TÉMA: Jak vypadají dokonalá muka? Pouť po historii herního hororu

Blíží se dušičky, svátek všech zesnulých. Je to ten správný čas pro připomenutí strašidelných her, v nichž mrtví dostávají hlavní roli a jindy neohrožený hráč se stává jejich velmi ohroženou kořistí.
Blood

Blood | foto: Michal Palán

Erich Kästner je německý autor pohádek pro děti. Jeden by řekl, že do našeho tématu nepatří. To však jen zdánlivě, protože tento muž jednou řekl: "Kdo nemá strach, nemá fantazii." Tím vyslovil základní předpoklad pro úspěch každého hororového příběhu.

Pokud Kästnerův výrok rozvedeme, můžeme říct, že úspěch daného příběhu netkví pouze v jeho kvalitách, ale i v patřičném naladění čtenáře, diváka, hráče.

Videoherní horor, nejčastěji se objevující s přídomkem survival, se od hororu filmového liší jen v detailech. Virtuální světy, do kterých hráč vstupuje, oplývají ponurou atmosférou, bizarními obrazy a klaustrofobickými prostory.

Hlavní hrdinové čelí nadpřirozeným silám, děsivým vidinám a skličujícím představám. Žánrově se pak survival horor nejvíce blíží akční adventuře, ze které v mnoha ohledech přímo vychází (sbírání předmětů, práce s inventářem předmětů, řešení hádanek, morální volby, důraz na příběh).

Recept na úspěch

Silent Hill patří mezi nejpopulárnější hororové série. Obrázek pochází ze třetího dílu.

Proč jsou hororové hry tak populární? Série Resident Evil či Silent Hill poprvé terorizovaly hráče už v devadesátých letech, přesto jsou dodnes hrány a jejich nové díly s nadšením vítány nemalým počtem hráčů. Čím to je? Tak především: rádi se bojíme.

Romány Frankenstein (1818) a Dracula (1897) od průkopníků žánru Mary Shelleyové a Brama Stokera jsou dnes považovány za vrcholná díla světové literatury. Nejinak je tomu s povídkami Edgara Allana Poea a H. P. Lovecrafta, kteří se těší postavení duchovních otců mysteriózní literatury. Mimořádný úspěch filmů jako Kruh či Šestý smysl pak už jen potvrdil, že duchařina nám chutná i na stříbrném plátně, případně televizní obrazovce.

Sama poptávka po napětí by však nepostačovala, kdyby videohry postrádaly pro úspěch potřebné předpoklady. Základem je zcela zřetelná původní myšlenka, jasný koncept díla, které by nemělo odskakovat do příliš širokého spektra žánrů. Psychologický thriller, horor a drama by měly být maximem. Humor kazí napětí, příliš akce vyvádí z koncentrace.

Amnesia: The Dark Descent dokazuje, že špičková hororová hra se obejde bez špičkové grafiky.

Hra potřebuje sympatického a dobře vypadajícího hrdinu. Jde-li o hrdinku, mělo by jí být vidět alespoň 30 procent kůže. S tím souvisí vizuální rozměr díla. Fotorealistické textury a grafické detaily rozhodně nejsou nutností. Rozhodující je výtvarná stránka věci, která musí být přitažlivá, aby hráče upoutala, ne nutně okouzlila krásnými scenériemi (mystický svět série Silent Hill je ošklivý a přece milovaný).

Při prvním hraní by měl herní horor zaujmout někdy v rozmezí prvních 15 minut. Pokud se tak nestane, je velmi pravděpodobné, že hráč se ke hraní už nevrátí. Obtížnost by ve své střední volbě měla být hratelná pro každého, narůstat by měla jen velmi pozvolna a hádanek by zpočátku nemělo být příliš.

Když se zpětně podíváte na survival horory, které v herní historii zanechaly alespoň nějakou stopu, zjistíte, že všechny výše uvedené přísady jsou v nich pevně zakotveny.

Čeho se nebojíme

Doom sice otevřel brány do pekla, horor to ovšem není.

Předně si ujasněme, co strašidelné není. Tradiční střílečky jako Doom (1993), Quake (1996), ale i Painkiller (2004), které před námi otevírají doslova brány pekelné, dokážou ve svých nejlepších chvílích vytvořit hutnou atmosféru. Té však podlehnou jen nejslabší povahy.

Skutečně strašidelných momentů bychom ve všech třech akcích napočítali na prstech jedné ruky. Netýká se to jen science fiction, ale i fantasy, kde upíry, vlkodlaky a černokněžníky potkáváme v ponurých hradech, kobkách a ruinách den co den. S přílišným jemnocitem bychom se daleko nedostali a tento článek by byl nekonečný.

