Hellblade: Senua's Sacrifice (PC) | foto: Honza Srp, Bonusweb.cz

Vývojáři prozradili některé triky, které používají k oblbnutí hráčů

Abyste se u her co nejvíce bavili, používají vývojáři spoustu triků, kterými nenápadně mění pravidla. Ve čtení pokračujte jen na vlastní nebezpečí, některé informace se vám totiž určitě nebudou líbit.
Reklama

Na rozdíl od pasivního přijímání zábavy, jaké představují filmy nebo knihy (nic proti, samozřejmě) hry nabízí i výzvu a kromě vyplavení adrenalinu nebo odvyprávění příběhu, přináší i slastný pocit z úspěšného překonání překážky. Byť jen virtuální. 

Hellblade: Senua's Sacrifice (PC)

Navzdory varování autorů nepřijdete v Hellblade při častém umírání o uložené pozice.

Správně vybalancovat obtížnost, aby nedocházelo k frustraci ani nudě je jedním z nejdůležitějších faktorů vývoje. Je to dokonce tak důležité, že tvůrci často porušují svá vlastní pravidla.

Na to, jaké triky designéři používají, aby si udrželi pozornost hráčů, se v nevinném twitterovém dotazu zeptala herní vývojářka a novinářka Jennifer Scheurle. Odpovědí jí byla lavina příspěvků napříč celým spektrem herního průmyslu, z nichž jsme pro vás vybrali ty nezajímavější.

01.září 2017 v 08:49, příspěvek archivován: 08.října 2017 v 23:07

Hey #gamedev, tell me about some brilliant mechanics in games that are hidden from the player to get across a certain feeling. Example:

Slabší povahy však před zbytkem článku varujeme. Jakmile se totiž jednou pustíte do čtení, už to nikdy nepůjde vzít zpět. Také bych rád upozornil, že všechny níže podané informace prakticky nelze ověřit a jen důvěřujeme lidem, kteří je sami nasdíleli. 

Takže je klidně možné, že si z nás někteří jen vystřelili. Tak jako se to letos podařilo například nezávislým vývojářům z Team Ninja. Ti na začátek své letošní pecky Hellblade přidali varování, že pokud budete příliš umírat, hra smaže vaši uloženou pozici a budete muset začít od začátku. Brzy se však ukázalo, že jde jen o trik, jak vás donutit více se snažit a nic takového ve skutečnosti nehrozí.

Zdraví není jen jedno

Ultra Street Fighter II: The Final Challengers

Nelineární zpracování ukazatelů zdraví vám dá pocit, že nejste tak špatní, jak ve skutečnosti opravdu jste.

Reklama

Začněme ale zlehka. Všichni asi tak nějak intuitivně chápeme, co ve hrách vyznačují měřidla zdraví (tzv. health bary). Hráčova postava má dejme tomu 100 bodů zdraví a zásah za deset bodů tedy ubere desetinu. Jakmile zdraví poklesne na hodnotu 0, hráčova postava umírá. Jednoduché, že? Ne vždycky. 

V mnoha hrách (například moderní Doom) nefunguje měřidlo lineárně, takže to samé zranění vyvolá větší úbytek pokud máte zdraví na 100 % a jiný, pokud vám zbývá už jen poslední čtvrtina. Důvod je jasný, čím méně zdraví vaše postava opticky má, tím více se o ní bojíte a tím více jste vtaženi do hry.

U bojovek á la Street Fighter je pak motivace i v tom, aby zápasy vypadaly těsněji a poražený hráč měl pocit, že stačilo být jen o něco málo lepší a vyhrál by on. Jde o čistě pocitovou věc, která v podstatě nijak neškodí a nenarušuje vnímání světa.

Kam to střílíš?

Ať už míří nepřátelé první střelou kamkoliv, dohrát Spec Ops na obtížnost FUBAR, bylo opravdu o nervy.

To už však nelze říct o vlastnosti, kterou přiznal například slavný Ken Levine. V jeho sérii Bioshock prý každý nepřítel, který se na scéně objeví poprvé, nikdy netrefí úvodní salvou hráčovu postavu. To samé se prý objevilo i ve Spec Ops. Důvodem je tentokrát hru trochu zjednodušit a dát hráči dostatek času na zareagování.

Poněkud sofistikovanější mechanismus obsahuje poslední díl Devil May Cry, který je postaven na soubojích s obrovským množstvím protivníků najednou. Nepřátelé, kteří jsou v danou chvíli mimo obraz a hráč na ně nevidí, přestanou útočit a jejich pohyb se zpomalí. Kromě toho, že tak ubývá frustrujících momentů, kdy vás může zasáhnout někdo, na koho momentálně nevidíte, to i značně ulehčuje kapacitě počítače, která se nemusí zabývat tolika operacemi najednou.

02.září 2017 v 04:15, příspěvek archivován: 08.října 2017 v 22:34

@xemu @TheGameChief @Gaohmee First shots from an enemy against you in BioShock always missed...that was the design, think it got fully implemented. No "out of blue!"

Efekt gumové pásky

Mario Kart 8 Deluxe

Do arkádových závodů á la Mario Kart 8 Deluxe se tzv. rubberbanding bezesportu hodí.

Fanoušci závodních her určitě dobře znají, tzv. rubberbanding. Je to mechanismus dynamické změny obtížnosti, který upravuje vlastnosti soupeřů tak, aby byl závod po celou dobu co nejvíce dramatický. Zjednodušené řečeno, počítač plynule balancuje umělou inteligenci soupeřů tak, aby ti, kteří jsou před hráčem jeli hůře a naopak ti za ním lépe. Jak konkrétně to v praxi funguje, pak závisí na konkrétní hře. Od optimalizace jezdecké stopy přes úpravy vlastností jejich vozidel až po „nacheatování“ těch správných power-upů. Poprvé se tato vlastnost prý objevila v Super Mario Karts, ale dodnes ji využívá spousta především arkádových her.

