Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Jak vzniká grafika? Kousek reality je v každé hře

Exkluzivně   0:01aktualizováno  0:01
Grafika je to, čeho si každý všimne a zhodnotí jako první. Studio Alda Games odhaluje v seriálu pro Bonusweb jednotlivé etapy vývoje.

Koncept a původní propagační obrázek ze hry Zachraň šneka jsou původně namalovány na plátno. | foto: Alda Games

Na naší první hře recenzenti často oceňovali fakt, že jsme se rozhodli pro ručně kreslenou grafiku. Sami jsme se tak chtěli trochu vrátit do časů, ve kterých nevypadalo všechno tak digitálně a uměle. Zachraň šneka je navíc čistě 2D hra, která nepracuje s 3D objekty, takže nebyl problém si právě ručně kreslenou grafiku vyzkoušet.

Ručně kreslená grafika umožňuje do hry zakomponovat unikátní umělecký rukopis autora. To dokážou ocenit nejen grafici. K rozeznání ručně kreslené grafiky od té digitální stačí i jen minimálně vnímavé oko. Není náhodou, že většina her, které jsou kladně hodnoceny za "osobitou" grafiku nebo "umělecké" ladění, se kreslí nejdříve na papír.

Jak se dělá hra

Studio Alda Games (homepage) zatím vydalo dvě logické hry:

V současné době připravuje strategii Defend Your Life (o hře), inspirovanou seriálem Byl jednou jeden život.

V seriálu "Jak se dělá hra" umožní nahlédnout do kuchyně vývojářů a přiblíží jednotlivé etapy vývoje.

Vydané epizody:
1. Chodíme do práce a platíme hypotéky jako ostatní
2. Nesmyslné nápady zkrotí herní návrh
3. Jak vzniká grafika? Kousek reality je v každé hře (právě čtete)

Zachraň šneka

Zachraň šneka

Sýrový svět

Sýrový svět

Defend Your Life

Defend Your Life

Je ale samozřejmě jasné, že pokud chcete ručně kreslenou grafiku dostat do hry, digitalizaci se nevyhnete. Z papíru na monitor ji dostanete jedině oskenováním, a i potom je třeba ji počítačově upravit. Jako názorný příklad použijeme hrdinu našeho debutu Zachraň šneka.

Šnek je nejprve jen načrtnutý, potom ho autorka pěkně vymaluje. Třetí obrázek už představuje převod po skenování a následné úpravě, aby byl použitelný ve hře.

Evoluce šneka

Evoluce šneka

Mimochodem, i koncept art a hlavní propagační obrázek jsou původně malovány na plátno. Ostatně podívejte se na hlavní poutací obrázek článku.

Kreslená je i naše druhá hra Sýrový svět, ale v tomto případě se vynechal mezikrok se skenováním. Grafik pracoval v Adobe Photoshop a kreslil přímo přes grafický tablet. V praxi tedy evoluce našeho myšího hrdiny vypadala takto:

Jak vnikala grafika ve hře Sýrový svět

Jak vnikala grafika ve hře Sýrový svět

Grafici se však papíru a pera nadobro nevzdávají. Přeci jen tužka v ruce je přirozenější. Prohlédnout si tak můžete i papírové nákresy z připravované hry Defend Your Life.

Skeny k připravované hře Defend Your Life
Skeny k připravované hře Defend Your Life
Skeny k připravované hře Defend Your Life

Skeny k připravované hře Defend Your Life

A takhle nákresy vypadají, když si je grafik překreslí na grafickém tabletu.

Výstupy z grafického tabletu. Na obrázku je vzteklina.

Výstupy z grafického tabletu. Na obrázku je vzteklina.

Výstupy z grafického tabletu. Na obrázku je ledvinový kámen.

Výstupy z grafického tabletu. Na obrázku je ledvinový kámen.

Asi vidíte, že naše hry jsou primárně vyvíjené ve 2D grafice. 3D grafika má totiž blízko k inženýrské a designérské práci. Je výrazně komplikovanější a časově náročnější na vývoj. V našem případě jsme tedy zvolili 2D grafiku i z technologických a časových důvodů.

Ani 3D grafice se však zcela nevyhýbáme. Při tvorbě Defend Your Life ji používáme ke zpracování malých prvků (krajnice, dopravní značení) a některých animací, což nám usnadňuje práci.

Například některé střelecké věže mají otočné hlavně, a než abychom každý snímek kreslili jednotlivě, použili jsme model vytvořený a animovaný v 3D softwaru Blender. Tento model se poté renderuje jako cel shade (nerealisticky stylizovaný obraz), aby mohl být zakomponován do ostatní grafiky.