Už vůbec strašidelné nejsou hry typu Soldier of Fortune (2000) nebo Postal 2 (2003), ve kterých kosíme zástupy nepřátel, mnohdy velmi sadisticky. První jmenovaná nám umožňuje naporcovat si vlastního teroristu podle libosti, ve druhé zase můžeme polít benzínem celou herní plochu a škrtnout zápalkou. V sérii Dead Rising (2006-2013) se na nás řítí doslova tisíce nemrtvých a my máme v rukou několik desítek různorodých způsobů, kterak ukončit jejich trápení. Spíš než napětí a strach však cítíme radost, štěstí, případně splnění dávných snů.

Už tak velkou radost však necítíme u her, které měly všechny předpoklady k tomu, aby nás řádně vyděsily, ale z nejrůznějších důvodů selhaly.

Charakteristickým představitelem z této sféry je Clive Barker's Jericho (recenze). Střílečka z roku 2007 se v názvu honosila jménem jednoho z nejvýznačnějších současných hororových spisovatelů. Nabídla tuhou akci, spoustu krve a dobře designovaná monstra. Chyběla však atmosféra, jejíž absence spolu s brzy se dostavujícím stereotypem vytvořily jedno z největších zklamání roku. Hra si nakonec své příznivce našla, ale rozhodně mezi nimi nebyli fanoušci Cliva Barkera.

Herní krváky a herní horory od sebe odlišuje právě zobrazení násilností. Opravdu dobrý horor, zdaleka nejen herní, nepotřebuje potoky krve a scény surového násilí, aby v nás vybudil hrůzu. Právě na takové horory se teď podíváme.

Momenty děsu

Thief 3: Deadly Shadows není hororová hra, přesto mnohé scény ve hře vyvolávají pocity podobné strachu.

Samotnou kapitolu tvoří tituly, které nejsou prvotně hororové, ale některými scénami v nás umí vyvolat emoce, které se strachu minimálně blíží. Dobrým příkladem je Thief: Deadly Shadows, pokračování kultovní stealth série, které vydal Ion Storm v roce 2004.

Dobrodružství zloděje Garretta, půjčující si to nejlepší ze středověkých reálií, temné fantasy a industriálního steampunku, v sobě vždy měla notnou dávku husté atmosféry. Deadly Shadows kromě toho nabízí jednu celou misi v hrůzu nahánějícím Shalebridge Cradle (video), starobylém sirotčinci, později předělaném na blázinec. Nutno dodat, že než jsme mohli zchátralý komplex opustit, byl nejeden hráč už dávno připraven stát se chovancem podobného typu zařízení.

Zařazení legendární akce Doom mezi bezduché krváky nebylo z naší strany úplně spravedlivé. Ve své době, tedy v letech 1993 až 1994, hra disponovala výtečnou atmosférou, pro kterou ji milovaly miliony hráčů. Ačkoliv jsme řekli, že audiovizuální stránka není u her tohoto typu vždy stěžejní, dnešní hráč by nad grafikou raných devadesátých let nejspíš už jen ohrnul nos.

Proto do našeho výčtu zařazujeme zatím nejnovější přírůstek do série, kterým se v roce 2004 stal Doom 3 (recenze, video). Proslulí vývojáři z id Software v něm využili své zkušenosti z tvorby frenetických stříleček a obohatili jej překvapivě velkým množstvím tíživých survival momentů.

Half-Life 2 si podobně jako třetí Thief jde svou jasně vyšlapanou žánrovou uličkou. Přesto i tato akce obsahuje jednu celou úroveň, která se svou atmosférou zbytku hry nápadně vymyká. Samozřejmě, že mluvíme o misi v opuštěném městečku Ravenholm (video), kde se to hemží mutanty, zombíky a jim podobnou havětí.

Musíme uznat, že víc než samotná návštěva depresivního místa na nás zafungovala zcela bezprecedentní změna žánru i herního prostředí. Ta byla tak náhlá, nečekaná a křiklavá, že Ravenholm je dodnes pravděpodobně hlavní poznávací značkou této legendární hry.

Asi nepřekvapí, že mnoho strašidelných okamžiků nalezneme ve hrách typu S.T.A.L.K.E.R. (recenze, video), BioShock (recenze, video) či Fallout 3 (recenze, video), které ve své multižánrovosti nacházejí prostor i pro pořádně mrazivý survival. Ingredience jsou jasné: osamělý hráč, zpustošený postapokalyptický svět a nemrtví, či zatím jen šílení nepřátelé.

Posledním, na strašidelné momenty velmi bohatým příspěvkem do naší ponuré sbírky jsou pak oba batmanovské tituly od britských Rocksteady Studios s podtituly Arkham Asylum a Arkham City.

Na výběr je vskutku pestré množství šíleností, ale rodinná sešlost v márnici (video) svou unikátní snovou atmosférou pohltí každého bez výjimky. Scéna pokračuje fantastickou plošinovkovou sekvencí, která momentem překvapení nachází konkurenci snad jen ve výše zmíněném Ravenholmu.

