scénografií a stylizací, ale také svými obecnými znaky mohou videohry infikovat svět filmu. Důvod je nasnadě. V roce 1982 bylo za gigantický úspěch považováno 60 000 prodaných kopií prvního Donkey Konga během několika měsíců. Loňský Call of Duty: Black Ops za 24 hodin prodal 7 milionů kopií. Videohry jsou na Západě součástí zábavy už 30 let a počty hráčů, ať už těch zapálených nebo svátečních, dosahují celosvětově stovek milionů.

Film získává +1 život

Z filmu Počátek

Není příliš překvapivé, že nejúspěšnější filmy posledních dvou let se v mnohém inspirovaly světem her a informačního věku. The Social Network ještě vcelku věrně pojednával o vzniku Facebooku, zato akční Počátek sám o sobě působí jako typická hra na hrdiny založená na vybudování družiny a cestě rozličnými herními úrovněmi.

Dokonce jde tak daleko, že obsahuje postavy tvořící "herní" prostředí, tréninková kola i všeobjímající pocit, že pokud postavy neuspějí, doopravdy nezemřou a ze svého dobrodružství se jenom probudí. Matrix o dekádu dříve předváděl něco podobného, stále ale kalkuloval s cyberpunkovým zákonem "udeří-li tě něco ve virtuální realitě, pocítíš to i ve skutečnosti."

Z filmu Avatar

Stejné pravidlo hodil za hlavu i film Avatar režiséra Jamese Camerona. Snímek je přímo pojmenovaný podle soudobého označení virtuálního ztělesnění uživatele.

Další dva kusy z herní kultury vychází zcela evidentně. Rozverný Kick-Ass se opřel do fanoušků komiksů, ti jsou ale v USA téměř synonymem také pro zapálené hráče. A snímek Scott Pilgrim proti zbytku světa už přímo nechává hlavního hrdinu procházet skrz jednotlivé bossy, předvádět videoherní kopy a dokonce i sebrat onen bonusový život.

Vrcholem v trendu invaze herní estetiky do filmu je poslední snímek režiséra Zacka Snydera (300: Bitva u Thermopyl) pojmenovaný Sucker Punch, což by se dalo přeložit jako kop do rozkroku.

Ač není přímo inspirován žádnou hrou, jeho stavba videoherní inspiraci nezapře: ústřední hrdinka se po svém uvěznění do sanatoria rozhodne utéct. Loupež jednotlivých propriet, jako nože nebo klíčů, si ovšem sama představuje jako monumentální výpravy do fantaskních světů. Jednou tak po stovkách kosí německé zombie v první světové válce, aby následně uhýbala samurajům s rotačními kulomety. Je zde i postava, která jí tyto úkoly zadává.

Desetiletí filmových adaptací her?

Z filmu TRON: Legacy 3D - Jeff Bridges

Sucker Punch sice u kritiků zoufale propadl, podle leckterých bude ale mít řadu následovníků. Nezávislý kritik Jonathan McCalmont v reakci na poslední dva roky kinematografie a úspěch Počátku, Avatara i Scotta Pilgrima argumentuje, že zatímco v minulém desetiletí byly hlavním inspiračním zdrojem velkofilmů komiksy, v tomto desetiletí půjde o videohry. Nepůjde nutně o filmy na konkrétní náměty z her, ale o filmy inspirované herními postupy a herní kulturou.

Ojediněle vizionářsky přitom působí snímek TRON z roku 1982, který hrdinu z masa a kostí zdigitalizuje do světa uvnitř počítače. Nechává ho při tom potkávat se s personifikací dat a bojovat ve stylu gladiátorů uvnitř arén inspirovaných prvními automatovými videohrami, aby v závěru porazil tyranský operační systém.

Může jít o náhodu, že jeho pokračování se po téměř třiceti letech objevilo právě nyní v době diskutované invaze her do filmu. V prosinci tak slavilo úspěch přímé pokračování TRON: Legacy, rovněž postavené na cestě člověka dovnitř videoherně laděného světa počítačů. Jeho autor, studio Disney, plánuje ze série vytvořit novou trilogii po vzoru Hvězdných válek.

Autor:






Nejčtenější

Call of Duty: Infinite Warfare
KOMENTÁŘ: Manažeři herních vydavatelství by mohli začít používat mozek

Je fascinující, s jakou pýchou občas velká vydavatelství oznamují, že ke svým zákazníkům budou přistupovat odlišně. Úsměv na tváři mi vždy vykouzlí prohlášení...  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2016 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je součástí koncernu AGROFERT ovládaného Ing. Andrejem Babišem.