Čas a komunikace

Na grafice se samozřejmě nepodílejí jen grafici samotní. Svoje mají co říct i game designéři či programátoři. Programátor limituje grafika třeba množstvím dodané grafiky. Občas se totiž musí dělat kompromis, aby výsledná hra neměla velké paměťové nároky a bylo ji možné spustit i na starších telefonech.

Grafika se také musí vytvářet s ohledem na různá rozlišení mobilních zařízení. Protože vyvíjíme na různé platformy, které se od sebe často velmi liší, je třeba malovat pozadí levelu ve dvou verzích, v klasickém poměru 4:3 a širokoúhle.

Designéři zase zasahují do celkové grafiky z hlediska zachování správného pochopení hry. Grafik tedy musí dodržovat určené velikosti, barevné schéma, prostředí a styl grafiky podle jasného zadání. Jak část takového zadání může vypadat, a že podle něj něco nakreslit není vůbec lehké, se můžete přesvědčit sami z této ukázky:

Defend Your Life - kasárna

Defend Your Life - kasárna

"… Budova kasáren bude vypadat jako skleněný výtah nebo konec potrubní pošty (ne jako plechovka). Jednotky pak vždy přijedou zespoda, otevřou se jim dveře odsunutím do strany a ony vyjdou ven. Tuba, kterou přijely, zase odjede dolů. …"

Navíc i grafický styl hry se postupně vyvíjí. Není proto výjimkou, že je potřeba některé věci kreslené ze začátku přemalovat, aby stylově zapadly. Jak vypadá grafika před a po zásahu designéra, se můžete podívat na následující ukázce.

Defend Your Life - první verze žaludku

Defend Your Life - první verze žaludku

Defend Your Life - finální verze žaludku

Defend Your Life - finální verze žaludku

Mimochodem, namalování jednoho takového levelu trvá v průměru 3 dny. Někdy je to více, někdy méně. Záleží nejen na jeho složitosti, ale třeba i na čase potřebném na studium reálií týkajících se hry.

Každý grafik si vypomáhá realitou, fantazie sama o sobě nestačí. Hra totiž musí být uvěřitelná, zároveň ale nejde jednotlivé komponenty zobrazit zcela realisticky.

V případě hry Defend Your Life grafik věnoval čas studiu anatomie. Celá koncepce vychází z inspirace v atlasech lidského těla, které známe ze školních lavic a studia mediků.

Kdybychom zobrazovali lidské tělo realisticky, neviděli bychom na obrazovce nic jiného než změť červené kaše. Takto ale každý hráč ve výtvarné stylizaci pozná něco povědomého, s čím se dříve setkal.

Už to jen všechno rozpohybovat

Kreslením však nic nekončí, grafika čeká ještě jiná, mravenčí práce – animace. Ty jsou v našem případě kresleny a animovány ručně. Ovšem ne snímek po snímku. Naše chystaná hra obsahuje velké množství animací, které u defendovek nejsou běžné.

Externí obrázek

Ukázka animace - vzteklina

I my jsme ovšem limitování paměťovými nároky jednotlivých zařízení, a tak se musíme řídit heslem "méně znamená více" a zmenšit množství jednotlivých snímků na minimum. I s jejich nízkým počtem ale můžeme mít třeba krásně se pohybující jednotky.

To je opět rozdíl oproti 3D grafice, kde se takovéto problémy neřeší, protože model má kostru a pohyb je počítán matematicky. Animace tak zabírají naprosté minimum paměti.

Externí obrázek

Ukázka animace

Příště

Ukázali jsme si, jak hra dostává svůj vizuální ráz. Ještě je ale nutné vdechnout hře život. Příště se proto podíváme blíže na to, co sice není až tak vidět, ale je to stejně důležité jako pixely – řádky kódu. Čeká nás totiž další díl, tentokrát na téma programování.

Autor:






Nejčtenější

Kingdom Come: Deliverance
OBRAZEM: Grafika českých her ušla za 30 let obdivuhodný kus cesty

Ačkoliv světových hitů v Česku vzniklo jen pomálu, píle lokálním tvůrcům nechybí. Za posledních třicet let vytvořili celou řadu her, na kterých je možné...  celý článek

Mass Effect: Andromeda
VIDEO: Podívejte se na přepracované souboje v Mass Effect: Andromeda

Nové video z připravované sci-fi hry na hrdiny Mass Effect: Andromeda ukazuje nejenom krásu nových světů, ale především přepracované souboje.  celý článek

The Walking Dead: A New Frontier
VIDEO: Walking Dead 3 odhaluje příběhové pozadí nové postavy

Zatímco v prvních dvou sériích interaktivního herního seriálu Walking Dead jsme sledovali osudy dívky Clementine, ve třetí sezoně nazvané The Walking Dead: A...  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2016 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je součástí koncernu AGROFERT ovládaného Ing. Andrejem Babišem.