Není horor jako horor

Popisovat zrození hororového subžánru je věc ošemetná. Minimálně z dnešního pohledu se nám mnohé rané survivaly jeví jako běžné akční hry. Dobrým příkladem jsou Splatterhouse (video) a Friday the 13th (video) z let 1988 a 1989, které spíš než cokoliv jiného připomínají arkádové mlátičky stylizované do klasické plošinovky.

Zcela odlišná situace nastává u klasických (point-and-click) adventur, kterým se daří stále velmi dobře vyprávět příběh. Pravděpodobně nejznámější je adventura Dark Seed (video), kterou v roce 1992 vydali lidé z Cyberdreams. Hra vypráví příběh muže, kterého ve vlastním domě pronásledují děsivé vize a noční můry. S nimi se hlavní hrdina brzy dostává do fantaskního světa, za jehož námětem stojí otec filmového Vetřelce H. R. Giger.

Phantasmagoria

Na svou dobu tíživý zážitek, který zůstává vizuálním dílem s nepopiratelným kouzlem, však po stránce zvukové vyvolává maximálně tak decentní úsměv na tváři. Podobnými slovy můžeme popsat i zbylé ryzí adventury z raného období hororu, jako jsou Phantasmagoria od Sierry a I Have No Mouth and I Must Scream od The Dreamers Guild, obě z roku 1995.

Zrození survivalu

Alone in the Dark (1992)

Výše uvedené hry představují dva extrémy, jeden příliš akční, druhý příliš rozvláčný. Survival horor tak, jak jej známe posledních zhruba dvacet let, se zrodil v roce 1992. Tehdy francouzští Infogrames vydali hororovou adventuru Alone in the Dark (video), ve které představili premisu, již posléze okopírovaly všechny dnes věhlasné značky. Hlavním hrdinou je soukromý detektiv, který se na vlastní pěst vydává do opuštěného sídla, stiženého prokletím, produkujícím nemrtvé bytosti.

Vedle skutečně strašidelné atmosféry (vrzání schodů a podlah zní mnohým hráčům v uších ještě dnes) hra bodovala na svou dobu špičkovým enginem, který umožňoval zobrazovat trojrozměrné objekty.

Do roku 1995 vznikly další dva díly, v roce 2001 se objevila čtyřka s podtitulem The New Nightmare (recenze) a zatím posledním výletem do temnot byl reboot (recenze) z roku 2008. Hra sice sbírala body díky originálnímu prostředí newyorského Central Parku, její přehnaně akční pojetí však většina pravověrných fanoušků žánru nerozdýchala.

Zlom jménem zombie

Při vědomí vysoké obliby tehdy čerstvé trilogie Alone in the Dark málokdo čekal, že už za rok přijde hra, která celý žánr znovu předefinuje. Japonský Capcom je stálicí herního trhu už desítky let, ale když v březnu 1996 vydal hororovou akci Resident Evil (o prvních dílech, video), byli jeho představitelé sami překvapeni raketovým startem a bezprecedentní popularitou, která následovala.

Herní série, která je v Japonsku známa pod titulem Biohazard, v následujících letech vyprodukovala přes dvacet dalších dílů, nespočet knih i komiksů a v neposlední řadě i celou filmovou sérii.

Nejvýdělečnější, při pohledu na 57 milionů prodaných kopií, je samozřejmě herní složka značky. Nejlépe bývají hodnoceny první čtyři díly série, zvláště pak čtvrtý se pro svou atmosféru, hratelnost a intuitivní ovládání pravidelně objevuje mezi nejlepšími hrami všech dob.

Bez výhrad byly přijaty rovněž tituly Code Veronica (video) pro konzoli Dreamcast a konverze prvního dílu (video) pro GameCube. Většina her Resident Evil se odehrává v blízkosti amerického městečka Racoon City, které se po nepovedených experimentech vojenských korporací stává symbolickým středobodem světa zasaženého zombie apokalypsou.

Vzhledem k mimořádnému počtu pokračování je pochopitelné, že po kvalitativní stránce zažívá Resident Evil jistý pokles. Ten však není vyvolán ani tak tím, že by tvůrci už neuměli vytvářet strašidelné momenty, jako spíš snahou zalíbit se publiku hlavního proudu přechodem od napětí k bezduché akci.

Nutno podotknout, že kromě ryzího survivalu a výtečné atmosféry Resident Evil zaktualizoval i všechny nedostatky, s nimiž jsme se potýkali už při hraní Alone in the Dark. Hovoříme zvláště o chaotickém inventáři, kamerovém systému či problematickém ovládání, které samo o sobě bylo (a dodnes je) hororem v tom nejčistším smyslu slova.

