Premium

Získejte všechny články mimořádně
jen za 49 Kč/3 měsíce

Filmy přejímají praktiky z her, donedávna tomu bylo naopak

Je smutnou pravdou, že takřka všechny filmy, tvořené na námět libovolné videohry, stojí za zlámanou grešli. Byť totéž platí i v opačném směru, hry se filmy inspirovaly mnohem výrazněji.

Sucker Punch

S tím, jak se hry po grafické a zvukové stránce zlepšovaly, si půjčovaly i scény ze známých hollywoodských spektáklů. Poslední kinematografické majstrštyky jako Avatar, Počátek nebo Sucker Punch ale naznačují, že trend se začíná obracet. Budeme v kinech brzy svědky ukládání pozic nebo získávání bonusových životů? Snadno se může stát, že filmovému průmyslu, točícímu se svým způsobem v kruzích, mohou právě hry dodat tolik potřebnou čerstvou krev do žil.

Film podle hry = katastrofa

Videohry byly pro režiséry inspirací už před třemi dekádami. Adaptace herního námětu ale pokaždé nabídly pouze přehlídku trapnosti a většina snímků od Super Mario Bros. (1993) po loňského Prince of Persia se dočkala záplavy políčků od fanoušků předlohy, kritiků i platících diváků. Na některé věci, jako Jean-Clauda Van Damma kopajícího v otočce do záporáka s létajícími botami (Street Fighter, 1994), svět zkrátka nebyl připraven.

Street Fighter

Všechny podobné filmové adaptace sázely na postavy, kulisy i děj z herní předlohy. Jsou-li hry ale něčím zajímavé, pak je to v prvé řadě jejich interaktivita.

Srovná-li se totiž zápletka jedné z nejúspěšnějších her poslední doby (Mass Effect) se soudobými sci-fi filmy, Mass Effect bude se vší svou pompou na hlavu poražen.

Jeho příběh o tajemných a všemocně silných mimozemských Smrťácích by totiž na filmovém plátně působil omšele už na konci 70. let v éře Hvězdných válek. Rozhodně by mu nepomohla ani citově strohá nátura ústředního velitele Shepparda.

Co by ve filmu bilo do očí (a muselo by být vyvažováno opulentními efekty) je ale ve hrách vítáno ohlušujícím potleskem. Právě proto, že Shepparda lze skrze jeho válečný i slovní boj ovládat, a vybírat si tak svou vlastní cestu.

Není zřejmě náhodou, že jediné dvě úspěšnější západní filmové adaptace her si ze svých předloh půjčily jejich atmosféru. Mlátička Mortal Kombat proto ve filmu z roku 1995 stála především na nářezové hudbě a častých soubojích, tedy stejných elementech, které jsou vlastní původní hře i většině bojových filmů od Karate Kida po Ong-bak.

Podobně i filmový Silent Hill byl oceňován pro svou věrnost hře. Pro tu je typická mrazivá hororová atmosféra, a filmový Silent Hill si tak navzdory plochým postavám a zvláštnímu (=nepochopitelnému) ději vystačil s působivým injektováním děsu do diváků.

Hra inspirovaná filmy = úspěch

Silent Hill film

Zatímco ze zhruba tří desítek filmů podle her se nad podprůměrné hodnocení vyšvihly sotva dva, videohry se ve svých sourozencích z velkého plátna zhlédly s daleko větším úspěchem. Jednak v krátkých filmových scénách, ale také v napodobování scén některých snímků.

Filmově pojaté sekvence mezi jednotlivými interaktivními koly se objevily už v Pac-Manovi z roku 1980. Nepřekvapí, že průkopníky se v nich stali tradičně Japonci. V roce 1989 vyšla hra na hrdiny Tengai Makyō, první titul se sekvencemi hranými živými herci.

Silent Hill

Vzhledem k bídné kvalitě digitálních animací frčely v 90. letech právě hrané filmečky. Studio Westwood se strategiemi Command & Conquer na nich postavilo vyprávění ve hrách natolik mocně, že si v C&C: Tiberian Sun mohlo dovolit angažovat jména jako Michael Biehn (Vetřelci), James Earl Jones (Star Wars, Oheň Gabrielův) či Kari Wuhrer (Anakonda, tuna béček). V této éře vznikl celý žánr interaktivních filmů, který kombinoval hrané scény s volbou hráče. Vzhledem k mrzké filmové i herní kvalitě zase brzy odešel.

Zachraňte vojína s metálem za statečnost

Počátkem 21. století už rozvíjející se herní grafika zvládla zastoupit živé herce. Vložené animace díky tomu působí lépe než drtivá většina dlouho tvořených animací minulého desetiletí.

