Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Váš úspěch závisí na přízni ostatních. Porodní bolesti herního vývoje

Exkluzivně aktualizováno 
Aby se nezávislá hra dostala na digitální distribuci Steam, musí nejprve zaujmout komunitu v rámci služby Greenlight. Vyplatí se komunikovat s fanoušky a věcně reagovat na kritiku, vysvětluje Aleš Kříž, šéf českého studia Alda Games. Pro Bonusweb.cz sepsal článek, jak vést úspěšnou kampaň.

Obrázek z rané verze hry, podoba grafiky mezitím urazila kus cesty | foto: Alda Games

V minulém článku jsme se zaměřili na obecné informace o Greenlightu, ten současný bude pojatý jako post-mortem kampaně naší chystané hry Killing Room. Snad zde hráči najdou zajímavé informace a ostatní vývojáři pár tipů, které jim mohou pomoci v hladkém průchodu Greenlightem.

Aleš Kříž

Aleš Kříž je šéf českého studia Alda Games, které vydalo úspěšné hry Zachraň šneka, Sýrový světči Defend Your Life. V Současné době připravují střílečkuKilling Room.

Aleš Kříž, šéf Alda Games

Aleš Kříž, šéf Alda Games

Co rozhoduje o tom, zda váš projekt projde nepříliš jemným sítem až na Steam? Je to atraktivita titulu a kvalita vaší prezentace na Greenlightu. Steam vám dodá dostatek pozornosti k tomu, aby váš zajímavý titul získal dostatečný počet „ANO“ a byl na Steam přijat. Vyplatí se tedy investovat čas spíše do samotné hry a do stránky na Greenlightu, než do vlastní propagace.

V jaké fázi vývoje se na Greenlight vydat?

Těžko říct. Nejvíce výhod mají kampaně vedené zpočátku a kampaně naopak blízko vydání hry, ale v podstatě můžete na Greenlight kdykoliv.

Benefitem včasné kampaně je zpětná vazba a klid na vývoj. Videa, screenshoty a popisy vaší rozpracované hry se dostanou k tisícům hráčů a potenciálních zákazníků, kteří se vůbec nebojí vás zkritizovat za to, co se jim nelíbí, nebo naopak pochválit a říct, že se na vaši hru těší. Podle zájmu o hru a skrze sledování vaší konkurence (kampaně spuštěné ve stejné době) můžete docela dobře odhadnout, jaké má vaše hra šance oslovit nějaké slušné množství hráčů. Sice „slibem nezarmoutíš“ a hráčské „ANO“ nic nestojí, ale jde o zajímavý ukazatel vycházející přímo od hráčské komunity. A když si odbudete Greenlight hned zkraje, můžete se pak v klidu soustředit na hru samotnou.

Lidé hodně nadávají, ale umějí také poradit.

Lidé hodně nadávají, ale umějí také poradit.

Naopak pozdní kampaň přináší výhody pro propagaci hry, navíc je snazší projít, protože hra už je téměř ve finálním stavu. Pokud tedy nejedete systémem Ubisoftu, jehož hry vypadají nejlépe v rané fázi vývoje, nejspíš vaše hra zpočátku vývoje nevypadá tak dobře jako ke konci. Grafika zkrátka není hotová a kampaň vedená na konci vývojového cyklu může čerpat z finálního produktu. A to platí i o herních mechanismech, které jsou dotaženější, navíc nebudete slibovat nesplnitelné, což se vám u kampaně vedené zpočátku vývoje klidně může stát.

Co se týče významu Greenlightu jako propagace, není to tak slavné. Největší propagaci stejně musíte udělat až pro vydání hry na Steamu, a pokud nejde o virální hit, nejspíše vám Greenlight nezajistí dostatečnou publicitu, aby výrazněji ovlivnil start prodejů vaší hry. Díky takto načasované kampani se ovšem ochudíte o zpětnou vazbu (moc toho už změnit nestihnete) a navíc se o ni budete muset starat v době, kdy vývoj finišuje, což zejména pro malá studia může znamenat časový problém.

Killing Room - Od Greenlight kampaně před skoro půl rokem hra i její grafika urazily kus cesty

Killing Room - Od Greenlight kampaně před skoro půl rokem hra i její grafika urazily kus cesty

Jak Greenlight připravit?