I horor může být sranda

Blood

V roce 1997 o sobě dala poprvé vědět firma Monolith Productions, která nám dokázala, že bát se můžeme i s úsměvem od ucha k uchu. Okultní řež Blood (video) je doslova přeplněna popkulturními odkazy, skvělými hláškami a pravým záhrobním humorem. Čirá bizarnost i mrazivější momenty pak odkapávají z takřka každé úrovně této hry, stačí vzpomenout Phantom Express (video) či Dark Carnival (video).

Slova chvály zasluhuje i mimořádně rozmanitý arzenál (video). Výčet zbraní, kterými můžete masakrovat kvílející nepřátele, začíná vidlemi a končí voodoo panenkou.

Blood je dobrým příkladem hry, jejíž slabší grafiku zachránila poutavá atmosféra a svérázná výtvarná stránka s neuvěřitelným smyslem pro detail. Připomínáme, že v roce 1997, kdy vyšel Quake II či Tomb Raider II, využívala hra už tehdy udýchaný Build engine, na němž se proháněl třeba i původní Duke Nukem 3D.

Královna strachu

Zajímalo vás někdy, jaké by to bylo, kdyby se H. P. Lovecraft, Clive Barker a Stephen King narodili v Japonsku, spojili mozky a postavili příběh inspirovaný trochou japonské mentality a folklóru?

V lednu 1999 jsme odpověď na tuto otázku dostali, když nás mágové z Konami pozvali do snového světa jménem Silent Hill (video). Stejnojmenné městečko je pravděpodobně tím nejdepresivnějším místem, které v hororovém survivalu kdy navštívíte. Výsledný dojem je ještě umocněn faktem, že městem se prolínají dvě různé reality, které hráč průběžně navštěvuje: jedna je ponurá a smutná, druhá je ponurá a děsivá.

Na první pohled působí Resident Evil a Silent Hill jako dvojčata. V obou hrách sledujeme hrdinu, na kterého se ze všech stran valí monstra, obě se odehrávají ve fiktivních městech, jejichž historie hraje v pozadí příběhu svoji roli, a u obou v pravidelných intervalech měníme spodní prádlo. Pokud si však Silent Hill zapnete a strávíte u něj alespoň dvě noci, brzy se dostaví první odchylky.

Tak především, horor od Konami pracuje se strachem zcela odlišně, v náznacích. Je sofistikovanější a komornější. Kde má Resident Evil hordy zombíků, tam Silent Hill má tmu. Kde Resident Evil napouští vany krve, tam Silent Hill používá mlhu. Už chápete? Staré přísloví o tom, že se nebojíme ani tak tmy jako spíš toho, co se v ní skrývá, pak lidé v Konami dovedli k dokonalosti.

A o dokonalosti, alespoň tedy v kontextu her, můžeme hovořit, i pokud jde o příběh. Propletenost zápletek, nejasné motivy řady postav a několik různých zakončení vytvářejí příjemný chaos, ve kterém dá jistou práci se zorientovat.

Chcete-li vědět víc, Bonusweb celou sérii v minulosti sledoval a nabídl recenze druhého a třetího dílu, stejně jako tří dalších pokračování s podtituly The Room (recenze), Homecoming (recenze) a Downpour (recenze).

Zrození survivalu na PC

S přelomem tisíciletí je spojeno zrození, rozkvět a nakonec i zlatý věk počítačového survival hororu. Je však pravda, že první náznaky známe už z let devadesátých. Vedle zmíněného Alone in the Dark to byly adventury The Hound of Shadow, Shadow of the Comet, Necronomicon či Prisoner of Ice, všechny založené na příbězích H. P. Lovecrafta.

System Shock 2

Málokdo by dnes do žánru řadil kyberpunkový klenot System Shock, jehož první díl se objevil už v roce 1994. Dílo vývojářů z legendárního studia Looking Glass pak o pět let později vykrystalizovalo do unikátního mixu 3D akce s pronikavými prvky z her na hrdiny, stealth, adventury a survival hororu.

System Shock 2 (recenze) je dodnes hodnocen jako jedna z nejlepších her všech dob a navzdory obstarožnímu Dark enginu, který poháněl už první díl série Thief, je stále skvěle hratelný.

Zásadním zlomem bylo jaro 1999, kdy britští Rebellion Developments vydali hororovou 3D střílečku Aliens versus Predator (recenze). Vzhledem k jejímu žánru je srovnání velmi obtížné, pokud však porovnáváme umění budovat atmosféru a dávkovat napětí, nachází souboj vetřelce s predátorem soupeře v konzolových survivalech těch nejzvučnějších jmen.

Základní koncept maximálně využívá potenciál příběhu: tři hratelné strany, třikrát zcela odlišná hratelnost. Hráč se tak postupně dostává do kůže k smrti vyděšeného mariňáka i obou mimozemských bestií, impulzivního vetřelce a chladnokrevného predátora. Chcete-li krystalický survival, proti kterému je Silent Hill pohádkou o Rumcajsovi, navlékněte si uniformu a hurá na jatka (video).