Videohry si v prvním desetiletí tohoto století vypůjčily z hollywoodských filmů scénografii. Průkopníkem se stal Medal of Honor: Allied Assault (2002), když si z válečného Zachraňte vojína Ryana vzal působivé vylodění v Normandii. Hráči najednou mohli na vlastní kůži zakusit pocit vojáka čelícího palebné převaze bunkrů, namísto aby ho pasivně sledovali na plátně.

Zachraňte vojína Ryana

Megahit Call of Duty (2003) v trendu pokračoval, a tak ať už šlo o anabázi za amerického výsadkáře nebo ruského snipera, pokaždé nechával hráče procházet situacemi velmi silně inspirovanými seriálem Bratrstvo neohrožených a filmem Nepřítel před branami. Zdálo se, že videohry konečně přišly na formuli filmového herního zážitku a mají na úspěch zaděláno.

Kop do rozkroku reality

Právě na vývoji Call of Duty lze přitom pozorovat překotný estetický vývoj špičkových her. Pokud na počátku desetiletí ty nejpůsobivější úrovně zaujaly díky podobnosti s filmy, na jeho konci se hry mohly díky kreativitě vývojářů z tohoto inspiračního zdroje zcela vymanit.

Modern Warfare 2

Modern Warfare 1 a 2 po vizuální stránce nepůsobí jako pouhé slepence několika okopírovaných filmů. Naopak by jejich nejpůsobivější okamžiky, od chladného masakru na letišti po souboj muže proti muži v písečné bouři, v současné hollywoodské produkci vypadaly svěžeji než leckteří filmoví konkurenti.

Hry, v nichž jsou předskriptované (předem připravené) scény do jisté míry interaktivní, od Modern Warfare 2 přes Star Wars: Force Unleashed až po přelomový Heavy Rain, těží právě na stylové podobnosti filmům obohacených o interaktivitu.

Nejen scénografií a stylizací, ale také svými obecnými znaky mohou videohry infikovat svět filmu. Důvod je nasnadě. V roce 1982 bylo za gigantický úspěch považováno 60 000 prodaných kopií prvního Donkey Konga během několika měsíců. Loňský Call of Duty: Black Ops za 24 hodin prodal 7 milionů kopií. Videohry jsou na Západě součástí zábavy už 30 let a počty hráčů, ať už těch zapálených nebo svátečních, dosahují celosvětově stovek milionů.

Film získává +1 život

Z filmu Počátek

Není příliš překvapivé, že nejúspěšnější filmy posledních dvou let se v mnohém inspirovaly světem her a informačního věku. The Social Network ještě vcelku věrně pojednával o vzniku Facebooku, zato akční Počátek sám o sobě působí jako typická hra na hrdiny založená na vybudování družiny a cestě rozličnými herními úrovněmi.

Dokonce jde tak daleko, že obsahuje postavy tvořící "herní" prostředí, tréninková kola i všeobjímající pocit, že pokud postavy neuspějí, doopravdy nezemřou a ze svého dobrodružství se jenom probudí. Matrix o dekádu dříve předváděl něco podobného, stále ale kalkuloval s cyberpunkovým zákonem "udeří-li tě něco ve virtuální realitě, pocítíš to i ve skutečnosti."

Z filmu Avatar

Stejné pravidlo hodil za hlavu i film Avatar režiséra Jamese Camerona. Snímek je přímo pojmenovaný podle soudobého označení virtuálního ztělesnění uživatele.

Další dva kusy z herní kultury vychází zcela evidentně. Rozverný Kick-Ass se opřel do fanoušků komiksů, ti jsou ale v USA téměř synonymem také pro zapálené hráče. A snímek Scott Pilgrim proti zbytku světa už přímo nechává hlavního hrdinu procházet skrz jednotlivé bossy, předvádět videoherní kopy a dokonce i sebrat onen bonusový život.

Vrcholem v trendu invaze herní estetiky do filmu je poslední snímek režiséra Zacka Snydera (300: Bitva u Thermopyl) pojmenovaný Sucker Punch, což by se dalo přeložit jako kop do rozkroku.

Ač není přímo inspirován žádnou hrou, jeho stavba videoherní inspiraci nezapře: ústřední hrdinka se po svém uvěznění do sanatoria rozhodne utéct. Loupež jednotlivých propriet, jako nože nebo klíčů, si ovšem sama představuje jako monumentální výpravy do fantaskních světů. Jednou tak po stovkách kosí německé zombie v první světové válce, aby následně uhýbala samurajům s rotačními kulomety. Je zde i postava, která jí tyto úkoly zadává.