Tohle je nejdůležitější věc, která nejspíše rozhodne o vašem úspěchu či neúspěchu. Tedy pokud vynecháme možnost, že svou hru už od začátku děláte tak, aby se svezla na nějaké módní vlně a zaujala co největší masu hráčů (v takovém případě udělejte něco s craftingem nebo s kostičkovanou grafikou, případně anime harémem a budete mít klid :-).

Vaše úspěšná prezentace by se měla skládat hlavně z obrazových materiálů, které ihned zaujmou:

  • Hezký, ideálně i rozpohybovaný hlavní obrázek. Vzhledem k omezené velikosti a barevnosti GIFů se nemůžete moc rozšoupnout, ale snažte se zaujmout.
  • Nadpisy v grafice hry.
  • Povedené screenshoty ze hry.
  • Skvělé video obsahující gameplay záběry.
  • Kvalitní popis hry a správně vyplněné údaje jako jsou žánry, platformy, odkazy...
Killing Room

Killing Room

Je sice hezké, že chcete hráčům říct co nejvíce o své hře, ale dvě A4 textu stejně nikdo číst nebude. Buďte efektní, zaujměte, až pak můžete řešit slova schovaná v textu. Na druhou stranu byste měli hráčům pokud možno už v zárodku jasně vysvětlit, o čem vaše hra je. Usnadníte si tím pak vysvětlování v diskuzích, které mohou být u oblíbených projektů hodně živé a obsáhlé.

Náš Killing Room nasbíral 33 stránek diskuze o celkovém počtu 329 komentářů: většina jsou samozřejmě naše odpovědi na dotazy od lidí, které hra zaujala nebo alespoň naštvala dostatečně na to, aby k ní napsali pár nehezkých slov.

Přímo do popisu můžete na Greenlightu vkládat obrázky, využijte toho.

Přímo do popisu můžete na Greenlightu vkládat obrázky, využijte toho.

Další rada bude směřovat právě k diskuzím: ty jsou ve vaší moci, jste jejich moderátory, ať už jde o komentáře přímo pod stránkou s kampaní, nebo přidružené minifórum. Neuchylujte se k mazání, tedy pokud někdo nepřišel opravdu jen sprostě nadávat. Na kritiku odpovídejte věcně, vysvětlete, jak to bude, tady už se rozepisovat můžete a 100 negativních komentářů se 100 vašimi konstruktivními odpověďmi je pro váš projekt mnohem lepší než trapné ticho. Budujte komunikaci s hráči, ukažte, že se s vámi mohou v klidu bavit.

Někteří to i tak budou zneužívat, ale z toho si nemusíte vůbec nic dělat. Nebuďte agresivní, hráči od vás očekávají profesionální přístup, tak jim ho dodejte. Úroveň otevřenosti komunikace je pak na vás, ale od menších studií se očekává vyšší, čehož můžete využít. Je to prostor ukázat hráčům, že vám na hře záleží a že to s ní myslíte vážně, a zároveň také získat nějaký ten podrobnější feedback.

Od indie vývojářů se také očekává, že to jsou velcí hráči, takže ani nezkoušejte marketingové fráze velkých vydavatelů, zůstaňte u země a nechte ve svých komentářích vyniknout svou zapálenost pro hru a hry obecně.

Co můžete udělat mimo Steam, aby vaše kampaň uspěla?

Tato pasáž textu by nejspíše vydala na několik vlastních článků, protože by byla o budování fanouškovské základny na Facebooku, Twitteru a na různých herních a vývojářských fórech. Také by obsahovala nějaký vhled do spolupráce s youtubery, se kterými je tak těžké pořízení, že je to někdy až k zlosti (čest komunikujícím výjimkám).

Všechno je to o dlouhodobé práci, často delší než je vývoj oné konkrétní hry. Pokud jde o váš první titul, na budování komunity se určitě zaměřte, nevtíravě o sobě dávejte vědět na fórech, obepište herní novináře, založte svému studiu reprezentativní účty na sociálních sítích a buďte na nich aktivní.

Vaše vlastní „lidské zdroje“, tedy fanoušci, které jste získali na sociálních sítích a fórech, případně partnerství uzavřená s youtubery, jsou velmi důležitými aspekty, které mohou rozhodovat o úspěchu a neúspěchu hry, ať už na Greenlightu nebo při vydání. Loajální fanouškovské jádro vás dokáže zviditelnit, to samé pak platí pro fanoušky youtuberů, kteří by nejspíš i skočili z okna, kdyby je o to jejich on-line idol požádal.