Rebellion jsou skutečnými mistry herního napětí. První souboj mimozemských monster zpracovali už v roce 1994 pro konzoli Jaguar. Pokračování hitu z roku 1999 pak přenechali zkušenému Monolithu, který na podzim 2001 vyprodukoval takřka identickou akci.

Aliens: Colonial Marines

Nebyli by to však vývojáři z Monolithu, kdyby do hry nevčlenili několik rozkošných momentů, jako je narození maličkého vetřelíčka skrze lidské útroby (video).

Rebellion se k vetřelčí tématice vrátili ještě potřetí a v roce 2010 dokončili reboot série (recenze). Ten, podobně jako zatím poslední výlet do vesmíru v Colonial Marines (recenze), nezaznamenal větší úspěch.

PC konzole nepotřebuje

Mimořádně plodný rok 1999 byl v listopadu završen uvedením survival hororu klasické školy Nocturne (recenze), který byl příjemným šokem pro všechny počítačové hráče, jimž byl výhradně určen. Hra se odehrává ve dvacátých letech minulého století a v kůži záhadného vyšetřovatele navštívíme mnoho podmanivých míst, jako jsou středověký hrad, temný hřbitov nebo opuštěný důl. Morbidní příběh plný ghúlů, upírů a mytických bytostí jen potvrdil, že Lovecraft je základním zdrojem pro všechny tvůrce hororových her.

Terminal Reality, tvůrci Nocturne, se na scéně objevili i následujícího roku, kdy světem zábavního průmyslu ještě stále rezonovalo jméno blairské čarodějnice. Výsledkem byla celá Blair Witch trilogie s podtituly Rustin Parr (recenze), The Legend of Coffin Rock (recenze) a The Elly Kedward Tale (recenze). Ačkoliv se na jednotlivých dílech podílelo vždy jiné studio (Terminal Reality pracovali na jedničce), potřeba vydat všechny tři party v průběhu pouhých dvou měsíců hovoří o kvalitě víc než jakkoliv detailní recenze.

Clive Barker's Undying

Symbolických vyvrcholením zlaté doby počítačového survival hororu jsou první týdny nového tisíciletí, kdy do prodeje vstoupil Clive Barker's Undying (video).

Největší síla tohoto mysteriózního hororu spočívá právě v Barkerovi, který mu propůjčil nejen své jméno, ale pracoval i na scénáři a herním designu. Zapojení předního spisovatele moderního hororu přímo do vývoje hry není v herní branži zcela běžné. Tvůrci z DreamWorks Interactive si toho byli dobře vědomi a exkluzivní spolupráce maximálně využili.

Hra se odehrává v meziválečném období, které hororovému žánru evidentně svědčí. V kůži veterána první světové války se vydáváte do starého rodinného sídla kdesi v Irsku, abyste odtud vypudili síly nadpřirozena, které se tam zabydlely.

Během hraní se na vlastní kůži přesvědčíte, že Barker nezapře své vypravěčské schopnosti ani otcovství odpudivých monster, která při toulkách chátrajícím domem potkáváte.

Dobová recenze, jež udělila jedno z nejvyšších hodnocení v historii Bonuswebu, vše další už řekne za nás. Dodáme snad jen, že kvůli mizerným prodejům bylo zrušeno nejen pokračování, ale i konverze na ostatní formáty. Velká škoda.

Méně hororu, více akce

Po vydání prvních dvou dílů Resident Evilu a Silent Hillu jako by žánr survival hororu na konzolích už neměl kam růst. Pocit vyčerpaného potenciálu byl neodbytný od chvíle, kdy do prodeje začaly naskakovat tituly, které ukrajovaly strach a napětí na úkor akce.

Už v roce 1997 vznikla akční řežba s hororovými prvky Nightmare Creatures (video) a o dva roky později se objevil akční survival Dino Crisis (video), ve kterém zombíky nahradili dinosauři. Obě hry však kvalitativně nedosáhly ani úrovně horších dílů Resident Evilu, natož aby udělaly jakkoliv hlubokou díru do herní historie.

Spíš než pečlivě budovanou atmosférou se akční horory snaží zapůsobit filmovostí a neokoukaným prostředím. Po vzoru jurského parku v Dino Crisis nás tedy Parasite Eve (video) pozvala do mitochondriemi zahlceného a mutanty prolezlého New Yorku, Obscure (video) nabídla exkurzi na infekcí zamořené střední škole, The Thing (recenze) pojednávala o mimozemské invazi ve výzkumných laboratořích daleké Antarktidy a kulisy Cold Fear (video) tvořila opuštěná ruská velrybářská loď.