Plynulá úprava obtížnosti není samozřejmě jen záležitostí závodních her, ale v jisté podobě může být použita prakticky v každém žánru. Specifickou formou je i tzv. level scaling, kdy se v RPG hrách nepřátelé přizpůsobují aktuální úrovni vaší postavy. Jestli je to dobře, nebo špatně, si rozhodněte sami.

To bylo o fous. Anebo ne?

Uncharted: The Lost Legacy

Nechceme vám kazit radost, ale možná nejste ve hrách tak dobří, jak si o sobě myslíte.

Kdo hrál některý z dílů Uncharted, určitě potvrdí jaká adrenalinová jízda to je. Celá série je doslova nabitá dechberoucími okamžiky, kdy se někde něco bortí a vybuchuje a vy máte pocit, že jediný chybný krok vás dělí od nahrávání uložené pozice. 

Mám pro vás špatnou zprávu. Stejný pocit při hraní bude mít nejspíše i váš kamarád, který drží ovladač v ruce vůbec poprvé. Podle Kurta Margenaua z Naughty Dog totiž hra nenápadně upravuje tok okolního času na základě toho, jak se hráči daří. Pokud vám to příliš nejde anebo se třeba ukliknete, okolí se trochu zpomalí. Přesně tak akorát, abyste měli pocit, že jste se do cíle dostali v poslední možné vteřině.

Batman: The Enemy Within

Mám pocit, že u spousty QTE v hrách od Telltale můžu mačkat kdykoli cokoli a hra ověřuje jen to, že jsem ještě vzhůru.

Ve skákačkách obecně jsou tyto malé berličky na denním pořádku a podle slov autorů vám odpouštějí daleko více, než byste asi čekali. Je to však jen pro dobro věci a například tolerance v načasování různých skoků či mírná autokorekce místa dopadu už nejspíše zachránila nespočet gamepadů od rozmlácení.

V sekvencích, kdy po vás hra chce stisknout nějaké tlačítko v přesný čas, pak bývá okno pro zmáčknutí o něco delší, než je zobrazeno na obrazovce. Funguje to tak během QTE, ale i v klasických soubojích á la Assassin’s Creed, kdy správně načasované stisknutí tlačítka slouží pro provedení protiúderu.

Na efekt

Half-Life 2

V Half-Life 2 platí, že škoda střely, která padne vedle.

Ne každý trik slouží jen k tomu, aby hráčům nenápadně pomáhal, někdy je důvodem pro „ohnutí“ pravidel jen snaha potěšit hráčovo oko. Legendární Half-Life 2 prý vystřelené projektily, které netrefí svůj cíl, nasměruje alespoň na nějaký zničitelný předmět v okolí. Ideálně takový, který může vybuchnout ve spektakulární explozi. Prostě proto, aby přestřelky lépe vypadaly. 

01.září 2016 v 12:36, příspěvek archivován: 08.října 2017 v 22:45

Strider might still shoot if it knows it won't hit ya if there's something there it'd be cool to hit https://t.co/fHwWO7Cw6C

V Dark Messiah of Might and Magic lze kopnutím posunout protivníka o krok dozadu. Pokud se vám podaří trefit takto protivníka poblíž propasti, hra pro dosažení efektního pádu lehce upraví fyziku a posune protivníka dále, než by normálně mělo stačit.

Opravdové podvody

Gears of War: Judgment

V Gears of War funguje pozitivní diskriminace a nováčci tak mají několik výhod. Plaí to samé i pro ženské postavy?

Dosud popsané mechaniky slouží primárně ku hráčově dobru, někteří z vývojářů se však přiznali i k daleko kontroverznějším praktikám. Tak například Alex Trowers, který stál u vývoje závodní hry Hi-Octane z roku 1995, přiznal, že ačkoli jsou jednotlivé automobily prezentovány různými vlastnostmi, jako třeba maximální rychlost či ovladatelnost, ve výsledku se od sebe navzájem liší jen vzhledem. Na větších rozdílech autoři nezapracovali proto, že by to prý stejně nikdo nepoznal. A víte co? Nikdo to opravdu nepoznal a ještě si v Bullfrogu vyslechli pochvalu za to, jak je hra skvěle vybalancovaná.

Veškerá sranda však končí u multiplayerové složky střílečky Gears of War. Podle průzkumů prý většina lidí s hraním skončí, pokud se jim v prvním zápase nepodaří vůbec nikoho zabít. Z tohoto důvodu udělují nováčkové větší zranění než běžní hráči, což je docela významný zásah do vybalancování hry.

Zábava především

Ray Cox aka Stallion83 je světovým rekordmanem v hraní her

Špatná zpráva, vaše herní úspěchy nejsou tak cenné jak jste si asi představovali.

Po přečtení výše uvedeného musí člověk přemýšlet, kolik podobných triků si ještě vývojáři nechali pro sebe. Na kolik vůbec dění na obrazovce ovládáme a na kolik se hry hrají samy? Co se skrývá pod tou viditelnou slupkou a jaké výpočty nám pomáhají?

Ve výsledku je to ale nakonec stejně jedno. Pokud nám hry dokážou zprostředkovat ty požadované pocity, nezáleží přitom příliš na tom, jakým způsobem toho dosáhly. Filmové efekty nejsou opravdové, porno se skutečností také nemá nic společného a člověk už nemůže příliš věřit ani sportovním utkáním. Pokud nezapomeneme na to, že je to vše jenom jako, tak je vše v pořádku.

Reklama
Reklama
Témata: xxx, zdraví, DOOM, RPG
Reklama