Co tedy udělat, abyste zvýšili šance na úspěch?

  • Obepište fóra, herní i vývojářská, na každém příspěvku si dejte záležet, doplňte ho obrázky a odkazy, reagujte na komentáře. Zeptejte se třeba, co se ostatním na hře líbí, nebo naopak nelíbí, získáte tím pozornost i zpětnou vazbu.
  • Přidejte se do tematických stránek na Facebooku, které umožňují vkládání odkazů na vlastní práci – a nespamujte je.
  • Využijte své účty na sociálních sítích, na Twitteru se naučte používat správně hashtagy (#screenshotsaturday, #indiegames, #gamedev). I na sociálních sítích používejte obrazový materiál – videa a gify, případně screenshoty a artworky.
  • Zkuste o sobě dát vědět herním novinářům a youtuberům, není to vždy úplně snadné, obzvlášť když jim nemůžete zatím nabídnout hratelnou ukázku, ale každý navázaný kontakt se může dříve či později hodit.
  • Vytvořte své hře webovou stránku, která naláká a bude poskytovat hráčům dodatečné informace o hře.
  • Pokud máte opravdu lákavý obsah, vyzkoušejte reddit a imgur, které dokáží virálním věcem generovat velkou pozornost.
GIFy jsou ideální propagace na sociálních sítích

GIFy jsou ideální propagace na sociálních sítích

Vzhledem k tomu, jak Greenlight funguje, nemusíte udělat vše hned a najednou, na rozdíl od první stránky na samotném Steamu totiž nezůstanete na výsluní déle, ať děláte, co děláte (při prodeji na Steamu totiž záleží na tom, kolik prodáváte kopií – čím víc, tím déle zůstanete na první stránce v seznamu „Nejpopulárnější nově vydané“, který je hodně na očích).

Greenlightem klesáte tak, jak na něj přicházejí nové projekty, tedy dost rychle. Zhruba za 2 dny zmizíte z první stránky, která sama o sobě vypadá jako bojiště kýčovitých obrázků, a pak už je přísun „ANO“ spíše závislý na tom, jak Steam vaši hru zařadí do „Seznam položek k ohodnocení“, které pro každého hodnotitele na Greenlightu generuje. Je tedy v podstatě jedno, jakým způsobem a kdy budete hru mimo Greenlight propagovat. Pokud se vám nebude dařit, můžete se odhodlat k většímu marketingu i několik měsíců po spuštění projektu na Greenlight.

Na závěr trochu čísel

Slíbili jsme vám i konkrétní čísla. V září, když jsme v poměrně rané fázi vývoje Killing Room vlezli na Greenlight, jsme tušili, že už není tak složité uspět. Nikdo sice nevěděl, jaký klíč přesně Steam používá, ale dostat se do TOP 100 podle našich informací mělo poměrně spolehlivě zajistit, že se dříve nebo později na Steam dostaneme.

Například čeští vývojáři hry Grenade Madness prošli Greenlightem po měsíci, aniž by se mezi prvních 100 projektů vůbec dostali. Výběr je stále manuální a Steam nejspíše přihlíží ke všem okolnostem – kolik pozornosti váš projekt dostal, jak se líbí schvalovatelům, jaký celkový počet ANO získal a podobně. Důvodem je i to, že po pár dnech se většina projektů dostane do fáze, kdy vypadla z první stránky a další ANO, nebo alespoň návštěvníci se získávají velmi složitě. I v takovém případě však není nutné propadat panice, pořád si můžete k dalším ANO pomoci vlastními silami (sociální sítě, budování komunity, případně vypuštění hratelné verze a oslovení youtuberů, kteří mohou v případě, že se jim hra zalíbí, natočit video).

Pokud je vaše hra dostatečně zajímavá a dostanete se do první stovky do dvou dnů, kdy jste na Greenlightu nejvíce vidět, dostanete se do koloběhu, který vám zajišťuje hodně pozornosti. Odhadujeme, že klíčovou roli hraje „Seznam položek k ohodnocení“, který funguje jako klasická fronta na Steamu, kdy vám systém vygeneruje hry, které by vás mohly zajímat, načež je na vás, která se vám líbí (dáte ANO) a která NE.