Navzdory možná až příliš prvoplánovému násilí je vynikajícím psychologickým thrillerem Manhunt (recenze) od tvůrců GTA ze studia Rockstar. Nutno podotknout, že hra dovedla zabíjení k dokonalosti, když k obligátním vidlím a voodoo hračkám přidala třeba i igelitku, kladivo či kosu (video).

V podobném duchu se nesl i titul The Suffering (recenze), vydané o rok později.

Pro úplnost musíme dodat, že ani fanoušci pravého japonského hororu nezůstali zcela opuštěni. Právě z ostrovního císařství pochází série Fatal Frame, v Evropě známá jako Project Zero (recenze), která v letech 2001 až 2005 vytvořila trilogii.

Přítomny jsou všechny klasické ingredience (video) japonského děsu, dlouhovlasými děvčátky a opuštěnými vesnicemi počínaje, krvavými rituály a několika různými zakončeními konče.

Kvalitou, napětím a zvrhlostí je na tom ještě lépe trilogie Siren (recenze) z let 2003 až 2008, která se svými audiovizuálními kouzly blíží silenthillské úrovni (video).

Vlastní kapitolu by si zasloužila Eternal Darkness: Sanity's Requiem (video), mix akce, adventury a hororu z roku 2002. Hra byla vydána výhradně na GameCube od Nintenda a dočkala se velmi rozdílných verdiktů. Bonusweb hodnotil 70 procenty (recenze), zatímco na Gamerankings hra z 81 recenzí dosahuje průměrného hodnocení 91 procent.

Renesance hororu na PC

V průběhu pouhých dvou měsíců byla na podzim 2005 vydána trojice psychologických hororů, které zajistily zmrtvýchvstání celému žánru. Když dnes řekneme F.E.A.R., Condemned: Criminal Origins a Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, lidé si vybaví jen první jmenovanou, a to ještě s jistým opovržením. Pokud však nevnímáme příliš akční dvojku a nepovedenou trojku, je první F.E.A.R. klenotem ovlivňujícím a přesahujícím hned několik různých žánrů.

F.E.A.R. 2: Project Origin

Největší deviza tvůrců F.E.A.R. (recenze) spočívá v jejich schopnosti střídat jedny z nejintenzivnějších přestřelek, které se v akčním žánru kdy zjevily, s hororovými sekvencemi, jejichž tísnivost se vyrovná těm nejlepším survival hrůzám z Japonska (video). Základem úspěchu je samozřejmě Alma (video), japonskými horory inspirovaná dívenka, jejíž přízrak stojí na pozadí celého příběhu.

Nutno podotknout, že akční momenty, které jsou pečlivě dávkovány tak, aby nezmizelo napětí, obsahují velmi brutální scény. Velké uznání lidem z Monolithu náleží za to, že se nespokojili s vizuálním orgasmem a přehradami krve a že už tak dobrý příběh obohatili právě o duchařský rozměr.

Condemned: Criminal Origins (recenze) je temný detektivní thriller, pocházející rovněž ze stájí Monolithu. Po vzoru F.E.A.R. boduje intenzivním pojetím boje, tentokrát nablízko, čemuž napomáhá opět vynikající umělá inteligence nepřátel. Hutná atmosféra jde ruku v ruce s originálně ztvárněným vyšetřováním rituálních zločinů, které coby agent FBI provádíte pomocí několika nablýskaných technologických hračiček.

Příběh ke konci sice zpomalí, ale to se rozhodně nedá tvrdit o atmosféře, ve které zapomínáte dýchat, a několika památných scénách, které se vám do hlavy zavrtají jako dobře mířený šroubovák (video).

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (o hře, video), jak už jméno slavného kultu v názvu napovídá, je hra založená na díle H. P. Lovecrafta. Ve stylu slavného System Shocku, jemuž se kvalitou blíží, jde o velmi funkční směsici žánrů 3D akční adventury se stealth prvky, temné fantasy a survival hororu.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Hra se odehrává ve dvacátých letech minulého století, stejně jako mnoho výše zmíněných hororových klasik, a sleduje příběh soukromého vyšetřovatele Jacka Walterse, který se vydává do přístavního městečka Innsmouth, aby tam vyšetřil vraždu.

Celé město, ponořené do tmy, mlhy a zatraceně špatné nálady, samo o sobě připomíná výjev z noční můry samotného Edgara Allana Poea. Navzdory šestiletému vývoji zůstává hra audiovizuálně přitažlivá pro každého fanouška virtuálního strachu. Neobvyklý smysl pro detail obsahuje i takové drobnosti, jako je systém sledující psychický stav ústřední postavy. Hlavní hrdina není zrovna Duke Nukem, ale člověk z masa a kostí, jehož psychika také může úplně zkolabovat. Všechny tyto drobnosti ze hry dělají zážitek a z hráčů vynervovaná klubíčka neštěstí.