Desetiletí filmových adaptací her?

Z filmu TRON: Legacy 3D - Jeff Bridges

Sucker Punch sice u kritiků zoufale propadl, podle leckterých bude ale mít řadu následovníků. Nezávislý kritik Jonathan McCalmont v reakci na poslední dva roky kinematografie a úspěch Počátku, Avatara i Scotta Pilgrima argumentuje, že zatímco v minulém desetiletí byly hlavním inspiračním zdrojem velkofilmů komiksy, v tomto desetiletí půjde o videohry. Nepůjde nutně o filmy na konkrétní náměty z her, ale o filmy inspirované herními postupy a herní kulturou.

Ojediněle vizionářsky přitom působí snímek TRON z roku 1982, který hrdinu z masa a kostí zdigitalizuje do světa uvnitř počítače. Nechává ho při tom potkávat se s personifikací dat a bojovat ve stylu gladiátorů uvnitř arén inspirovaných prvními automatovými videohrami, aby v závěru porazil tyranský operační systém.

Může jít o náhodu, že jeho pokračování se po téměř třiceti letech objevilo právě nyní v době diskutované invaze her do filmu. V prosinci tak slavilo úspěch přímé pokračování TRON: Legacy, rovněž postavené na cestě člověka dovnitř videoherně laděného světa počítačů. Jeho autor, studio Disney, plánuje ze série vytvořit novou trilogii po vzoru Hvězdných válek.

Autor:
  • Nejčtenější

Korektnost kazí naší oblíbenou stolní válečnou hru, stěžuje si komunita

Zpětné upravování zavedených reálií se nevyhnulo ani oblíbené stolní válečné hře s miniaturami,...

Hráči poskytují výkon počítačů na generování AI porna. Dostávají za to cetky

Aby jejich draze zaplacený supervýkonný hardware nezahálel, pronajímají ho někteří hráči ke...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Vývojářům Falloutu chodilo tolik výhrůžek, že si museli najmout ochranku

Na třetí díl kultovní série Fallout se dnes vzpomíná převážně v dobrém, v době oznámení však budil...

Herní průmysl má další megahit, Manor Lords vytvořil jediný člověk

Už během prvního víkendu od vydání se historické budovatelské strategii Manor Lords podařilo zcela...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Z Tomb Raidera byly odstraněny lechtivé plakáty, hráči se bouří

Dva měsíce od vydání remasterované trilogie klasických Tomb Raiderů se hráči dočkali nového patche....

VIDEO: Figurky Funko se chystají dobýt i svět videoher

Roztomilé plastové figurky známých popkulturních postaviček s disproporčně velkými hlavami na vás...

Česká střílečka Gray Zone Warfare je terčem kritiky, ale prodává se skvěle

Vojenská střílečka Gray Zone Warfare od brněnského studia Madfinger zažila úspěšný první víkend....

Předplatitelé PS Plus dostanou v květnu fotbal i kyberpunkovou akci

Nabídka pro předplatitele služby PS Plus je tento měsíc mimořádně pestrá. Hlavním tahákem je...

Hráči poskytují výkon počítačů na generování AI porna. Dostávají za to cetky

Aby jejich draze zaplacený supervýkonný hardware nezahálel, pronajímají ho někteří hráči ke...

Natáčení Přátel bylo otřesné, vzpomíná herečka Olivia Williamsová

Britská herečka Olivia Williamsová (53) si ve čtvrté sérii sitcomu Přátelé zahrála epizodní roli jedné z družiček na...

Byli vedle ní samí ztroskotanci, vzpomíná Basiková na muže Bartošové

Byly každá z jiného těsta, ale hlavně se pohybovaly na opačných pólech hudebního spektra. Iveta Bartošová byla...

Autofotka: Sen z plakátů v kotrmelcích. Mladíček v tunelu rozbil Ferrari F40

Symbol italské nenažranosti se již skoro čtyři dekády pokouší zabít své řidiče. Jízda s Ferrari F40 bez posilovače...

Ukaž kozy, řvali na ni. Potřebovala jsem se obouchat, vzpomíná komička Macháčková

Rozstřel Pravidelně vystupuje v pořadu Comedy Club se svými stand-upy, za knihu Svatební historky aneb jak jsem se nevdala se...

Do Bolívie jsem odešla kvůli smrti rodičů, přiznala sestra Romana Vojtka

Mladší sestra herce Romana Vojtka (52) Edita Vojtková (49) je módní návrhářkou a žije v Bolívii. Do zahraničí odešla...