Pokud se dostanete do TOP 100 a Steam přikročí k přijetí některých her, rázem se o několik desítek míst posunete vzhůru. Tím se podle všeho dostanete i do více těchto seznamů k ohodnocení, což vám generuje nové návštěvníky ve velkém počtu. V takový moment už je víceméně jedno, jestli vás kladně hodnotí 40 %, nebo 60 % hráčů, přísun ANO, na která se hraje, je zajištěn (Steam samozřejmě zajímají hlavně hráči, kteří by si vaši hru koupili, počet NE má tak nanejvýše podpůrnou informační hodnotu).

Náš Killing Room měl po dvou dnech při vypadnutí z první stránky na Greenlightu 800 ANO, další tři dny se nic moc nedělo, návštěvy i hodnocení přibývaly velmi pomalu. Vystoupali jsme až k 1 000 ANO, což znamenalo umístění kolem 60. místa mezi všemi tehdy aktuálními Greenlight projekty. A pak nastala ta zajímavá událost, kdy Steam přijal cca 20 projektů k vydání na Steamu, čímž je vyřadil z fronty.

Od této chvíle se také hra dostala opět lidem na oči, což znamenalo novou vlnu zájmu, jak Steam naši hru znovu promoval. To se opakovalo ještě jednou nebo 2x, v jednom případě, když jsme figurovali v první dvacítce, přišla schvalovací vlna, díky které byly přijaty jak hry v pořadí před námi tak i za námi.

Přijati jsme byli s téměř 3 000 ANO po 3 týdnech na Greenlightu, takže poměrně rychle, z pozice cca 10. z tehdejších téměř 1 700 projektů.

Killing Room a Greenlight

Killing Room a Greenlight

Zajímavé informace lze získat také sledováním grafu, který ukazuje počet ANO v průběhu času pro nejlepší projekty. V grafu je označen váš, pak pátý nejlepší, desátý...a stý. Ty úplně nejlepší projekty jsou úspěšné od začátku do konce, ale u většiny ostatních je naprosto běžné, že jim ANO naskakují pouze v obdobích, kdy je Steam více propaguje, tedy právě v momentě, kdy některé projekty schválí a těm stávajícím zlepší postavení a tím i viditelnost.

Většina her z TOP 100 jede na vlnách, které spouští schválení některých projektů.

Většina her z TOP 100 jede na vlnách, které spouští schválení některých projektů.

Pár zajímavostí o Greenlightu:

  • Rozmáchlé české RPG Inquisitor o úspěch na Greenlightu bojovalo rok mezi léty 2012 a 2013, nakonec získalo téměř 50 000 hlasů ANO. Dnes vám může stačit i pouhé procento z tohoto čísla.
  • Greenlightem dnes procházejí takřka všechny hry vydávané na Steamu, pouze velká vydavatelství si s Valve dojedná přístup „bokem“.
  • Greenlight funguje na konkrétní projekt, proto jedno schválení neznamená, že by vývojáři mohli na Steamu vydávat další hry bez Greenlightu. Musejí jím projít znovu.
  • Poplatek 90 eur je však jednorázový a poté můžete na Greenlight umístit libovolné množství her. Výtěžek z tohoto poplatku dává Valve na charitu.

V dalším článku se budeme více zabývat samotným procesem tvorby hry, která má ambice alespoň částečně na Steamu prorazit.

Autor:


Témata: Steam, Valve




Nejčtenější

PlayStation VR
Analytici krotí odhady. PlayStation VR se letos miliony neprodají

Virtuální realita od Sony údajně žije ve stínu konzole PlayStation 4 Pro. Firma navíc může prodeje PlayStation VR cíleně potlačovat kvůli nedostatečné nabídce...  celý článek

Titanfall 2
Electronic Arts reagují na slabé prodeje: Není důvod k panice

Stávající prodeje velkorozpočtových her naznačují nezvykle nízký zájem o krabicové verze. Watch Dogs 2, Titanfall 2 i Call of Duty: Infinite Warfare se totiž...  celý článek

No Man's Sky
Závěr vyšetřování No Man’s Sky: propagace lživá nebyla

Z důkladného prošetření kauzy okolo hry No Man’s Sky vyplynulo, že reklamní materiály nebyly nijak zavádějící. Stávající podoba stránky na Steamu i v obchodě...  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2016 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je součástí koncernu AGROFERT ovládaného Ing. Andrejem Babišem.