Mezi strašidelné hry můžeme zařadit i trilogii Penumbra (recenze) od Frictional Games a survival akci Cryostasis: Sleep of Reason (recenze). Víc než na horor se však tyto hry soustředí na akční a adventurní pasáže.

Vzhledem k hráčské popularitě i komerčnímu úspěchu si prostor v našem tématu zaslouží i Left 4 Dead (recenze). Tato naprosto zběsilá akční řež je survivalem jen v té nejzákladnější definici (stojíte takřka osamoceni proti hordám živých mrtvol), horor bychom v ní hledali jen těžko.

Podobně, i když s děsem o něco lépe, je na tom veleúspěšná trilogie Dead Space (recenze), na které v letech 2008 až 2013 pracovali lidé z Visceral Games.

Někdy se ozývají hlasy, že hry jako Left 4 Dead zabíjejí survival horor, protože z něj dělají akční břečku. Bylo by však nefér hru odsuzovat, protože její tvůrci jen chytře vyplnili mezeru na trhu, kterou vytvořili sami autoři dávných survival klasik. Byli to oni, kdo z tradičních hororových značek (Resident Evil a spol.) dobrovolně udělali tupé mlátičky bez ducha a napětí.

Děsivá současnost

Pokud jste posledních pět let netrávili v Racoon City, již víte, že survival hororu se v současnosti daří. Silent Hill a zvláště pak Resident Evil sice neúnosně zakčněly, objevily se však nové naděje, které žánru doslova vlily krev do žil.

Metro 2033 (recenze) nás zavřelo do mutanty přebydlené moskevské podzemky, s Alanem Wakem (recenze) jsme procestovali přízračné lesy amerického severozápadu. Temný les jsme navštívili i v titulu Slender: The Eight Pages (recenze + download), který se stal jedním z největších překvapení posledních let napříč žánry.

Sugestivní příběh Joela a Ellie z postapokalyptického hitu The Last of Us (recenze) nás zase přesvědčil, že survival titul může napětí stavět nejen na atmosféře, ale i na upřímných obavách o životy sympatických hrdinů.

Japonský horor Deadly Premonition (video) pak tvoří kapitolu samu pro sebe. Exotické je už jen to, že nabízí otevřený svět, rozprostřený na území malého amerického městečka, což je pro survival horor mimořádně neobvyklá přísada.

Příběhově je Deadly Premonition jedna z největších bizarností na herním trhu, více či méně úmyslně přecházející z psychologicko-hororového modelu až do bláznivě komediálních poloh. Není se čemu divit, že kde jeden recenzent viděl propadák se známkou 2/10, druhý udělil hodnocení absolutní.

Dokonalý strach

Prověrka časem je důležitá, ale už dnes můžeme s poměrně klidným pocitem na srdci říct, že čím byl Silent Hill pro konzole, tím se Amnesia: The Dark Descent (recenze) stává pro PC hráče.

Pocit strachu je při jejím hraní naprosto neodbytný. Pohybovat se v 19. století v útrobách zdánlivě opuštěného pruského středověkého hradu jen s dohasínající petrolejovou lampou v ruce, to je ostatně nepříjemné už samo o sobě.

V tom, jak pracuje se strachem a napětím, zachází Amnesia ještě o něco dále než Silent Hill. Hrůzu nahánějící náznaky jsou dávkovány s takovou pečlivostí a opatrností, že je tím hráč doslova mučen. Zdání čiré beznaděje násobí hrdinovy fobie a celkový náběh na choromyslnost, kterou výborně zpracovávalo už Call of Cthulhu.

Navzdory názvu tak Amnesia zůstává trvalou připomínkou toho, že herní horor konečně dosáhl čiré hrůzy a vyprodukoval v nás dokonalý strach. Minimálně tento chlapík (video) by určitě souhlasil.

Věřte v horory

Řádně vyděsit, to dnes umí jen ti nejlepší autoři. Současná internetová generace, pro níž je sarkasmus denním chlebem, jim to však vůbec neusnadňuje. Ironické vnímání světa a všech jeho problémů se pochopitelně silně odráží v našem chápání zla, krutosti i strachu. Co pro jednoho mohou být surové záběry z rozbombardovaného města, to je pro jiného jen další level počítačové hry, u jehož hraní stihne dělat deset dalších věcí.

S horory, odehrávajícími se jak v naší každodenní realitě, tak ve světě science fiction i fantasy, je to stejné. Kästnerův výrok, který jsme uvedli na začátku, je univerzální. Stejně jako pozitivní naladění může pomoci k vytvoření intenzivního napětí, mohou sarkasmus a skepse všechnu atmosféru rychle zhatit. Chceme-li se bát, nemůžeme spoléhat jen na tvůrce her, ale i na vlastní obavy a představivost.

Nabídka tu je a je bohatá. Minulý měsíc byly jen v rozmezí několika dnů vydány poctivé survival horory Outlast (o hře) a Amnesia: A Machine for Pigs (recenze). Herní horory dneška se konečně zbavují nešvarů tolik typických pro starou gardu, jako byly fixní kamera, chaotické ovládání a naskriptované momenty. I díky tomu se z nich stávají mnohem živější a autentičtější výpravy na ta nejděsivější místa, která zvrácené mysli herních vývojářů umí vyplodit.

Autor:
  • Nejčtenější

Tak to se nepovedlo. Opětovné vydání dvacet let staré hry skončilo ostudou

Radost z opětovného vydání retro stříleček Star Wars: Battlefront nevydržela fanouškům dlouho....

Nosit sexy obleček se v chystané hře nevyplácí, boj s ním bude daleko těžší

Natěšeným fanouškům chystané akční hry Stellar Blade učaroval přiléhavý kostým, který si hlavní...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

To byla rychlost. Polda 8 sehnal za den milion a rozloučí se s Luďkem Sobotou

Za pouhý den se podařilo sehnat peníze na vznik české komediální adventury Polda 8. Naposledy v něm...

Generace Z už na konzolích hrát chtít nebude, myslí si bývalý šéf Xboxu

Bývalý šéf značky Xbox Peter Moore se v rozhovoru s magazínem IGN nechal slyšet, že hardware...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Vydělali jsme víc peněz, než naše malé studio zvládne, říká tvůrce Palworldu

Letošní herní hit Palworld už japonskému studiu Pocket Pair vydělal miliardy a stále se prodává...

VIDEO: Střílej po mně! Kameraman natočil téměř celý útok v centru Prahy

Premium Ve čtvrtek zemřelo rukou střelce Davida K. 14 obětí, 25 lidí je zraněných, z toho deset lidí těžce. Jedním z prvních na...

Máma ji dala do pasťáku, je na pervitinu a šlape. Elišku čekají Vánoce na ulici

Premium Noční Smíchov. Na zádech růžový batoh, v ruce svítící balónek, vánoční LED svíčky na baterky kolem krku. Vypadá na...

Test světlých lahvových ležáků: I dobré pivo zestárne v obchodě mnohem rychleji

Premium Ležáky z hypermarketů zklamaly. Jestli si chcete pochutnat, běžte do hospody. Sudová piva totiž dopadla před časem...

Vyrábějí seznam woke her, fandí jim i Musk. Herní protestní hnutí nabírá sílu

O odporu proti konzultantské firmě, která podle kritiků kazí moderní hry korektní propagandou, se v...

Návrat legendárních Commandos se blíží, nový trailer vzbuzuje nostalgii

Po několika nepovedených remasterech původních dílů se letos dočkáme i regulérního pokračování...

Unikly specifikace PlayStationu 5 Pro, převezme žezlo nejvýkonnější konzole

Ačkoliv oficiálně nebylo prozatím nic oznámeno, citelně výkonnější verze konzole PlayStation 5 s...

Oblíbená deskovka ze světa Duny vyšla i v digitální podobě. A v češtině

Na Steamu se nečekaně objevila digitální adaptace populární deskové hry Dune: Imperium. K dispozici...

Dětský šampon, který neštípe v očích: Přečtěte si!
Dětský šampon, který neštípe v očích: Přečtěte si!

40 uživatelů eMimina se pustilo do testování jemného šamponu KIND od značky Mádara, který je vhodný pro miminka už od prvních dnů. Jak si šampon...

Nutný výchovný pohlavek, souhlasí Bouček i Havlová s přerušením projevu na Lvu

Moderátor Libor Bouček ostře zareagoval na kauzu ohledně délky proslovu režisérky Darji Kaščejevové na předávání cen...

Švábi, vši a nevychované děti. Výměna manželek skončila už po pěti dnech

Nová Výměna manželek trvala jen pět dní, přesto přinesla spoustu vyhrocených situací. Martina ze Znojma se pokoušela...

Vyzkoušeli jsme podvod z Aliexpressu. Může vás přijít draho, i po letech

Nakoupili jsme na Aliexpressu a pěkně se spálili. Jednu USB paměť, dvě externí SSD a jeden externí HDD. Ve třech...

Chtěli, abych se vyspala s Baldwinem kvůli jeho výkonu, říká Sharon Stone

Herečka Sharon Stone (66) jmenovala producenta, který jí řekl, aby se vyspala s hercem Williamem Baldwinem (61). Měla...

Byla to láska na první pohled, říká hvězda Gilmorek o manželství s modelkou

Milo Ventimiglia (46), představitel Jesse ze seriálu Gilmorova děvčata nebo Jacka Pearsona ze seriálu Tohle jsme my, je...